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艾瑞咨詢電競產業鏈

發布時間:2021-01-31 16:15:45

1. 電子競技有哪些

電子競技(英語:eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。
電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
電子競技主要可分為兩大類:
1、比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸、實況足球、NBA 2K系列、守望先鋒、彩虹六號:圍攻行動、爐石傳說、絕地求生等。
2、比分數的休閑類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。
(1)艾瑞咨詢電競產業鏈擴展閱讀:
電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。
盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

2. 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的

電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。


2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。

「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。


騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲


2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。


與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。


一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。


2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。


按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。


電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。


聯盟電競:體育新生意里的場館布局


較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。


在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。


其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。


「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。


「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。


聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。


在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。


有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。


阿里體育:也做場館,更賣硬體


在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。


2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。


在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。


然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……


「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。


在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。

3. 電競行業要真正爆發,不解決人才缺失問題沒戲

政策層面雖然已經對電競放開,但對於如何培養人才、輸送人才,處於產業中心的電競企業都還在摸石頭過河,高校們更是「兩眼一抹黑」了。不過這對於電競企業來說也是個巨大的機遇,誰能把更多的高校資源拿過來、融進去,打通兩者關系,誰就幾乎掌握了一張未來的王牌。

再進一步,近年來各地對文化創意產業的升級訴求愈來愈迫切,越來越多的地方搶灘電競產業,欲打造電競之都、競賽之城等,如銀川的WCA世界電子競技大賽、崑山連續承辦WCG、NEST全國電子競技大賽,以及南京、義烏、貴陽等等,都是這套路徑。

如果電競企業能夠發揮資源整合優勢,將上下游產業鏈資源和地方資源進行融合,人才輸送也能有一個有效出口,產學研也能逐漸落地,對整個行業的良性發展無疑是意義重大的。

電競行業是一個潛力無限的新興產業,只談競技未免過於局限了,我們更無法忽視的則是它的商業分支,如何更好地開拓市場、推動行業長期發展,如何更好地讓電競能成為養活不斷湧入的年輕人的「飯碗」,這既是身處其中的玩家無法迴避的,也是即將身處其中的「學生們」需要多多思考的。

4. 電競這個職業發展怎麼樣

我認為從本質上講,電子競技和傳統競技沒有多大區別。很多競技項目內都是我們小時候的玩容物,比如上一代人小時候游泳,而游泳是競技項目,現在我們打游戲,游戲是競技項目。不少競技項目都是由娛樂發展而來,而後,超脫於娛樂存在——你去河裡游泳能和孫楊一樣么?你去網吧打游戲能和李曉峰一樣嗎?
電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技項目。
但是為什麼我們更喜歡電子競技呢?因為電子競技有其特點:相比傳統體育,場地要求更低,娛樂快感反饋更迅速,需求體力更少。
但是很多人,把游戲認做是電子競技並不是因為他從心裡認同他是競技,只不過是為自己逃課厭學家裡蹲啃老等等找借口,僅此而已。
另外,電子競技由於游戲項目相比傳統體育壽命極短,十年不過的游戲壽命,對於整個行業,所有選手,所有愛好者,都是一個噩耗,也是我認為的,電子競技難以與傳統體育劃等號的硬傷所在。

5. ig奪冠,許多人覺得電競前途大好,如何看待社會為電競正名一事

因為業績很好,所以正名也不足為奇。

迅速發展的中國電競

中國電競到底如何?不說別的,先來看看對外成績吧。

這次亞運會的電競表演賽上,中國隊已經奪得了兩金一銀了。

而其他的各種電競比賽,中國隊在國際賽場上也是赫赫有名。

DOTA雖然今年TI8失利了,但在歷年的比賽中一直是包攬前幾名的存在。

絕地求生雖然游戲出來時日較短,但中國好幾個隊伍都是世界公認的強隊。

英雄聯盟今年更是在國際賽場上一路開花,從季中賽到洲際賽,再到亞運會,一直是冠軍

……

還有其他的諸如CF啊,SC2啊,CS啊……真的,中國的電競成績還是拿的出手的。

不僅如此,中國還形成了完整的電競行業體系,比較典型的就是英雄聯盟了。

坐穩中國第一大游戲的LOL不僅擁有了逐漸穩定的各級聯賽機制,還從今年開始開放了主客場制度,目前已有包括重慶、四川、西安、杭州、北京等地擁有了LPL隊伍的入駐,形成了一個完整的電競產業布局。

而電競這個新興行業,也引得許多資本紛紛注入。在以王思聰為代表的富二代創辦IG電子競技俱樂部之後,中國的電競俱樂部如雨後春筍般拔地而起,發展的特別好的幾個豪門俱樂部現在早已身家過億。

艾瑞咨詢報告顯示,2017年中國電競市場規模突破650億元,增速達59.4%,未來甚至可以突破千億。而我估計,千億大關最多兩年即可達到。

6. 電子競技的發展

隨著中國游戲行業的發展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視。

7. 游戲巨頭為何紛紛開始加入電競市場

電競行業很火唄
電競專業即電子競技運動與管理專業,電子競技運動和管理並不是為了教孩子如何打游戲,實際上它更偏向於培養電子競技的運營和管理人才。

8. "電競解說」這課究竟咋上的

《電競解說概論》主編、四川大學電競課題組負責人張越舟告訴記者,電子競技已經形成了一個龐大的產業鏈。

據艾瑞咨詢發布的電競行業年度數據顯示,2016年中國電競市場整體規模達400億元,用戶規模達1.7億人,中國也已成全球最大的電子競技市場。

他告訴記者,自己的預設是將理論學習與實操性訓練分開。「比如上午是一定不能碰手機或者電腦的,一定要進行文化課理論的學習,然後下午再進行實操性訓練。游戲只是一個解說的對象,他們玩游戲應該從教學的角度來玩。游戲訓練,或更應稱之為電競對抗,最好是在模擬現實比賽的情況下進行。競技比賽只是一個對象,對此應配合管理、教練、解說、直播等部分進行,才能完成真正意義的教學實訓與市場需求的對接。」

有需求就有市場。

9. 中國2020年電競比賽什麼時候

2020,中國電競會有哪些爆點?

電競能否破圈,2020年會是一個關鍵的時間點。中國電競市場飛速發展,已經不滿足於在小眾圈裡玩競技。目前中國電子競技產業整體增長速度仍然維持在較高水平,預計2019年中國電子競技產業收入將達到1151.2億元,增長預計達到24.9%(來自伽馬數據),高於中國游戲市場收入增速。

中國電競的發展與全球同步,2019年全球電競市場規模首超10億美元,繼續以兩位數保持高位增長和擴張。據Newzoo於今年發布的一份《2019全球電子競技市場報告》顯示,中國電子競技市場收入全球佔比預計由2018年的18%增長至2019年的19%。電競核心愛好者將達到7500萬人。
電競是年輕人的地盤,這樣說一點也不誇張。據艾瑞的研究報告,中國電競用戶24歲以下年輕人指數最高達到100%,擁有最年輕的群體。而隨著電競的快速發展,它有可能會成為一項全民賽事。艾瑞的數據表明,2019年中國電競用戶數將達到3.5億人。當每4-5個人中就有一個電競愛好者時,這項賽事已經毫無疑問可以被稱為全民性賽事了。
目前中國電競的產業鏈已經逐漸成熟,游戲製作商、廣告公司、營銷方、賽事運營方、直播平台等等,都在其中扮演著重要的角色。伴隨著電競高光時刻的到來,從政府、各大平台、游戲版權商到手握大把預算的廣告主都准備要在這個領域里各顯身手了。
全球電競有一半的收入來自品牌的贊助
2019年,在未納入電子競技游戲產品收入的情況下,全球電子競技市場營收(通過出售贊助、媒體版權、廣告、游戲廠商補貼以及門票和周邊商品所產生的收入)預計將達到11億美元。現階段,贊助收入仍是電子競技市場主要的收入來源,佔比超過四成。2019年全球電子競技市場規模首次達到10億美元,同比增長26.7%。贊助費是最大的收入來源,達到4.57億美元,其次便是媒體版權,達到2.51億美元,增長速度最快達到41.8%。商品與門票的收入超過游戲廠商補貼。
這里我們有必要說明一下這些收入主要所指的內容。
媒體版權收入:通過媒體版權而產生的收入,包括為確保擁有在特定渠道上使用某電競內容的權利而支付給行業利益相關者的所有收入。
周邊商品和票務收入:通過售賣電競賽事門票及相關商品周邊所產生的收入。
廣告收入:對電競內容觀看者所投放的廣告收入。
贊助收入:電競團隊和賽事組織者通過贊助交易產生的收入。

10. 《2017-2022年中國電子競技行業現狀及市場前景預測報告》有誰能幫我找找這本書的電子檔嗎

這種報告一般是要錢的5000左右一本。免費的報告可以參考艾瑞咨詢或者游戲工委的電競行業報告

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