㈠ 中國國際動漫節的發展歷史
2003年,杭州以浙江中南集團卡通影視有限公司等企業的成立為標志,
開始在動漫領域進行自主原創的產業化探索,並取得了明顯成效。杭州現有2個國家級動漫產業基地,3個國家級動畫教學研究基地,202家動漫企業,近2萬名從業人員。
2004年4月,國家廣電總局制定頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,明確了國產影視動畫產業發展的指導思想、創作方向、發展思路和管理模式,促進了國產影視動畫以較快速度發展。隨之而來的是,吹向全國的發展動漫產業的春風。
2004年的杭州發展動漫遊戲產業面臨著良好機遇,「建設數字杭州、構築天堂矽谷」和打造「休閑之都」的城市功能定位十分適合發展動漫遊戲產業。良好的發展環境和產業基礎,使杭州成為發展動漫遊戲產業的一方熱土。不少民營企業積極涉足動漫遊戲領域,同時國內外10餘家知名企業來杭洽談項目合作、投資創辦動漫遊戲企業,杭州動漫產業如雨後春筍般破土而出。
2005年,杭州在與國內諸多城市的競爭中脫穎而出,獲得了中國國際動漫節的主辦權。
2004年12月,杭州高新開發區動畫產業園成為國家廣電總局命名的全國首批國家動畫產業基地之一,是首批唯一以科技園區命名的動畫產業基地。2005年11月,杭州西湖區的國家數字娛樂產業園被國家文化部批准為國家數字娛樂產業示範基地,以數字化、技術化帶動文化產業的跨越式發展。2004年至2006年,中國美術學院、浙江傳媒學院和浙江大學相繼被國家廣電總局批准成立國家動漫產業教學基地。
截至目前,杭州共擁有2個國家級動畫產業基地(全國共20個),3個國家級動畫教學基地(全國共8個),這些國家級基地以及全市270家動漫企業,通過產業聚集,逐步形成了產業體系相對完整、結構布局日趨合理、整體技術水平先進、市場導向作用明顯的杭州動漫遊戲產業格局。 2004年,浙江省影視動畫作品產量幾乎為零,杭州甚至還不能生產一部完整的動漫遊戲原創作品。
2005年,首屆動漫節後的一年間,杭州的動漫企業從50家發展到60餘家。2005年,全市共立項動畫片29部3131集,生產14部共752集,計8100多分鍾,一躍成為排在廣州之後的全國第二,佔全國總數的20%。
2006年,杭州動漫企業數量為85家,其中影視動畫生產企業43家,漫畫企業2家,游戲企業22家,衍生產品開發企業18家。立項題材共有49部2457集51469分鍾,企業市集原創生產的動畫片共21部585集1.1萬分鍾,動畫片年生產量位居全國第三位。
截至2007年底,杭州擁有動漫企業113家,從業人員1萬餘人,動畫片年產量達1.5萬分鍾,在全國城市中居第四位。在2007 年度國家廣電總局推薦播出的國產優秀動畫片中,杭州動漫企業創作的優秀動畫片共有7部作品獲得推薦,推薦數量居全國各省市第一位。
到2009年,杭州動漫企業已增加至145家。據最新統計,2010年前三季度,我市共有在冊動漫企業202家。全市全年原創動畫產量共計27409分鍾,佔全國總產量的16%,位列全國各大城市第一位;杭州獲國家推薦的優秀動畫片共計8部,佔全國總數的16%,同樣位列全國各大城市第一位;動畫片《鄭和下西洋》、舞台劇《宋城千古情》等四部作品獲得了全國「五個一」工程獎;杭州市還被評為「2009年度支持中國動漫遊戲產業發展——模範政府」。作為杭州動漫龍頭企業——浙江中南集團卡通影視有限公司,全年簽訂的海外銷售合同額佔全國動漫企業自行出口交易額的80%,銷往全球65個國家和地區,位居全國各動漫企業之首,被評為「國家文化產業出口重點企業」。2009年,杭州市動漫企業營業收入共計4.38億元,比2011年增長19.6%,利潤總額達8163萬元人民幣。
2010年,杭州市全年共生產動畫片42部2491集35008分鍾,同比增長28%(前三季度,杭州市共完成動畫片1257集15680分鍾,完成漫畫14部,完成游戲491款。實現營業收入總計115924.87萬元,其中其中出口收入約為2700萬元人民幣,衍生品收入3629.89萬元,版權收入1353萬元,利潤總額51143.17萬元,上繳稅金14460.01萬元)。《樂比悠悠(教育系列)》、《秦時明月之諸子百家》、《秦時明月之笑闖江湖》、《歷險小奇兵》、《藍巨星和綠豆鯊》等5部作品被總局推薦位2010年度優秀動畫片(前三季度),公布的2009年度少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金項目扶持名單中,中南卡通、宏夢卡通、漫奇妙、時空影視、九越數字等5家企業的7部作品入圍,分別獲得3個一等獎、3個二等獎和1個鼓勵獎,取得國家獎勵198萬元,佔全國優秀國產動畫片項目專項扶持資金的1/4以上,成為最大贏家,再次彰顯杭州動漫的強勁實力。2010年,盛世龍圖公司製作的動畫電影《夢回金沙城》代表中國成功入圍第83屆奧斯卡,中國國際動漫節被國家廣電總局和中國動畫學會評為「中國最具影響力的動漫節展」,杭州高新區動畫基地獲得全國唯一的「最佳動畫產業基地獎」。
至2011年,杭州共有在冊動漫企業270家,動漫企業總數量同比增長30%,從業人員超過2萬人。全年共生產原創動畫片近38000分鍾,其中45部共計34606分鍾獲得動畫片發行許可證,動畫片產量連續三年位居全國各大城市之首。共完成漫畫作品930部,同比增長32倍,其中手機漫畫增長迅速;製作完成游戲734部,同比增長17%。2011年,全市共有5部動畫作品入選國家廣電總局年度國產優秀動畫片,占該類別的17.8%;共有6部杭產游戲作品入選國家新聞出版總署總部的第六批「中國民族網路游戲出版工程」,數量居全國第一;杭產動畫電影《夢回金沙城》榮獲「華表獎」優秀動畫電影獎;《夢回金沙城》、《子不語》以及宏夢卡通公司的「虹貓藍兔」品牌以及漫畫家夏達分別獲得「著中國文化藝術政府獎首屆動漫獎」。2012年年初,我市6部作品入選國家文化部評定的「2011年度國家動漫精品工程」;12部杭產動畫片獲得2011年度國家廣電總局優秀動畫片推薦,推優動畫作品總量連續兩年名列全國各大城市之首。杭州動漫產業重鎮——動漫節主辦地高新區(濱江)。
㈡ 70~90年代中國動漫產業發展
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。
發展史
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給予足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。
發展狀況
2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。
㈢ 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
㈣ 日本動漫產業是怎麼發展起來的
只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。
㈤ 日本動漫產業的發展歷程
日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制日本動漫圖集(20張)作了《猿蟹和戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠。期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫家——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。 20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為「日本動漫之父」。他創作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的檔次。其中的代表作品包括《鐵臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。1966年,手冢治蟲創作了《展覽會的畫》,開始對實驗性動畫片進行探索。 1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世 也在70年代成功轉型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與動漫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出,據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為 千與千尋的神隱
動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)《天空之城》( 1986),《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989),《歲月的童話》(1991)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽靈公主》( 1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)等。 0世紀80年代末到90年代初,日本動畫進入OVA動畫片(Original Video Animation,原創動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴分別於1988年和1989年攝制的《吸血姬美夕》、《冥王計劃ZEORAIMA》開創了日本OVA版動畫的鼎盛時期。 1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》( 1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏於2002年創作的《千年女優》,採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。 據統計,1960-2001年,日本共出產電影版和電視版的動畫片2403部,其中電影版901部,電視版1502部。日本的動畫製作公司群雄林立,其中的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。 現代日本漫畫發展的階段: 「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。 第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。 第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。 第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。 第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。 第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。
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㈥ 動漫發展史
「動漫」一詞最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊 。這一詞語後經由《漫友》雜志傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。
「動漫」這一合稱的出現主要是因為日本的動畫和漫畫產業聯系緊密,所以日本動畫和漫畫在中國傳播的過程中,出現了《動漫時代》這樣綜合了日本動畫和漫畫咨詢的雜志。
因此,「動漫」最早主要在日本動漫的愛好者中使用,用來指日本的動畫和漫畫。但隨著中國動畫和漫畫產業的發展,用來指中國的動畫和漫畫的場合也多了起來。
當今在中國大陸地區,有許多人將」動漫「的概念與「動畫「的概念混為一談,把動畫稱為動漫,這是一種誤用。「動漫」實際上是「動畫」和「漫畫」的結合稱呼,不能用於單指動畫。
(6)動漫產業的發展歷史擴展閱讀:
典型代表
1、日本動漫
日本是世界動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。
2、中國動漫
中國動漫,是指中國(大陸)地區的動畫和漫畫。
中國動畫起源於20世紀20年代,1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發行到東南亞和日本地區,受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。
3、美國動漫
美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節想像力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:「美國英雄主義」、「利用動漫特技製造逼真感與震撼力」、「刺中觀眾幻想的神經」和「英雄配美人」。
㈦ 動漫產業的產業發展
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。
㈧ 韓國動漫發展史
在上世紀80年代初期,和中國類似,韓國漫畫也處於起步階段。由於日本漫畫的大量沖擊,60%以上的市場被日本佔領。影響到到了韓國本土作家的生存空間,這種壓力在今天依然非常強烈。
面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內容和形式上進行針對性革新。日本漫畫沿用精美的繪畫技巧,韓國就率先採用三維圖像發展漫畫。此外,韓國漫畫在表現手法上,也快速加入了網路、光碟,充分利用延伸物擴大影響。
近年來,韓國動漫產業發展勢頭迅猛。已經成為美國、日本後又一個動漫強國。為此,記者走訪了韓國首爾產業通商振興院,了解到2006年韓國動畫產業的規模達到6億美元,2007年將達到7.5億美元,到了2008年將突破9億美元。韓國文化觀光部提供的數據是:韓國動畫產業的相關企業大約有250餘家,從事動畫領域的專業人員大約有17000名,韓國的動漫工作室擁有1200個ep isod e的製作能力。
韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。
韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。
韓國動漫產業通過採取政府政策扶持、編輯"終身僱傭制″、發展漫畫租賃業、教科書採納漫畫內容等措施。前些年,由於受宏觀經濟影響,韓國漫畫出版曾一度走下坡路。近兩年來,韓國業內人士積極探尋振興之策,使動漫產業走出了一條特色之路。根據韓國出版商協會的統計,今年上半年,韓國漫畫的出版品種較2003 年同期上升了17.5%,銷售冊數上升了5.2%。2003年,韓國出版市場銷售總額為630億韓元,總銷售冊數(含期刊)為4.5億冊。在銷售總額中,18.8%的總價值或者總銷售冊數的30.4%來源於漫畫讀物。從數據中可見,韓國動漫產業正拾級而上,步入了重振之路。
在動漫製作機制上逐步實現了從「以集體製作為中心」向「以個人製作為中心」的轉變。在投資模式上,韓國動漫也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合;在技術上,十分注意學習與借鑒日本與美國等動漫業發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動漫製作與自己的優勢產業相結合,如將動畫製作與網路技術結合,從以2D為中心的製作方式迅速擴大到Fu ll3D、2D&3D的合成方式,並且在IT基礎上迅速發展F la sh等數碼動畫。
目前,韓國以數碼技術為重點的動漫產業戰略已經取得了較好的成效。韓國教育開發協會官員金景萬曾表示,韓國網路動漫產業能夠成功,關鍵在於它形成了一個從立項、開發、製作、包裝、市場推廣在內的一個完整的產業鏈。而且這跟政府對發展網路文化產業的支持是分不開的。
1950年,韓國國內首則動漫型電視廣告製作並播映,標志動畫的開始。
1950.韓國最初動畫廣告「樂金牙膏」
1960. 由神能派動畫製作所製作的廣告-鍾根堂「BIPERA」
1961~1963.由鄭道斌,朴英日製作的啟蒙電影型動畫「我是水」。
60年代- 韓國劇場版動畫的成長期
1967.由姜太雄導演,世紀商社製作的韓國國內首部木偶動
畫「Heungbu Nolbu」。
1968. 由朴英日導演的「黃金鐵人」在國際劇場首映。
「孫悟空」-由朴英日導演,世紀商社製作。
70年代-韓國原創動畫低潮期
「洪吉東」的成功暫時帶來韓國原創動畫的復興,但到了1971年榮有秀導演的「虎東王子和樂浪公主」成了70年代最後一部長篇劇場版動畫。自身創作能力有限的韓國電視台為了扭轉這種局面從國外引進動畫片,比較符合東方人心理的日本動畫片從此吸引了一大批小觀眾,美國的動畫片也同樣受到最佳的待遇。從此以後30多年韓國成長為世界最大的動畫片加工廠,成了世界3大動畫片加工廠之一。
1971.「虎東王子和樂浪公主」-榮有秀導演,世紀商社製作。
1976.「機器人跆拳V」-金青基導演,首爾動畫製作。
「機器人跆拳V2-宇宙作戰」金青基導演,首爾動畫製作。
1977.「機器人跆拳V3-水中特工隊」金青基導演,首爾動畫製作。
「機器人跆拳V」的誕生打破了韓國國內5年的空白期,找回了被日本動畫「Mazinger Z」稱霸的市場。
1979.「星空三劍客」-林正奎導演,SunWoo廣告製作。
80~90年代-國產動畫時代
88年首爾奧運會為韓國開啟了國產漫畫電影的時代,一直為這一國外動畫片加工廠耿耿於懷的韓國動畫業界的有關人士們終於揚眉吐氣了,並引導了韓國的動畫發展。
1980. 三劍客 時間隧道001(林正奎導演,SunWoo製作)
少年三國志(金青基導演,首爾動畫製作)
15少年漂流記(鄭修勇導演,SunWoo製作)
電視版動畫
1987.「流浪的小喜鵲」李學斌、金朱仁、金大中導
演,大原動畫、新原製片、世英動畫製作。
「小恐龍多兒1」吳興善、李英秀、宋政律、
申東憲導演,ACOM製片、SamyoungMEDIA、
Hanho興業、申東憲製片製作。
「奔跑吧,小虎」沈相一導演,大原動畫製作。
1989.「驚惶失措的Hani」,李學斌、沈相一導,大原動
畫製作。
「2020 Space Wonder Kiddy」金大中導演,大原
動畫製作。
「Merturl道士」嚴雨泰導演,新原動畫、Dongyoung動畫製作。
1990.「很久很久以前」宋政律、金朱仁、李建設、金東虎、裴永郎導演,Hanho興業、
新原動畫、Dongyoung動畫、Take1製作。
「Merturl道士與108個妖怪」嚴雨泰導演,新月製片製作。
1995.「明天是世界盃」,姜漢英導演,SunWoo製片製作。
1999.「黑色膠鞋」,宋政律導演,新韓動畫製作。
「跆拳王姜泰豐」,韓吉製片製作。
「可愛的小傢伙」,Heewon動畫製作。
2001.「彩虹精靈彤彤」,Moohan娛樂製作。
「地球遇難者馬倫」,Animagic製作。
2003.電視版動畫「幸福的世界」,KBS製作。
「世界名著動畫」,Dongwoo動畫製作。
㈨ 中國動漫產業的發展歷史
以1926年誕生的中國第一部動畫《大鬧畫室》來試圖闡述中國國產動畫的起源並不為過。該片的製作人是萬氏三兄弟受到了美國麥克斯影響製作出了中國第一部動畫,這之後萬氏三兄弟又陸續製作了《一封書信寄回來》等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。
至1949年的時候,新中國成立,而最新組建的東北電影製片廠拍攝了《皇帝夢》等動畫作品。這之後關於國產動畫我們就不得不提及上海美術電影製片廠了,但是這之前上海美術電影製片廠實際上氏50年代東北電影製片廠美術組遷至並和上影廠合並成立的。
1956年由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之後中國動畫在1958年又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現了中國傳統藝術的根基。但是同時這種太過強調藝術和教化的動畫片風格,也為之後國產動畫逐漸沒落給了一定的基礎,但是可以說這些中國學院派動畫的藝術性是絲毫不容置疑的,這之後他們又製作了《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。可以說這個時期中國動畫還是有著充分的民族性的,藝術層次來講如果單純的從畫面來說也的確是高水平的製作,而且當時製作的動畫作品都有著極其鮮明的民族風格,可以這樣說當時的美術電影的確是充滿了藝術性。不過這些藝術性在這之後就會變得難以控制,藝術越來越難融入商業的機制。
這之後很多中國傳統的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽媽》在世界上受到了極大的肯定。1963年瑞士第41屆洛迦國際電影節獲得短片銀帆獎,隨後又獲得了別的獎項的認可。之後水墨的魅力在一定程度上席捲了各國的評獎機制,但是卻並未形成一個廣泛的市場認可。不過不得不承認當年的動畫片藝術性的確是非常好的。但是以前的輝煌並不代表現實生活中的失敗。中國動畫太注重藝術性,或者說是只注重畫面的風格,並沒有注意到劇本的刻畫,很多動畫都有著鮮明的教化性,甚至是一個三國演義、一個西遊記就足夠了,幾乎沒有別的故事了。這也為後來歐美日本等國動漫作品的進入打下了良好的基礎。
80年代中期大量的具有高度成熟工業機制所製作出來的國外動畫開始進入中國內地的時候,實際上已經在本國以及國外收回了成本,當這種具有完善的工業機制的創作程序所製作出來的動畫,吸引了大量人群的眼神。國產動畫的危機開始出現了。先前的過分強調藝術性和沒有完善的工業機製做後盾的弱點徹底的暴露在了日本以及歐美動畫的眼前。工業機制的失敗首先就在於對於動畫定位的不理智,動漫作品的定位有的時候是非常重要的,單純的強調獲獎的藝術性不可能保證其在市場的競爭力。長期以來我國的動畫藝術家一味的強調國產動畫的藝術性,卻忽略了動漫受眾的定位問題(我們的動畫受眾始終將受眾的主體放在兒童,而實際上動漫的受眾應該是多個角度的,他可以是成年人也可以是老年人的,動畫的受眾完全可以是一個多層面的受眾)。信息傳媒爆炸的時代很少有人能夠允許別人這樣做,先前累積的教化功能在這里成為了弱點,大量的藝術家認為這只是給小孩子看的,這種認識實際上是證明多年來我們並沒有意識到動漫受眾的擴大,這當然與不完善的工業機制有關,但是這也是從製作者本身的想法切入的。實際上這是一個歷史的延續性的表現,就好像我們在說自己是一個中國人的時候,實際上大部分人的父母就是中國人。而做為國產動畫的缺點在原先看來是完全的優點,現在在這個信息爆炸的時代,已經很難讓人接受了。
當年上海美術電影製片廠製作的大量的動畫雖都具有鮮明藝術性,也確實給大量的人群帶來過美好的記憶。但是回首看逝去的國產動畫,其實大量的都是短片。很多的國產動畫甚至就沒有一個良好的劇本,沒有一個可資長期製作的成本。僅僅只是靠著中國傳統的一些故事吃飯。當然不可否認短片是每一個年輕導演應該有的一個基礎,但是我們也應該看到長期以來國產動畫一直就沒有形成一個對動漫的理性認識之中,很少有那種長篇的引起轟動的長篇動畫。沒有一個良好的商業運行體系,大量的動畫拍出之後並不能收回投資,這也使得很多製作動漫的人不可能再次將資金投入到國產動畫之中。
而另外一個因素則造成運營的不良,由於大量的資金投入並不能給投資商帶來豐厚的效益,而動畫本身又沒有形成真正的工業機制,沒有一條良好的流水線做支撐,只是一味的製作,並不知道將其相關產業的發展也列入其中。這其中當然有原因是因為國產動畫首先沒有形成一個良好的氛圍。沒有一個受眾中的良好的效應。試想如果《西遊記》一片可以做成像變形金剛式樣的玩具並不一定就不賺錢,相反實際上玩具和動畫有著或多或少的關系,如何利用各種空間立體的看待中國動畫的發展才是一個最為重要的事實。可以這樣說,首先要完善的就是建立一套完善的工業機制,有了完善的工業機制才會有一些很好的作品出現。我們不能總是盼望著投資商的錢還沒有收回,又盼望著投資商去投第二部。作為中國動畫首要的任務應該是大力完善工業機制,要把動漫當成一種商品來操作,不需要將動漫永遠放在一個固定的情節下進行操作,更不應該將動漫的定位完全放置在兒童的角度。因為這將喪失大量的觀眾。中國動漫應該學習日本和歐美的工業機制,受眾是一個多層面,多角度的,一部動畫當然可以是兒童看的,另一些動畫當然也可以是成人看的。總而言之動畫應該是一個全方位開放的藝術,各個年齡段都應該能在動畫裡面找到自己。
現在其實是一個復雜的心態,一方面反思國產動畫,一方面又不知道我們自己的方向。試看近年來的動畫幾乎無不是日美風格的動畫,居然還說要仿製蠟筆小新。這其實完全是一種不理智的行為。作為一個有組織規范的商業機制不應該作出這樣愚蠢的炒做方向(況且蠟筆小新的定位是在18歲至22歲的年齡段)。3000集的動畫說明不了任何問題,3000集的動畫只能說明它是一個3000集的作品,看來國產動畫似乎越來越對長度感興趣了。我們似乎真的迷失了方向,似乎越來越看不見自己的路線了,這一切都需要有一個正規的商業運營體系來做支撐,沒有良好的動畫製作工業機制,是很難形成一個有效的創作環境和市場價值的。
雖說進入90年代的後半期的時候,國產動畫看似逐漸有了些起色,但是這些起色,並不能真正的把國產動畫在一定時間內推到高潮。我們更不應該屢屢誇下海口說什麼國產動畫已經崛起。要知道崛起是需要一個發展的過程,在動畫領域內我國的工業機制其實是剛剛起步的,他需要時間。風格的形成也是需要時間的,我們很想有一天那個大鬧天空的時代再次回到我們的身邊,我們企盼著那一刻的重新到來。雖然我們知道這需要時間。但是為了國產動畫崛起的那一刻我們希望自己能夠等待。
請問你要的是這些嗎?!不是的話,我再給你找!
堅決支持國產動漫!
㈩ 誰知道日本動漫產業的發展史
日本動畫已有七十年的歷史,其可分為六個階段:
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。