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互聯網游戲屬於文化產業嗎

發布時間:2021-01-26 03:02:20

⑴ 游戲屬於文化產業

文化產業是以抄生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建築設計。
文化產業基本上可以劃分為三類:一是生產與銷售以相對獨立的物態形式呈現的文化產品的行業(如生產與銷售圖書、報刊、影視、音像製品等行業);二是以勞務形式出現的文化服務行業(如戲劇舞蹈的演出、體育、娛樂、策劃、經紀業等);三是向其他商品和行業提供文化附加值的行業(如裝潢、裝飾、形象設計、文化旅遊等)。
前瞻產業研究員:游戲是個娛樂產業,因此游戲也屬於文化產業。

⑵ 關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系

混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -

⑶ 從傳播學角度談談為什麼動漫、網路游戲會在文化產業產業中異軍突起

●文化產業,又稱「文化創意產業」或「創意產業」。它是以「文化創意」為核心,通過技術的介入和產業化的方式製造、營銷不同形態的文化產品的行業。美國迪斯尼的「米老鼠」和中國的「花木蘭」就是通過卡通文化創意、現代動漫技術和全球化的產業營銷方式,從而成為「文化產業」的典型範例(王育濟)。

●文化產業被公認為21世紀全球經濟一體化時代的「朝陽產業」和「黃金產業」,美國、日本經濟學家則將其稱之為「21世紀的最後一塊暴利蛋糕」。作為中國未來最有潛力的產業,文化產業是黨和政府今後若干年內將要大力發展的支柱產業。你只要從網上點擊「文化產業」,就會發現無數的相關資料和數據。

●從行業分類來看,文化產業包括廣電影視、報業出版、動漫產業、網路游戲、文化旅遊、演藝娛樂、廣告傳播、藝術設計、藝術品市場、文博會展業、體育產業、中外文化貿易與投資等若干具體行業,這些行業大都是「熱門」行業。但「文化產業管理」並不專門培養上述某個具體行業的從業人員,而是培養上述行業中共需的經營、策劃、管理人才。從目前的社會需求看,恰恰是這類「復合型」人才最為急需。

⑷ 從傳播學角度談談為什麼動漫、網路游戲會在文化產業產業中異軍突起

共享化
互動化表現要遠遠超出其它產業
即設置更為人性化
個性化
再看看別人怎麼說的。

⑸ 游戲行業之外,創意文化產業與人工智慧有哪些

對人工智慧的風險投資,是目前最火的技術趨勢之一,與2012年相比,2016年的投資金額增加了近10倍。虛擬現實和增強現實,有時與人工智慧的創業方面有關,也成為一個熱門話題,投資AR/VR的資金超過了18億美元,而在2012年時只有8600萬美元。
應用人工智慧來解決通常被認為是創造性的任務是具有歷史先例的。例如,自20世紀80年代以來,程序生成已被用於繪制紋理、產生3D模型、並且在視頻游戲中自動生成大量內容等等。此外,游戲已經為整個AI景觀做出了重大貢獻。游戲開放商產生的收入允許像Nvidia這樣的晶元製造商改進硬體,對經典的Atari游戲研究,成為DeepMind在強化學習方面的突破基石之一。然而,另外一個問題出現了: 游戲是唯一一個人工智慧和創造力合並的行業嗎?
幸運的是,文化和創意產業不僅僅是游戲。文化和創意產業被定義為其從業者擁有創造性技能、能產生新穎的產品。在2014年,僅僅在英國就產生了841億英鎊的總增值。包括廣告和營銷、建築、IT、軟體和計算機服務在內的九個行業,讓2014年的英國經濟比1997-2014年期間增長速度翻了1.4倍。
科技巨頭還展示了如何將人工智慧應用到創意領域內的各種領域,有人喜歡Amazon、Etsy、Netflix、Spotify這些使用了人工智慧、提高了不同內容的創新。同時,其他一些公司,比如微軟、IBM、Alphabet、DeepMind和Adobe也正在進一步推動發展,音樂生成、平面設計、甚至烹飪技術,都能看到人工智慧技術的參與。
如何讓文化受益於人工智慧技術
技術領導者渴望將人工智慧和創意文化產業結合起來,這並不奇怪。 歷史模式表明,創意文化產業是採用技術的受益者。 例如,以前的工業革命、電氣化和工廠,帶來了大量的新的文化現象,比如電影院、游樂場、音樂廳等等。同樣,人工智慧的變革也可以推動文化的產生、傳播和新模式。
一般言論都贊成把人工智慧應用到文化和創造力中。比如,雖然對人工智慧的公眾興趣正在逐漸增加,但當人工智慧涉及創造性、文化或藝術相關問題時,人們的興趣就會激增。關於人工智慧的科幻心理驚悚片、編輯照片的app、或者一款人工智慧游戲等等,大眾都會非常喜歡。
從技術和科學的角度來看,哥倫比亞大學工程教授,Hod Lipson,表示創造力是「人工智慧最前沿的部分之一」。機器學習、計算機視覺、自然語言處理和其他領域的進步為我們提供了可以創造性地利用和藝術效果的技術工具。
卷基神經網路讓谷歌的深度流演算法更強大,它增強了圖像中的模式。來自Tubingen的研究人員使用了類似的技術開發了風格轉換演算法,將圖像轉換為Monet或Picasso的風格,Prisma之前也是大火了一把。
同時,人工智慧研究界的許多人已將它們的注意力轉移到生成式對抗網路(GAN)。在努力改進和穩定這項技術的過程中,研究人員創造了偶爾會產生超現實主義的圖像演算法,藝術家已經開始在他們的工作中採用消費應用程序。至於文本和音樂, 循環神經網路的開源讓創建說唱音樂、烹飪視頻、短片製作等等更加方便。
因此,公眾的自然利益和技術進步使得創造性人工智慧成為許多公司非常有趣的部門。
當前人工智慧的創造性應用
通過分析94家公司和企業,我們可以找到 4個獨特的人工智慧應用到創意產業的例子:內容搜索和發現、個性化、交互和創造性過程增加/自動化。
處理創意內容,對於社交媒體管理者等專業人士來說,是一項艱巨的任務。比如,在YouTube上觀看每分鍾上傳的所有的400多個視頻,這是不可能的。 人工智慧用於發現書籍、電影或藝術作品 ,被大型公司,比如亞馬遜或Netflix,以及像Artfinder的創業公司,都在積極使用。
創造性專業人士的產品進一步發展,並涉及傳統意義上是黑盒過程的人工智慧發現這塊。像FindTheRipple和Oz的創業公司,使得基於參數的導航更容易,比如情緒、主題或病毒式內容。
增加一定程度的個性化是人工智慧在文化和創意產業中的另一個應用。作為人類努力之下的產品, 文化創意產業產品很難定製 。沒有藝術家可以在成本低的情況下大量地創造文化創意作品。而機器是可以的,無論通過能創建捕獲收聽者的增強音樂,還是通過從幾個音樂曲目製作的原始混搭,都可以將個性的風味添加到人類創造性的產品中。
人工智慧可以幫助文化創意產業更加個性化,更具互動性,賦予消費者和藝術家更大的力量。比如,Picasso Labs和Echobox位創造者提供反饋,像他們提供有關公眾是如何對其標題或視頻的屬性做出反應的。一些人工智慧工具還創建了用於人機交互的附加界面。標記視頻的任何元素或將被任何曲面轉變為樂器,都可以通過Wirewax和Mogees實現。
人工智慧愛好者進一步微調人類藝術家的作品:他們使用技術,進行自動化和增強創作過程。應用於音樂、照片、視頻和文本的生成。Jukedeck和Mubert提供原創、免版稅的曲調,而Prisma和Soloshot讓照片變得灰常藝術。諸如來自Automated Insights的Wordsmith等工具從數據中構建了書面敘述,實驗使用了人工智慧來撰寫中國詩歌、撰寫電影劇本、以及為音樂劇製作劇情。
人工智慧藝術的機會
一些壁龕可能仍然是未知領域,其中創造性的人工智慧滲透被一些技術或商業相關問題放慢。例如,開發需要人類和人工智慧之間的交互的應用比開發人工智慧技術本身更困難。航空航天的David Mindell教授和麻省理工學院工程與製造史的Dibner教授指出:「最先進和最困難的技術不是那些遠離人的,而是那些最深入嵌入並相應人類和社交網路的人。」
在某些情況下, 創造性的人工智慧應用仍然沒有實現,因為經濟問題 。比如,博物館和圖書館等公共資助或非營利機構可能缺乏創新所需的資源。此外,盡管它們具有無可爭議的創造性和文化本質,但一些創意文化產業根據創意強度來執行優先數量的實際創造性任務。當創意強度低時,創造性人工智慧的應用可能會受到限制。
總體來說,關於將人工智慧應用於創意文化產業,有理由說,在游戲行業之外還是有很多機會的。想 要創立人工智慧公司或將人工智慧整合到現有創意創業中的企業家可以通過從四個角度看待它來發現機會:可訪問性和可發現性、個性化、交互性、創作過程本身。也許,你的創業公司可能有助於人類的下一個重大文化突破喲!

⑹ 游戲,有的人在大喊:游戲不屬於文化類,請高手回復游戲屬於什麼歸類

文化產業基本上抄可以劃分為襲三類:
一是生產與銷售以相對獨立的物態形式呈現的文化產品的行業(如生產與銷售圖書、報刊、影視、音像製品等行業);二是以勞務形式出現的文化服務行業(如戲劇舞蹈的演出、體育、娛樂、策劃、經紀業等);三是向其他商品和行業提供文化附加值的行業(如裝潢、裝飾、形象設計、文化旅遊等)。
游戲屬於娛樂性文化產業,玩游戲屬於文化活動,受法律保護,公民有參與文化活動的自由,沒有游戲類一說,

⑺ 網路游戲落地項目屬於文化創意產業么

網路游戲落地項目應該屬於文化創意產業。
根據《文化及相關產業指標體系框架》的內界定,文化容創意產業是指以新聞出版、廣播影視、文化藝術為主的行業為文化產業核心層,以網路、旅遊、休閑娛樂、經紀代理、廣告會展等為主的新興文化服務業為文化產業外圍層,以文化用品、設備及相關文化產品生產和銷售為主的行業為文化產業相關層的產業體系。
目前比較普遍的網路游戲落地項目就是真人CS了,據了解北京長溝鎮也將在未來發展規劃中加入的真人CS路線開發項目,屆時將成為北京地區最具規模的野外素質拓展基地。另外還將利用當地出色的生態作物採摘發展現實版的開心農場,這一系列頗具特色的項目都將促進長溝鎮的文化創意產業發展。

⑻ 從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念

首先,我們要想了解娛樂的本質,我們就應該知道娛樂的定義是什麼。娛樂現代的娛樂可被看做是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅,放鬆,並帶有一定的啟發性活動。不過,很顯然,這個定義是廣泛的,它其實包含了各種豐富的活動。

而所謂的泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,並在2015年發展成為業界公認的「互聯網發展八大趨勢之一」。

其中文學、動漫提供豐富的原創IP資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和游戲也是目前IP的最佳變現渠道,可以反哺其他幾個環節,當然其中環節上下游關系可相互改變。

⑼ 為什麼在文化產業里國內游戲行業比影視動畫行業

雖然游戲爛的也很多,但感覺產業體系還算完善,薪酬比動漫行業高很多,好多版人都轉行做游戲權去了。
1. 游戲相對動漫猛將三國,用戶粘性更高,有更廣泛的受眾,滲透力更強,同時佔用更多的時間片。單次購買式的消費形式利用了受眾數,微消費模式則更好地利用了時間佔有上的優勢,極大地擴展了游戲獲利的維度,通俗地說,相對動漫,游戲獲利的手段、機會都更多。
2. 相對動漫,游戲投入更低,進入門檻更低。
3. 部分游戲低投入、高產出的暴利吸引大量投機者,市場虛假繁榮。
4. 相對影視動畫,游戲行業更熱,但並沒有更好:血本無歸的游戲絕對不在少數,而大量低質的游戲充斥市場,本身就是在進行一場不考慮可持續性發展的圈錢游戲。

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