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郴州市動漫產業發展

發布時間:2021-02-02 03:56:22

Ⅰ 郴州市的發展是怎樣的

1。經濟發抄展速遞快,居湖南首位。全市GDP位居湖南第6位。郴州市發展模式採用長三角發展模式,經濟比較平均。湖南20強的縣市中,郴州的資興、桂陽、永興都居其列2。自然條件一般。郴州市位於南嶺北部。按照古代城市選址的「東有流水,南有湖澤,西有大道,北有高山」的要求來看,郴州並不是一個自然條件非常好的城市。據資料表明,郴州市的災害損失程度排全球第二。旱災、洪災頻頻爆發,冰災也有。3物資資源。物資豐富。郴州的森林覆蓋率很高(好像是75%)礦產特別豐富。被作為有色金屬之都的美譽。其中稀土資源與內蒙古的包頭平分天下

Ⅱ 哪座城市的動漫產業發展的比較好

上海啦,廣州啦,深圳啦等等,如樓上所說,南方的大型沿海城市

Ⅲ 動漫產業的發展現狀

隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」

Ⅳ 湖南的動漫產業的發展特點湖南的動漫產業的競爭優勢在哪裡

我來回答。
1、湖南的動漫產業的發展特點:
湖南在全國動漫發展格局中自成一體、充滿活力,在全國動漫產業中有舉足輕重的地位和影響。湖南原創實力雄厚,擁有得天獨厚的電視播出平台資源,金鷹卡通作為第一家開播的專業卡通衛視,2007年已覆蓋全國17個省會城市、33個重點城市以及湖南全境,覆蓋人群1.5億。另外,湖南擁有先進的製作技術和充滿活力的生產機制,在全國獨創了無紙化全電腦動畫製作技術,大大提高了原創動畫的生產能力。在三維動畫技術方面,湖南動漫達到了國際標准,處於國內領先水平。長沙的數字動畫中心為湖南的動畫開發製作提供了強大的技術支撐。在生產機制方面,2007年湖南有動漫工作室60多家,通過計算機處理技術和互聯網功能,在網上構築了一個「網路動漫軍團」。
2、湖南的動漫產業的競爭優勢
湖南動漫產業主要依靠的是政策、技術、人才平台的優勢。湖南省先後制定了6個政治性的制度,也撥出了4個億的專項貼息貸款,來扶持湖南的動漫產業發展。
與傳媒業在全國創下的發展奇跡類似,湖南動漫產業大打「創新」這張王牌,三辰卡通集團、宏夢卡通集團等當地領頭羊企業一舉拿下國內動漫產業發展中的6項全國第一。目前,湖南原創動漫節目生產總量已超過全國的三分之一,成為國際動漫舞台中一股新生力量。
中國投資資訊網 2009-2012年湖南省動漫產業投資分析及前景預測報告

Ⅳ 現在在郴州做什麼生意最好

郴州市的市場太大了,適合的商機還是很多的,不妨先對郴州市回的市場做一些細答致的調查,注意觀察一下當地的所有行業,看看什麼行業未來的發展趨勢好,就去選擇這種行業的產品來做就可以了,可以先從小本的生意做起的,比如做牆繪特色新項目就不錯,做這種小本生意就不需要承擔太多壓力,前景也不錯,等小生意做好了,在轉型做大的生意就好了。

Ⅵ 為什麼有些產業只能在一些城市發展 以動漫產業為例

杭州是動漫之都,很多人只看到了杭州有很多動漫企業,比如動漫公司《秦時明月》的玄版機科技等權等,但是實際上杭州政府鼓勵動漫的發展,除了每年的國際動漫節以外,還有各項政策扶持,而杭州本身人傑地靈,民間故事多,很多動畫游戲以西湖為背景。
所以和地理、人文歷史以及當地政府的政策有關。

Ⅶ 動漫產業的產業發展

1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。

Ⅷ 如何發展動漫產業

從世界范圍來看,無論是美漫還是日漫市場,下游衍生品都給市場帶來了巨額利潤,承擔了非常重要的變現功能。以迪斯尼為例,衍生品、主題公園等業務占據IP驅動業務的80%以上,其中盈利最高的就是衍生品的銷售業務。中國的動漫衍生品市場規模近幾年呈現遞增趨勢,2015年市場規模達到380億元,近五年復合增長率達14.23%。
前瞻產業研究院規劃師指出,動漫遊戲結合布局,周邊IP開發促產業經濟發展,《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》到青少年熱血動畫《鎮魂街》《斗破蒼穹》《從前有座靈劍山》都是很成功的案例。
進行海外發行,布局海外動畫市場,發展漫畫手辦等相關產業,將動漫與非物質文化遺產的保護與傳承創新結合。

Ⅸ 湖南省動漫發展的歷程調查

那個、還只看到中國的動漫發展歷程,湖南省的……就不清楚了= =
我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高於同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。做這次的研究性學習,希望現在對日本動畫津津樂道的青少年能夠了解中國動畫曾有的輝煌歷史。

20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫製作,第一部中國自製的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們製作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,製作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之後的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。

中國建國初年————蓬勃發展期(建國到1965年)

建國後,中國的動畫事業可以說是得到了非常快速的發展,不但作品多,而且精品也多。從1950年的一部動畫,發展到60年代已經每年都能製作十多部動畫,其中特別值得一提的就是1961~1964年製作的《大鬧天宮》。《大鬧天宮》可說是當時國內動畫的顛峰之作,從人物、動作、畫面、聲效等達到了當時世界的最高水平。1947年,我國製作了第一部木偶動畫《皇帝夢》;1958年,我過拍攝第一部剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨畫動畫片《小蝌蚪找媽媽》;1962年,第一部折紙動畫《一棵白菜》完成。新的動畫形式的加入,中國的動畫事業也達到了一個頂峰。

白銀時代(1976~1990)

經歷了文革後,動畫行業自然也受到了很大的沖擊,而且上美影1972~1976年間拍攝的17部動畫如《小號手》、《小八路》、《東海小哨兵》等給後來的動畫創作歷年投下了一個嚴重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續下來而且還在大部分人心裡深深地紮根,也就是這個觀念才造成了後來的動畫片的尷尬地位。

在文革開放之後,動畫片製作進入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些製片單位就製作了219部動畫片,例如《哪吒鬧海》、《金猴降妖》、《天書奇譚》等優秀作品都是從這個時段製作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等等給人留下了深刻的印象的作品,從整體上看,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡的藝術片,又有大量類似《黑貓警長》這樣純粹給兒童看的主流求教育的動畫片,而且製作手法基本沿襲上美影萬氏兄弟開創的流派。沒有太多創新,也沒有吸取外部世界的先進經驗,而這一段的多產量恰恰造成了作品的製作不夠精細,更由於製作出發點是給孩子們看的,所以在配音配樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩步發展,並逐漸學習和吸取歐美經驗並創造出自己獨有的風格。

黑鐵時代(1990~2002年)

首先是90年代各大動畫製作廠家開始與國際動畫業展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數字生產手段取代了以往的手工繪制方式,大大提高了製作效率,各種體制製作單位的多元化發展,製作的數量有所增加,各種專業和多能人才進入這個行業,便製作數量比以往也有較大提高,但是即使數量和質量都增加了,由於製作動畫片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內容上並沒有太大的突破。

其次是1995年起中國電影放映公司對動畫片不再採用統購統銷的計劃政策,把動畫推向市場,改變了動畫片的生產狀態和經營方式,確立了社會效益和經濟效益雙贏的觀念,原來這是個動畫行業商業化和發展的絕好機會,但是同樣局限於上面所說的製作理念問題,製作方只能適合兒童的富有教育意義的東西卻不敢又不能有所突破,在有關教材里甚至自豪的宣稱「中國動畫與日本美國的相比,內容是健康的,精神想上的,是適合對孩子進行教育的作品」。

所以說黑鐵時代是因為電視台為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本動畫片,而國產動畫片在比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,特別是採用傳統教育理念製作出的動畫片里,往往是一些小孩在一本正經地不說小孩話,使原本應該是觀眾少年紛紛青睞外來動畫片,表面上看起來隨著製作單位的增加製作數量和質量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛「外逃」,不再去看動畫片了,並把它看作是幼稚和笨拙的象徵了。

縱觀動漫發展史,中國從起步的輝煌到中期的頹唐,再到現在的重新上陣,每一步都牽動著中國動漫迷們的心。中國動漫產業有著廣闊的市場和光明的前景,只要做好利用開發,它必成為中國第三產業重要組成部分,盡管現今中國動漫產業還存在著大量的弊病,如動漫產業沒有明確的定位分級制度、缺乏人才、缺乏培養該類人才的專業學校和途徑等等。

總而言之,中國動漫的前景依然廣闊,中國有一批愛國的青年,他們雖然被外國的東西吸引,卻依然考慮著中國的發展未來,單偉、林夕、丁冰、林瑩以及那千千萬萬為了中國動漫事業努力的人們,他們雖不是大師,卻是大師的種子,他們讓我們看到了中國動漫未來的希望。

到那時,回首蒼穹,我們中國的動漫工作者,必將發出一聲豪邁的宣言:

具往矣,數風流任務,還看今朝!

Ⅹ 目前動漫產業中國哪個城市發展的最好

有這樣幾個圈:
北京天津圈,蘇州上海杭州圈,成都重慶圈,廣州深圳圈

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