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日本游戲產業的發展趨勢

發布時間:2021-01-28 17:59:32

1. 為什麼日本游戲產業在不斷衰落

當以國家產業操作的時候,在那個時代有相當大的優勢。可現在互聯網時代專,任何一款游戲,只要屬有資金支持都可以做出來,況且現在全球游戲產業這么暴利,都紛紛踏入,就連房地產的兒子都進來了,你想想日本只能慢慢衰落了。一塊蛋糕,之前日本吃的多,現在被全球的大大小小公司分著吃啊。

2. 日本的游戲產業現在日漸衰落了嗎

當然!
日本的游戲產業現在的確日漸衰落了!

3. 日本游戲產業的發展趨勢是什麼

2011年10月7日,ENTERBRAIN的浜村弘一進行了面對業界分析者和大眾傳媒人員最新的「游戲版產業的現狀和展望(2011年秋季權)」演講。這個舉辦多年的演講為了配合變化迅速的游戲業界,改成了半年進行一次。今期的標題是「開始主角爭奪戰的游戲產業——新型游戲機VS社區游戲VS智能手機」,副標題則是「在服務化的游戲時代誰是主角」。(文中的2011年上半期是3月-9月的財年上半期)

游戲市場=家庭用(游戲市場)的時代已經結束了。(家庭用游戲機包括我們所說的家用機和掌機,對應的是業務用游戲機這個概念,)

演講以暗示著新平台紛紛崛起,可能導致主角變更的各勢力競爭已經白熱化的話語拉開序幕。浜村認為決定這個世代主角的關鍵詞就是「服務」,演講將說明這個觀點的根據所在。

首先是2011年上半期的游戲業界市場規模分析。結論就是今年的上半期和上一年相比,世界游戲市場下滑了6.5%,美日歐的份額沒有發生大的變化(美45%,日16%,歐39%),金額減少了860億日元。浜村認為,「世代交替」是最大的原因。任天堂的3DS和WIIU,SCE的PSV,微軟的KINECT,各個陣營都來到了打出下一手棋的交替期。

4. 日本動漫產業對游戲產業的影響要具體的....

日本動漫產業對游戲產業的影響1.動漫產業豐富的卡通資源可以給游戲產業人物角色回和場景布置設計提答供充足的素材儲備.2.動漫產業的設計風格和審美理念等元素滲透到游戲產業整個大環節當中.3.動漫產業的相關從事者參與游戲產業的活動可以豐富游戲產業的游戲內容和情節設置.4游戲產業可以借動漫產業的市場知名度和影響力,借殼登台,通過推廣動漫產業來提高游戲產業的市場影響力和拓寬市場基本面,促進游戲產業蓬勃發展.

5. 與歐美和日本的游戲產業市場的發展歷史相比,中國大陸的游戲產業市場具有發展有哪些特點

我們有《血獅》,他們沒有。囧

6. 日本游戲產業

只知道日文的
參照每年的『デジタルコンテンツ白書』會有很多數字信息

7. 日本電子游戲發展

1977年10月,雅達利發售主機:Atari 2600(雅達利2600,開發代號Stella)主機廠商:雅達利.
售價:$199
首批銷量:25萬台
全球累計銷量:2500萬台
游戲累計銷量:>1.2億套(900多款)
首發游戲陣容:不明
1975年,雅達利成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,雅達利創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納通信,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初雅達利成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但,由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接導致雅達利創始人Bushnell離開了雅達利。接任的Ray Kassar為雅達利帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體質量的管理,充斥市面的劣質游戲讓Atari 2600的形象受損。結果1983年,雅達利跌入的低谷.
1983年7月15日 任天堂發售主機:Famicom(FC,紅白機) ,主機美版名稱:Nintendo Entertainment System(NES) ,主機廠商:Nintendo(任天堂)
售價:14800円
首批銷量:前兩個月銷售50萬台
全球累計銷量:6291萬台(日本1935萬台、海外4256萬台)
游戲累計銷量:>5億套
首發游戲陣容:《大金剛》、《馬里奧兄弟》
該主機上誕生的著名游戲系列
《馬里奧》系列(>1.82億套)
《賽爾達傳說》系列(>4300萬套)
《勇者斗惡龍》系列(>6300萬套)
《最終幻想》系列(>4000萬套)

在1983年,日本游戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。FC的目標則是成為日本的Atari 2600,從一開始就做好了以軟體支撐硬體的准備。
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦
1988年10月29日主機廠商:Sega(世嘉) 發售主機:Mega Drive(MD) 主機美版名稱:Genesis
售價:21000円
首批銷量:不明
全球累計銷量:3075萬台(美國2200萬台)
游戲累計銷量:不明
首發游戲陣容:《獸王記》、《太空哈利2》
該主機上誕生的著名游戲系列《索尼克》系列(>3500萬套)
MD在日本推出以前,NEC已經聯合Hudson推出了PC-E。日本游戲業對於PC-E的關注遠遠高於MD。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。世嘉於1987年公布了Genesis的發售日。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯率先上市,建議零售價為$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
SFC上市後,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%
1990年11月21日 主機廠商:任天堂售主機:Super Famicom(SFC,超級紅白機) 主機美版名稱:Super Nintendo Entertainment System(SNES)
售價:25000円
首批銷量:30萬台
全球累計銷量:4910萬台(日本1717萬台,海外3193萬台)
游戲累計銷量:日本國內共1400款
首發游戲陣容:《超級馬里奧世界》、《F-Zero》等
該主機上誕生的著名游戲系列
《超級大金剛》系列
《傳說》系列
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,PC-E和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
1993年10月發售主機3DO Multiplayer(3DO)主機廠商不明
首批銷量:第一年12。5萬台
全球累計銷量:不明游戲累計銷量:不明首發游戲陣容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》
該主機上誕生的著名游戲系列 《極品飛車》系列(>3000萬套)
從嚴格意義上說,「3DO」是一個概念,而不是一部主機,3DO的名稱來自「Audi-O」、「Vide-O」、「3D-O」。3DO主機並非由3DO公司自己生產,而是授權給松下、三洋、三星等知名電器企業生產。
3DO的第一款型號FZ-1由松下生產,全名為Real 3DO Muitiplayer,雖然該主機的性能毫無疑問地超過了同時期所有的競爭對手,然而其價格卻是SNES和MD的4倍。由於3DO的普及率嚴重不足,第三方廠商的支持力度卻非常有限。不過因為霍金斯與EA的關系,EA對該主機給予了強力的支持。為其打造了原創賽車游戲《Need For Speed》(極品飛車)。可惜這些游戲在3DO三出現時,PS和SS已經紛紛降臨,3DO早已回天乏術。
1994年11月22日 主機廠商:Sega(世嘉) 發售主機:Sega Saturn(SS,世嘉土星)
售價:44800円首批銷量:20萬台全球累計銷量:926萬台游戲累計銷量:不明首發游戲陣容:《VR戰士》等
該主機上誕生的著名游戲系列 《櫻大戰》系列 《格蘭蒂亞》系列
在游戲主機市場,世嘉總是走在時代的前列。1992年,當3DO研發其32位主機時,世嘉成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉將該主機定名為「土星」-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》二來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
1994年12月3日 主機廠商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼電腦娛樂部) 發售主機:PlayStation(PS)
售價:39800円首批銷量:30萬台(當月)全球累計銷量:1億台以上游戲累計銷量:15億套以上首發游戲陣容:《山脊賽車》等
該主機上誕生的著名游戲系列 《山脊賽車》系列 《生化危機》系列《寂靜林》系列 《合金裝備》系列
「PS計劃」原本是任天堂與索尼聯手打造的,但是很可惜,這兩大廠商的蜜月期並未持續多久便以任天堂暗中向菲利浦投懷送抱的「出軌事件」而告終。由於鑽了法律的空子,任天堂在這場風波中得以全身而退,空留下了人財兩空的索尼,新時代主機大戰的隱患就此埋下。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戲在這里集結!)」的經典廣告語,PlayStation正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結
1996年6月23日主機廠商:Nintendo(任天堂) 發售主機:Nintendo 64(N64)
售價:25000円首批銷量:50萬台全球累計銷量:3293萬台(日本554萬台,海外2739萬台)游戲累計銷量:不明首發游戲陣容:《超級馬里奧64》等
該主機上誕生的著名游戲系列 《超級馬里奧64》系列(1191萬套) 《馬里奧賽車64》系列(987萬套) 《塞爾達傳說 時之笛》(760萬套)
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
1998年11月27日主機廠商:Sega(世嘉)發售主機:Dreamcast(DC)
售價:29800円首批銷量:15萬台全球累計銷量:1045萬台(日本225萬台,海外820萬台)游戲累計銷量:不明首發游戲陣容:《VR戰士3》等
該主機上誕生的著名游戲系列 《莎木》系列
由於主機設計的缺陷,SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
2000年3月4日 主機廠商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼電腦娛樂部)發售主機:PlayStation2(PS2)
售價:39800円首批銷量:98萬台(三日)全球累計銷量:>9000萬台(截至2005年6月)游戲累計銷量:無法計算首發游戲陣容:《山脊賽車》等
該主機上誕生的著名游戲系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三國無雙》系列 《王國之心》系列
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機
2001年9月14日 主機廠商:Nintendo(任天堂) 發售主機:Nintendo Gamecube(NGC) 售價:25000円首批銷量:30萬台全球累計銷量:1850萬台(截至2005年6月)游戲累計銷量:1.5929億套(截至2005年6月)首發游戲陣容:《路易的鬼屋冒險》
該主機上誕生的著名游戲系列 《Pikmin》系列 生化危機4
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了代號為「Dolphin(海豚)」的新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日 主機廠商:MicroSoft(微軟) 發售主機:XBox
售價:$299 首批銷量:100萬台(當月)全球累計銷量:2200萬台以上(截至2005年6月)游戲累計銷量:不明首發游戲陣容:《光環》、《生或死3》
該主機上誕生的著名游戲系列 《光環》系列
相對於同一起跑線的其他主機而言,Xbox的首發軟體陣容無疑是極為成功的。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
2005年11月22日主機廠商:Microsoft(微軟)發售主機:XBox 360(X360)
售價:$299.99(普通版)、$399.99(豪華版)首批銷量:尚未統計首發游戲陣容:《卡美奧 元素之力》、《哥譚賽車計劃》
2006年11月11主機廠商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼電腦娛樂部) 發售主機:PlayStation3(PS3)
該主機上誕生的著名游戲系列FF13 鬼泣4 合金裝備4

8. 日本的游戲產業是否日漸衰落,為什麼

因為網路的過於發達吧,以前小的時候經常玩的街機等等游戲都是日本版出的,後來就是權大量的文字游戲等等種類大部分都是一兩個人一起玩的,現在因為網路的發達可以說更加註重多人同時在線的游戲,當然只要漫畫行業還能繼續發展日本的游戲產業就能維持下去,比如說海賊王無雙火影忍者究極風暴等等動漫題材

9. 日本游戲產業發達的原因

多方面的吧
國家體制
日本人的工作態度
日本的漫畫產業
都是日本游戲產業發達的原因

10. 日本的游戲動漫產業真的是近些年日本唯一一個發展很快且盈利較多的產業嗎

不可否認的一個事實是,在今天中國正在成長中的一代中,日本的動漫文化已經...現在已經開始發展動漫產業了。「動漫都是給小孩看的。」所以現在還有好多人...

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與日本游戲產業的發展趨勢相關的資料

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