⑴ 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
⑵ 結合經濟角度分析動漫行業的發展
1、市場規模
據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。
平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。
2、競爭的范圍
2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段
上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。
據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。
2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。
⑶ 求ACG有什麼發達的產業
呃,這些看看就好,11區做動漫遊戲的經驗和年齡已經很久了,也形成了一種商業和文化,版也說一下我的看法吧,權他們政府也不是完全支持的,要是支持也不會出個未成年人育成管理條例,不過他們的愛好者狂熱者多,而且商業化作品很多,相比之下這邊的低齡向作品的周邊我想初中生以上的人就不會接受了吧,不過製作商是一個問題,而且我們不是,說出來的也只是空想。但在中國作為動漫迷得我們也過關了嗎?遇見自己不喜歡的作品就噴,看見喜歡就吹捧,看最近的高達AGE,視頻評論90%都是踩,這點很11區的宅男不一樣,他們不喜歡就不看,我們不喜歡就噴。一點也不體諒一下製作者的辛苦,自己又沒能力製作,試想一下,天朝一出作品,馬上就被人說仿日無特色,然後就是其他人跟風,好的作品都因為是天朝製作從一開始就被否定了,所以日本ACG的發展的強大除了製作商以外,還有很多人的觀念以及愛好者的質素
⑷ 」對於現今「ACG文化」的發展有何積極和消極的影響
中國本土GAME產業對韓國ACG產業又愛又恨的特點決定了必須有創新才能有出路。科技決定生產力,隨著中國特有游戲引擎的誕生,中國游戲產業終於可以在國內佔有一席之地。中國游戲產業的發展的起步成功,也表示著中國在ACG文化上的第一步勝利。
日本ACG文化的發展:日本的ACG文化產業是亞洲第一,在全球的80%比例也決定了其強大的經濟文化軟實力。日本ACG文化的發展是全面而且強大的。中國也早以注意到這一新興文化產業對中國青少年的影響。但是,作為可以宣傳好的思想的一種方式,也不能完全禁止。於是廣電總局存在是必要的。
但是,由於中國國情,國家不能投入過多的金錢扶持ACG文化產業的發展。中國正值用錢之際,可是ACG的發展必要性已經充分體現。這時候不得不說AB站的成立為中國的ACG發展還是帶來了一線曙光。
作為中國ACG的聚集地,AB兩站在網監局的作用下,不但讓ACG愛好者明白ACG的本質,更是進一步了解了日本這個國家。是是而非的好感一旦被打破,得來的是對自身的本身認識和更好的發展的前提。可以說,中國通過傳媒和民族凝聚力為現在ACG文化下了一盤好棋。
中國現在的ACG發展雖然還只是在萌芽中,動畫也更多的是少兒向。對於日本的75%20歲以上消費者顯得有點渺小。但是,洛天依的神調教、拜見女皇陛下的動畫化決定、納米核心的預告??一系列的事,就是中國ACG文化正視自身缺點,但是同時吸取特有文化的代表。
再從國家政策上來說,中國對於ACG文化產業的扶持在這一點上慢慢的改變著。國情決定了對於文化產業的政策嚴格性,但是一步步進步也是肯定了中國ACG文化工作者的成果。
對於日本ACG來說,中國有著不可比擬的優勢。消費者群體是絕對有數量的。小希作為國內GALGAME的成功再一次肯定著中國ACG本土產品銷售的潛力。《秦時明月》雖然劇情配音還有很大的缺陷。但是從這卻體現了中國ACG不缺人才,也不缺技術。中國ACG只是缺的是那種時間的積累的經驗和其必須的業界靈魂。而這些都是可以在中國龐大的ACG愛好者的努力下快速成長的。
隨著中國在經濟硬實力上的發展,軟實力必將開始起步,ACG文化作為快速發展經濟軟實力的捷徑。中國必將要在這一方面做出努力,也必須在這一方面有自己的文化產業作為支撐,以減小日本ACG對中國青少年精神成長的影響~
⑸ ACG類的行業在日本的發展好嗎
要去日本發展,競爭很激烈除非你能把你的作品打出知名度,或者內進入一個牛逼的公司,什麼容KEY社,TM社之類的,而且國人在日本發展很難,消費水平是國內十倍,一些畫師剛出來都是畫同人出身的,所以還是做好心理准備
當然,發展的前景還是很好的,畢業產業鏈這么發達,不會想國內一樣有廣電把著
總結,要去發展ACG,首先你要想好是走那一路,是動畫,漫畫還是游戲,另外,文筆好思路廣的推薦寫小說,發展也很不錯。
⑹ 中國ACG產業為何發展遲緩
有廣電局這樣的抄壓著。襲
再加上天朝各種限令都很多的,ACG產業也沒有一條完整的產業鏈。
打個比方說在11區,一部好看的輕小說可以改編漫畫甚至動畫化,或者改編游戲、廣播劇、手辦,各個方面有很大的宣傳力度,知道的人多,看的人多,買的人多,作者就能獲得很大的收益,從而創造更多的好作品。並且在11區,限制的各種是沒有天朝這樣嚴的,他們能寫的很多,所以能稱得上好作品的也就多了。
而且在天朝,山寨各方面都很嚴重,再加上天朝普遍存在ACG是為未成年服務的這一概念,所以作品就會偏低齡化,一旦過了這個年齡,就很難在被打動了。
還有一點,不細說了,總之就是各種腐化浮誇不認真,投資多少多少說得好聽,其實可能本身就沒多少,各個部門再你切點我切點,還能剩什麼。動畫產業總說怎麼怎麼樣,沒人看,不好發展什麼的,其實就跟沒考好怪家長不給報補習班是一樣的,呵呵。
手打的,希望能幫助你。
⑺ 日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響
我感覺動漫作品如同其他影視作品一樣來源於生活,但一定添加了美化、誇張的藝術手法,那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!
不如就借著這個回答告訴那些喜歡日本動漫,從而對赴日留學產生興趣的朋友們,打破次元壁後你可能存在哪些心理落差~
1.打工一點都不輕松!
留學生到日本後多數會打工,可辛苦程度卻是遠超動漫里的,那種可以平等交流的店長和輕松悠閑的工作氛圍幾乎不存在,留給你的只有對店長畢恭畢敬和上行下效的現實,必要時還要可能還要摒棄一些自我和自尊。這都是鬧著玩呢
日本動漫是世界聞名的文化產業 , 同時在競爭也是激烈的,以賣肉或誇張的劇情為賣點又想電視台可以引進很多時候就不得不打擦邊球,所以看到了很多與現實不相符的場景。
最後重復開頭那句話:那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!
⑻ 是不是ACG等娛樂產業發達意味著經濟衰退
我們國家已抄經確認了,文化產業將是下一個支柱性產業。你看看BAT競爭的,網路劇,版權,視頻,音樂等,都是文化產業。萬達轉型也是轉型電影,以及輕資產模式的綜合娛樂管理。我們國家的ACG產業估計到不了日本的高度,但是將來估計也可以與游戲競技產業一爭。
工業生產總有飽和的時候,人民生活水平提高了,解決了溫飽,解決了商品必需品的需求,那自然就追求精神享受了,也就是文化娛樂。此時,文化娛樂產業的發展正好迎合了人民的需要。
⑼ 怎樣看待日本ACG產業的發展
ls這個不太實際,做好動畫的關鍵是什麼,不是中國落後n多年的技術,也不是中國缺乏人才,而是思想。或許我們這一代能明白,動畫不是哄小孩的玩具,真正一部好的動畫作品要遠遠比中央台播的連續劇要好得多(如果你看過妖精的旋律的話應該一定能理解,當然我覺得現在中國的連續劇產業也不怎麼樣,至少對我來說),而且中國總想把一起拿來搞政治宣傳,不然也不會有那個什麼抗日動畫,那算什麼東西,要是說你給小孩做動畫,小孩懂這個么(你見過幾部日本或是美國動畫是以攻擊別的國家宣揚自己為主題的,少有的一兩部也早被觀眾淘汰了)?ls可以想像,排除了著兩類還有什麼(我就能想到一個西遊記,也是我唯一認同的中國動畫)。
教X局的那群XX領X,那年歲了,腦子都腐朽到張綠毛了,除了給不變的現實找借口還能想通什麼。
也許你會說等我們長大了要怎麼怎麼樣,不要忘記中國的傳統,如果你做到那個位置,你也一樣不敢改革,因為你一動就會有很多覬覦你那個位置的人拿你的好改革往壞里做文章,你要相信,這個社會永遠不會想說的那樣好。除非有什麼大的事情發生要不然學鄧XX在前面掛個讓人沒話說擋板,打死不變口,不然我不認為中國動畫也會有什麼發展。
對於我來說是無所謂,我看ACG是為了看了快樂,感動,不是為了愛X主義,我思維還比較正常,沒神經到那個地步。
⑽ 關於中國ACG產業的一些問題。
中國有優秀的畫師(日本GAL游戲和動漫有很多是國人做的底畫),題外話一句說中國技術不行純屬造謠。配音演員技術優秀,中國不存在聲優這個職業,但是配音演員與聲優做相似的工作,光上海電影製片廠的配音演員都是大師級(魔獸世界的中文配音來自上電)。 要說唯一的阻礙的就是創新,我個人認為是倆方面:中國老是說傳承國有特色,所以國產動漫一直在探尋國有的特色,但是身為國人對國有特色我個人不感冒,當然偶爾會出現好的。另一方面是山寨,前段時間出的某天朝版的超時空要塞,看的我牙癢癢,為么不解釋,LZ可以親自去看一看,廣電總局審查的嚴格是一個方面,其實也存在家長一個因素,虹貓藍兔當初在中央台熱播不久後禁播原因是被某家長報動漫中存在臟話,被孩子學去影響心理發育。。。呵呵 日本動漫可是連18X都有啊。。無奈啊 ///廣電總局來自動漫愛好者與社會輿論兩面壓力,現在我看是里外做不好,又要發展,有得限制。。。。矛盾的很,這就是現在的中國動漫現狀,說積極的鼓勵其發展,但同時制定一大堆的限制條件。中國現在還談不上ACG產業的// 稍微好的就是藍貓淘氣與喜洋洋,基本剛剛形成產業鏈的模式,藍貓經驗多一些,但是不成熟,因為中國的盜版問題,前段時間國際發布的世界國家盜版率,日本好像是21%,中國是70%多,美國20%,這就是差距/正版的貴,讓很多人望而卻步啊// 動漫是非常消耗錢的,不同於日本,因為盜版的存在中國投資商投入的錢常常與得到的不成比例,使得很多公司沒有投資慾望,同時錢少的話動漫的質量就不行,LZ應該常看動漫日本動漫每集動漫OP後都會報投資商的公司LOGO,每部動漫可以看到很多投資商,盜版少大家購買正版的機會就多,機會多賺的錢也多//
以上是長期看動漫以來自己總結的,是個人觀點//