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動漫產業的發展趨勢

發布時間:2020-11-25 13:22:27

⑴ 動漫未來發展趨勢怎樣

作為二次元文化的重要載體,動漫正逐步融入國人的日常生活,並由此催生出了一條日漸龐大的動漫產業鏈條。在政策扶持、新媒體渠道等多種因素驅動下,我國動漫產業規模日漸龐大。國漫產業的蓬勃發展,也離不開行業消費者結構的變化,如今像90、00後這群二次元文化的原住民已經成長起來了,對二次元文化的接受和認可度較早期有了很大的提升,並且作為在物質充裕的年代裡成長起來的這批人群,在為動漫周邊產品的付費意願和付費能力上,都遠遠高於上一輩。國內動漫市場雖然起步較晚,但擁有廣闊的市場空間、豐富的文化資源、積極的政策引導和寬松的融資環境,未來隨著產業鏈的打通以及各大公司圍繞IP生態發展路徑的日趨完善,國漫市場或將趕超日美,未來創業投資潛力巨大。

⑵ 中國動漫產業發展的 趨勢如何

下坡趨勢

⑶ 動漫的發展趨勢

日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。

如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。

「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」

另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。

如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。

青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。

■青少年:喜歡日本動漫

在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。

■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後

第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。

前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。

全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。

■呼籲:政策支持很重要

業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。

閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。

日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。

通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。

日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。

看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。

現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機

長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。

首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。

其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。

政府大力扶植動漫事業

為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。

據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得

⑷ 現今的動漫發展趨勢

日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。

如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。

「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」

另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。

如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。

青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。

■青少年:喜歡日本動漫

在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。

■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後

第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。

前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。

全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。

■呼籲:政策支持很重要

業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。

閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。

日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。

通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。

日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。

看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。

現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機

長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。

首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。

其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。

政府大力扶植動漫事業

為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。

據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。

⑸ 近年來中國動漫的趨勢

動漫是動畫和漫畫的合稱,是華語地區特有的稱謂。動漫藉助手繪或電腦製作的虛擬角色形象,通過畫面呈現一定的故事情節,是一種重要的敘事藝術形式;漫畫是通過圖畫組合成連續或不連續的靜止畫面,配合對白、旁白等描述文字實現敘事的藝術形式;動畫又被稱作卡通(cartoon),是指由許多幀靜止的圖畫畫面以一定的速度連續播放時,實現畫面活動的影視作品。
動漫產業是指圍繞動漫內容的生產製作所形成的產業。其上游是動漫內容的生產和製作體系,中游是動漫內容的傳播和觀看渠道,下游是指圍繞IP形象應用和授權的衍生產業,如手辦玩具、授權商品等。
在線動漫是指通過互聯網平台實現動漫內容傳播的動漫作品的統稱,運營並傳播在線動漫作品的平台即在線動漫平台。


02

發展背景:政策

政策不斷完善,扶持動漫產業發展
政府在扶持我國的動漫產業發展方面,也做出了巨大的努力,發布了一系列的政策措施推動我國動漫產業的發展和完善。而且,我國政府一直反復強調版權保護,目前我國動漫版權市場環境較以前有了很大的改善。這些都不斷促進國內動漫產業的進一步發展。


03

發展背景:經濟

文化產業在國內的穩步發展利好細分動漫產業
2015年以來,文化產業無論從生產端還是消費端都呈現出穩步增長的發展態勢,從生產端看,全國文化及相關產業增加值由2015年的不到3萬億元增加到2018年的超4萬億元,對GDP的貢獻由不到4%到接近4.5%,增長十分矚目;從消費端看,教育文化娛樂人均消費支出由2015年的1723元增長到2018年的2226元,在人均消費總支出中的佔比穩定在11%左右。
作為文化產業重要細分子產業的動漫產業也受惠於這一穩健的經濟發展背景。


04

發展背景:社會

打破次元壁,動漫內容的受眾和影響力與日俱增
隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016年,洛天依出現在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一大標志性事件。此後,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,並逐漸得到社會大眾的關注和接受。一些品牌方也選擇以動漫內容的形式進行品牌推廣和受眾溝通,從而

⑹ 知道現在動漫產業的發展趨勢嗎

你問的是日漫還是國漫 還是什麼?

每個發展趨勢都不一樣,別去信官方話。自己好好揣摩,可以揣摩到的。

⑺ 國內動漫產業發展趨勢

目前,我國動漫及相關產業年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產、學、研,對教育、網路、文化及製造、商貿、物流等傳統產業均能產生深刻的影響。截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。

根據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告 前瞻》分析:中央電視台少兒頻道年首播國產動畫片達65000分鍾,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。

⑻ 全球動漫產業的發展趨勢

喜歡動漫的人越來越多,日本動漫業蒸蒸日上,國內動漫被逼成了低齡化的娛樂...

⑼ 我國當前動漫產業發展趨勢

錯!
中國的動畫的確不行!但希望大家不要把動畫和動漫弄渾!中國的動漫界現在的發展趨勢很好。像
寂地的〈My Way〉
客心的〈未成年〉
豬桃樂的〈瑪塔〉
LING的〈超合金社團〉
等等,都是非常優秀的作品!
在受日韓影響的方面這個問題上,我們的確不能被其左右,但還有更好的方法嗎?
其實,中國缺的並不是人才!而是缺少一種喜歡這個行業的熱誠。

西南這塊是目前動漫發展的崛起部分,有較大的發展前景,但卻僅僅在成都和重慶兩個城市。動漫一直發展不起來還有一個相關的原因

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