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什麼是虛擬現實產業鏈

發布時間:2020-11-25 10:48:13

Ⅰ 近幾年流行的AR和VR技術是什麼的,跟我們普通人有哪些關系

augmented
reality(增強現實,簡稱ar)技術:
ar技術是計算機在現實影像上疊加相應的圖像技術,利用虛擬世界套入現實世界並與之進行互動,達到「增強」現實的目的。
virtual
reality(虛擬現實,簡稱vr)技術:
vr技術是在計算機上生成一個三維空間,並利用這個空間提供給使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的虛擬,讓使用者彷彿身臨其境一般。
由上述解釋我們可以知道,vr技術就是在計算機中構建一個完全虛擬的世界,並且可以把我們的感官帶入這個世界。而ar是利用虛擬世界來加強現實,比如在一條真實的道路上面加入一些虛擬的車輛。簡單來講,ar就像是電影《鋼鐵俠》裡面主角的頭盔中投影出來的影像,一個插件。而vr就是整部《鋼鐵俠》電影,是虛構的世界。
那麼ar以及br這么科幻的技術是不是離我們的生活很遙遠呢?其實不然,下面讓我們一起來看看那些存在於生活中的ar及vr技術。
2016年,虛擬現實(vr)爆發元年。隨著各大廠商紛紛推出vr產品,a股上市公司作為供應商的面紗隨之揭開。自2015年四季度以來,已有逾50家a股上市公司公開披露其涉足vr產業鏈。目前,a股公司主要通過成立產業鏈投資基金、內容生產和硬體配套,來介入vr領域。其中,不乏設立產業基金的。在游戲,視頻,醫療的各個領域均已經看到vr的影子。

Ⅱ 虛擬現實產業已成為新興的戰略性產業了嗎

據報道,自2015年以來,隨著消費新科技產品的不斷推出,VR(虛擬現實)產業成為熱點,2017年被稱為「VR產業元年」。智能手機、移動客戶端、移動互聯網與虛擬產品相融合,不僅為人們的生活帶來了翻天覆地的變化,也進一步變革了傳統產業,催生了大量新興行業。

相關負責人表示,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場,串聯起產業鏈不同領域的骨幹企業,實現由產業單點突破向產業生態擴張的轉變。發展虛擬現實產業可以繁榮內容應用

希望VR可以促進中國經濟的發展!

Ⅲ 濟南有一家公司。做VR虛擬現實的,想問問有沒有知道的,公司怎麼樣。

VR虛擬現實整個產業鏈還是有很多細分的,比如是做VR內容拍攝、製作,還是提供VR虛擬現實設備的比如VR眼鏡、VR一體機,還有點量軟體公司做的是VR領域的APP定製開發,比如VR影音APP、VR游戲A平台、VR雲端調度系統。所以這個問題不太好有明確回復,先明確下具體是哪個才能知道

Ⅳ 虛擬現實概念股有哪些 VR虛擬現實概念龍頭股一覽

1、數碼視訊(300079):具有體感技術全套方案的廠商,能將數字內容投射成全息圖像,可內以和現實世界容互動。

2、海康威視(002415):旗下擁有國內首款工業立體相機和工業面陣相機,除了能提供圖像數據之外,還能夠提供深度信息數據,實現物體的三維感知。

3、易尚展示(002751):從事商業連鎖終端集成服務,提供虛擬展示服務。

4、京東方A(000725):著力可穿戴智能設備,在虛擬現實領域已有較好的技術積累,有助於隨時切入虛擬現實領域。

5、大恆科技(600288):大恆科技以虛擬現實軟體切入行業,一直從事智能檢測系統及部件和激光器及應用設備的研究、開發和應用。

Ⅳ 《虛擬現實》盈利模式都有哪些

  1. 硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。

  2. 游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。

  3. 廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。

  4. 電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。

  5. 寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。

Ⅵ 虛擬現實(VR)盈利模式都有哪些

虛擬現實和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬現實和增強現實被視為平台級的轉換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯網平台時期的盈利,都不想錯過虛擬現實的熱潮。
毫無疑問,虛擬現實產品和市場還處於初期,那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?
目前虛擬現實和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬現實產品平台上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬現實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。
虛擬現實和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、游戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平台服務收入。
1.硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現實的頭盔和配套產品,虛擬現實頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。
網游支撐起中國數個互聯網公司和富豪的身家,就是依靠游戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現實設備因為可以為游戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬現實游戲開發商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發中,大多數是游戲開發商製作的,索尼應該是提供平台然後和開發者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。
4.電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。
例如,在購買傢具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的傢具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套傢具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平台就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。
這幾個盈利的商業模式可能在虛擬現實市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以復制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標准和需求高地的重要性。
虛擬現實市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬現實設備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬現實硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。
虛擬現實很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平台服務方面,虛擬現實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平台會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平台服務等收入會占據虛擬現實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創立了移動互聯網市場,在iOS和Android的平台上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。
從互聯網第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬現實設備占據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。
設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現實平台上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬現實市場收入中佔比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬現實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。
虛擬現實市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的互聯網公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬現實市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬現實平台的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。

Ⅶ 有人了解VR這個行業嗎就業方向在哪裡

VR,虛擬現實技術的簡稱,主要有以下應用:

一、地產漫遊:在虛擬現實系統中自由行走、任意觀看,沖擊力強,能使客戶獲得身臨其境的真實感受,促進了合同簽約的速度。

二、虛擬樣板間:用於商業項目長期招商、招租、用於各類評比活動。一次性投入,可以應用在項目報批、建設、銷售、招商招租等各個環節,並可以永久使用。

三、多專業協調: 多類型車輛行駛路線與其他布置、凈空高度,如道路橋梁模擬。

四、網上看房:租售階段用戶通過互聯網身臨其境的了解項目的周表環境、空間布置、室內設計 。

五、場館模擬:提前展示真實場館風貌、輔助審批設計、規避設計投資風險。

六、教育:虛擬現實技術在教育領域的應用主要集中在支持學習環境創設、支持技能實訓、支持語言學習、支持特殊兒童教育四個方面。

虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱VR)技術已可以被消費者真切地體驗到,但上升到行業層面,VR仍處於成長期,無論在技術、產品、內容、規范上,都略顯稚嫩。VR趨勢毋庸置疑,但就目前來說,VR市場還只是虛火。VR「火」在行業人士和極客兩類特定人群之中,對大眾消費者來說,VR目前顯然還不是剛需。

但人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。在全球范圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統一規范。這里值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題[2]。
2016中國夢微電影大賽啟動 VR全景微電影成為新亮點,很多人喜歡用VR眼鏡看電影。

Ⅷ 虛擬現實行業全軍覆沒最主要的原因是什麼

2016年初,大家對AR/VR的市場增長相當樂觀,多份報告預測,10年內,AR和VR將產生數百億美元的收入。但到了今年中旬,整個市場的緩慢增長,不免讓人們開始持懷疑態度。連《財富》雜志也在7月5日發表文章稱「VR看起來還不是那麼回事兒」。而就在文章刊發的第二天,《Pokémon GO》問世,短短一個月內,這款AR游戲獲得1億次的下載量。
那麼,伴隨AR/VR領域資本的不斷湧入、技術的改進以及移動設備的普及,驚艷全球的《Pokémon GO》的出現,是否標志著AR/VR行業前景明顯轉好呢?
為更好地了解AR/VR行業現狀及未來趨勢,Perkins Coie律師事務所聯合UploadVR,對650多名來自AR/VR的初創公司創始人和高管、技術主管、投資人等展開調查。
在他們看來,2016年和2017年是AR/VR發展的關鍵兩年,但缺乏有吸引力的內容、不好的用戶體驗和成本,將成為制約AR/VR發展的主要障礙。其中一位受訪者,用簡潔而生動的語句描繪了AR/VR未來幾年的發展藍圖:「引人入勝的內容將推動需求;需求將驅動技術的革新;技術革新將帶來大量用戶;用戶的增長將擴大整個市場。內容的商業化,才能促使整個產業鏈的發展。」中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA分享詳細報告如下。
1、未來一年,您認為AR/VR在哪三個領域應用將獲得最多投資?
在受訪者看來,游戲、電影電視和直播將是未來一年獲得投資最多的三大領域。其中,受訪者中的投資人選擇游戲的比例,要比其他受訪者選擇游戲的比例高出16%,這也表明游戲是目前投資者關注的重點。
大約有四分之一的受訪者認為教育(30%)和醫療/醫療設備(24%)將獲得更多的投資。這說明盡管創業公司正為這些領域開發AR/VR解決方案,但它們仍停留在初級階段,且未來一年也較難吸引大量投資。
2、阻礙VR技術普及的最大障礙是什麼?
受訪者將「用戶體驗」視為VR技術普及的最大障礙(38%),且指出了VR的兩大關鍵性歷史缺陷:技術故障和消費者不願意穿戴既笨重又約束的設備。不過,有32%的受訪者選擇了「成本」,從某種程度上看,他們相信VR技術夠好了,只不過對用戶而言太貴。
認為「社會認可度」和「排他性競品」是最大障礙的比例分別佔12%和9%。另外還有9%的受訪者選擇「其他」,其中包括缺乏意識,當更多的是「內容缺乏」。
3、阻礙AR技術普及的最大障礙是什麼?
和VR一樣,受訪者也是把「用戶體驗」(35%)和「成本」(25%)視為阻礙AR普及要面臨的兩個最大障礙。但相比而言,AR選擇「成本」的比例要比VR選擇「成本」(32%)的比例低,可能有兩方面的原因:一是體驗過AR的用戶要比體驗過VR的用戶多,不錯的體驗讓他們能接受更高的零售價;二是用戶能直接在自己的移動設備上體驗更多低價AR游戲和App,他們並不需要額外購買AR設備,因此對價格不那麼敏感。
4、AR/VR行業面臨的最大挑戰是什麼?
當被問及什麼是AR/VR面臨的最大挑戰時,37%的受訪者選擇了「內容匱乏」,相比於技術限制和成本問題,內容不足是更大的挑戰。其中一位受訪者坦言:「投資者需要投資內容,而非技術。具備足夠殺傷力的內容,才能讓整個行業更有指望。」事實上,從以往的經驗看,內容是推動許多成功技術產品發展的動力。
另外,23%的受訪者認為最大的挑戰是消費者和企業不接受AR/VR創新;20%的認為是技術限制;5%的認為是缺乏資金;4%的認為是監管和法律風險;2%的則認為是移動公司和其他設備廠商不願和AR/VR企業合作。
5、對AR/VR行業的監管,您有何看法?
42%的受訪者認為專門成立一個AR/VR相關的監管組織,能更清晰地指導行業發展;但與此同時,也有37%的受訪者認為內容和安全評級應由現有的協會來運作。另外,27%的受訪者認為現存的法律沒能跟上AR/VR技術的發展;25%則認為目前對數據隱私、IP等領域的監管,足夠應對AR/VR技術。
6、未來兩年,VR和智能手機製造商是否會重點開發移動VR?
絕大多數受訪者(89%)認為,VR和智能手機製造商將把焦點放在移動VR解決方案的開發上。其中,受訪者中的投資者在這方面的認同感更為強烈,他們中有64%都強烈贊同(所有受訪者強烈贊同的比例為53%)。究其原因,主要是消費者已經習慣於長時間消耗在智能手機上,因此,他們很可能會購買價格便宜、且能在智能手機上運行的VR設備。
的確,移動VR一定程度上能解決AR/VR面臨的一些問題(比如成本、需要額外購買硬體、帶著笨重的設備),但值得注意的是,移動VR技術依然沒有解決內容不足的問題,而恰恰內容才是影響VR發展的關鍵因素。
7、您認為AR市場收入將超過VR嗎?
2/3的受訪者預計AR市場收入將會超過VR,這一結果與其他的研究相吻合。比如,Digi-Capital今年1月份的報告中預測,到2020年,AR/VR將達到1200億美元的市場規模,其中AR將佔75%。
初創公司和投資者甚至更看好AR,他們中的75%相信AR將會超過VR。
8、什麼時候AR市場收入將超過VR?
盡管大多數人認為AR會超過VR,但他們並不認為這會在短期內出現。46%的受訪者認為會在5年以後。
9、開發AR/VR技術或內容時,你們最關心哪項法律風險?
從調研來看,創業和科技公司高管並沒有太多關心行業面臨的法律風險問題。不過,作為一個新行業,他們至少開始思考一系列法律問題。比如一般是困擾成熟科技公司的技術和IP許可證問題,在AR/VR行業也排最前面。
10、作為一個內容開發者,面臨哪些挑戰?
AR/VR內容開發者似乎面臨一系列挑戰。36%的受訪者認為是來自其他內容開發者的挑戰,這主要是指在吸引投資上面臨其他內容開發者的競爭。34%的受訪者認為是缺乏興趣,投資者一般不願意在AR/VR內容上進行投資,除非有非常成功的案例。另外24%和16%的受訪者分別將「平台要求排他」以及「許可證」視為挑戰。
11、潛在的AR/VR投資者通常最顧慮什麼?
在這個問題上,80%的AR/VR創業公司創始人一致認為,「尚未形成一個既定的市場」是投資者最擔心的問題。一位天使投資人和風險投資人在受訪時表示:「這個市場尚不明確,技術也未經過檢驗,但可以肯定的是,VR時代即將來臨。」
根據高盛的統計,2014年和2015年,大約有35億美元的風險投資湧向了AR/VR。從上述調查數據看,盡管目前對AR/VR公司的投資依然很小,但未來一年,22%的投資人表示將投入600萬-1000萬美元。而高質量的內容將是未來投資人關注的重點。

Ⅸ VR市場前景如何,盈利點在哪裡

什麼是VR?
VR全稱是virtualreality,意為虛擬現實技術;VR一般指虛擬現實。虛擬現實,VR技術,也稱人工環境,是利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬感受。VR行業覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。盡管目前整體VR/AR行業仍處於起步階段,但市場未來增長潛力巨大。
虛擬現實VR設備基本構成虛擬現實設備一般包括三個基本模塊:計算單元,顯示設備,交互設備。
VR市場規模分析
國內VR市場增速加快,硬體市場率先起量。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示。2016年我國VR市場產值為34.6億元,雖然暫時產值規模較小,但是根據預測,2018年我國的VR市場產值就將突破百億,到2021年,我國VR產業產值將達到790億,成為全球最大的VR市場。從軟硬體角度看,硬體市場率先起量,2016 年硬體市場產值為20.5億,大約佔到整個市場的60%,出貨量的絕對值上,2016年出貨量近千萬台,預測2021年硬體頭戴設備出貨量將破億台,硬體產值空間巨大。
VR行業收入構成,硬體收入佔比為70%
在VR行業收入構成方面,隨著中國消費者的內容消費習慣逐漸養成,VR軟體收入將逐漸提升,預計2018年中國虛擬現實行業軟體收入將達到30%,硬體收入佔比為70%。
VR/AR技術應用范圍廣泛
VR/AR技術的潛在應用范圍廣泛,包括游戲、影視、教育、直播、社交以及購物等等,其中游戲與VR/AR有著天然的優勢,游戲用戶對場景畫面有著更高的需求,對多維互動性的需求更加強烈,同時游戲用戶有著很強的付現能力,這提高了VR/AR的軟硬體廠商對游戲領域的重視程度,VR/AR技術對於游戲市場的進一步擴大有著重要的幫助作用,反之,VR/AR技術在游戲領域的應用和成功變現對於VR/AR技術的推廣和技術革新也將起到重要的作用。
VR行業發展前景
強化跨領域技術儲備
以近眼顯示、網路傳輸、感知交互、渲染處理、內容製作關鍵技術領域為著力點,將光學、電子學、計算機、通信、醫學、心理學、認知科學以及人因工程等領域的相關技術引入虛擬現實技術體系。從而加強知識產權工作,優化中國專利申請主體結構與地域分布,加強專利合作授權和風險防控機制建設,積極探索虛擬現實與5G、人工智慧、物聯網、智能製造、雲計算等重大領域間融合創新發展路徑。
技術提升,中國虛擬現實市場廣闊
目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。在經歷過一個3-5年的常規增長期後,VR行業將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業中發揮作用。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。
構建公共服務平台,提升產業服務能力
構建虛擬現實軟硬體工程體系,形成元器件供應、試驗驗證、製造咨詢等公共服務能力。建立針對虛擬現實領域的關鍵技術、產業鏈生態與內容應用數據平台,為產業運行分析、政策制定、知識產權、人才培養、外部合作、標准編制等奠定基礎。提供面向用戶體驗、安全可靠、軟硬體協同與性能指標的產品測評與檢測認證服務。充分發揮資本和地方投資對新興技術的激勵作用,鼓勵和引導地方加大資源投入力度,通過設立專項資金、政府和社會資本合作模式等多種形式,支持虛擬現實產業發展與應用推進。

Ⅹ 未來虛擬現實會發展到什麼程度

16年是VR可以說是VR元年,在所有人都向著人工智慧,虛擬現實發展的時代,VR尤顯突出。

據顯示,2016年A股上市公司作為供應商的面紗隨之揭開。自2015年四季度以來,已有逾50家A股上市公司公開披露其涉足VR產業鏈。

這里我們說一下什麼是VR,VR即(Virtual Reality)俗稱虛擬現實,又稱靈境技術。我們上幾張圖片看看,VR具體是干什麼的?

以下這一張是網路上比較出名的一張圖片。

VR買東西

我們對准一個商品,它會彈出這樣的,然後可以慢慢的進行購買,只是小康看了一下,很多商品目前還是不支持的,不過真實性還是讓小康覺得非常的震撼。

看完了以上的圖片,想必大家對VR都會有些簡單的了解,不過不得不說虛擬現實的發展之快,在未來,我們可能每個人都會接觸到,你們期待么?

未來VR將會廣泛實現在電影產業,游戲產業,購物產業,以及小電影的發展,這是一條巨大的產業鏈。

不過在享受科技的同時,我們是不是也該想到如果真的未來發展到足不出戶,卻能感受到走遍天下的感覺,會不會給人類帶來歷史性的沖擊。

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