Ⅰ 中國卡通發展歷史
商業盈利模式的鞏固
這一時期,美國卡通業發展的另一個突出的表現就是商業盈利模式的鞏固。美國漫畫業在世紀三、四十年代,就已經初步形成了「漫畫作者→出版商→分銷網(含專賣店)→讀者」的商業運作模式。在戰後,這個運作模式基本上沒有什麼大的變動,所不同的是,銷售網路的規模和對讀者群的覆蓋面有了明顯的擴大。而一些原本不大介入漫畫銷售的普通書店也開始涉足漫畫的經銷。除了漫畫期刊和圖書出版以外,對於漫畫周邊產品的開發和知識產權的再開發(形象授權)也正在成為美國漫畫業新的利潤增長點。
到了二十世紀末,隨著計算機多媒體技術的興起,動畫片的生產和製作面臨新的革命。迪斯尼公司再次充當了新技術的弄潮兒,推出一系列大製作的動畫巨片,包括取材於安徒生童話的《小美人魚》(1990)、根據阿拉伯古典名著改編的《一千零一夜故事》(1992)、根據莎翁名著改編的《獅子王》(1994)、反映早期北美殖民生活的《風中奇緣》(1995),以及第一部全部採用數字技術製作的動畫片《玩具總動員》等等。
這些動畫大片的推出不但體現了迪斯尼駕馭新技術的能力,而且還引發了「劇場傳統」的回歸,人們不再守著家裡的電視機而是買票到影院里去觀看動畫片。這是電視取代電影成為最重要的動畫媒體之後從沒有過的現象。另一方面,以「夢工廠」為代表的業界新銳也在與迪斯尼的競爭中逐漸崛起,不斷為世界各國的卡通迷們奉上精美的「動畫大餐」。
百花齊放的卡通產業
值得注意的是,近年來,一些非歐美國家的卡通業也正在獲得長足的發展,其中最為典型的就是以中、韓、日三國為代表的東亞卡通業的崛起。
在中國,「中國學派」的出現,把民族文化與動畫藝術有機的結合在一起,創造出一部部美輪美奐的動畫精品,在世界上為中國卡通界贏得了尊重與贊譽。
韓國的卡通藝術基礎相對薄弱,但是通過與日本卡通界的交流與合作,也逐漸建立起了自己的風格和影響。日本卡通業在經歷著半個世紀的高速發展之後,不但確立了獨具特色的卡通風格,而且還建立了完整的產業鏈條,成為日本文化娛樂產業的重要組成部分。隨著「全球化」的逐步推進,日本卡通也正在以新的姿態走向全世界。
1.3中國卡通發展史
中國卡通的發展經歷了6個時期。
1922~1945年是萌芽和探索時期。
1918年《從墨水瓶里跳出來》等美國卡通片陸續在上海登陸,使處於半殖民地半封建社會的中國人對神奇的卡通片著迷。
1922年萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國卡通人攝制了中國第一部廣告卡通片《舒振東華文打字機》,成為中國卡通片的開山祖。之後,1924年中華影片公司攝制了卡通片《狗請客》、上海煙草公司攝制了卡通片《過年》。這兩部影片是中國最早的卡通片。但它們都沒有產生影響,產生影響的是萬氏兄弟於1926年繪制的《大鬧畫室》。
1935年,萬氏兄弟推出了中國第一部有音效卡通片《駱駝獻舞》,1941年又推出中國第一部長卡通片《鐵扇公主》。這些卡通片不僅再國內產生了巨大影響,而且走出了國門,在國際上也占據了一席之地。
在創作初期,中國卡通的創作水平跟世界是同步的,產品質量跟當時迪斯尼公司的產品幾乎沒有差距。但在卡通製作技法和動態樣式上卻一直深受美國模式的影響;由於處於戰亂年代,經濟落後,中國卡通片未能實現規模化生產,卡通片也只有在上海等為數不多的幾個城市上映,致使中國卡通起步後未能迅速形成市場,走上產業化道路。
1946-1956年是中國卡通片的穩定發展時期。由中國共產黨領導的東北電影製片廠生產力木偶片《皇帝夢》(1947)、卡通片《瓮中捉鱉》(1948),為建國後的生產奠定了基礎。
1950至1956年這一時期,中國卡通片的創作和生產呈現以下特點:在題材上,用童話的故事服務於少年兒童,拍攝了《小貓釣魚》(1952)等;風格上,踏上民族化的道路,製作了木偶片《神筆》(1955)、卡通片《驕傲的將軍》(1956);技術上,由黑白片向彩色片轉化,攝制了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色傳統卡通片《烏鴉為什麼是黑的》(1955)。新中國為卡通藝術家提供了更加廣闊的空間,曾出現了一支完整的創作團隊。
1957-1965年是中國卡通片第一個繁榮時期。1957年,上海美術電影製片廠建立,使中國有了第一家獨立攝制美術片的專業廠。在毛澤東關於「百花齊放,百家爭鳴」的文藝方針指引下,藝術家的積極性得到充分調動,使中國卡通片生產進入繁榮昌盛的發展時期。產量上升,在藝術上和技術質量上都達到了空前的平,不少影片在國際電影節獲獎,形成了被世界公認的中國卡通學派。
這一時期,生產出享譽世界的經典大片《大鬧天宮》(上下集,1961、1964)。新片種不斷問世:1958年,第一部中國風格的剪紙片《豬八戒吃西瓜》試製成功;1960年,創作出第一部折紙片《聰明的鴨子》;1961年,第一部水墨卡通片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界卡通影壇增添了最能代表華夏風范的新片種;1963年,又拍出水墨卡通片《牧笛》,用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨卡通片的表現領域。
Ⅱ 淺析古希臘和谷羅馬文明對西方文化藝術發展的作用
古希臘和古羅馬這兩大文明是西方文化的搖籃,是世界文化史上兩座永恆的豐碑,是西方人所津津樂道的光輝時代.勤勞的古希臘和羅馬人民用他們的智慧給我們創造了一個個令人嘆為觀止的傑作,留給我們一個無論是文化史上還是藝術史上的維以超越的高度.其中古希臘文化又是羅馬文化的源頭,羅馬文化在其基礎上不斷地發展創新,創造了許許多多獨樹一幟的文化,藝術構想和傑作.因此本文主要是討論了這兩個文化的異同,找出「原希臘」的東西,區分羅馬的創新,給西方文化的傳承和發展提供一些粗淺的線索和脈絡.本文將分成經濟,政治,文化藝術等方面進行探討.
經濟發展模式
讓我們回到地圖上,看看希臘和羅馬的地理位置.希臘是由本土半島和一些散落在愛琴海和地中海的一些小島組成的.它三面環海,只有北面與陸地相接,且多丘陵少平原,屬於溫和的海洋性氣候.正是因為這樣的地理條件使得它的農業難以發展,為了生存,希臘人學會了和其它地區進行農產品的交換,並逐漸形成了地中海地區繁榮的貿易往來.羅馬的環境和希臘類似,它地處今義大利半島,是一個多丘陵,多沼澤的地區.因此農業也不十分發達.但羅馬解決這一問題的方法並不是像希臘一樣通過自由貿易,物物交換.它使用的是一種血腥的方式——侵略和擴張.為了滿足羅馬帝國日漸龐大的糧食、財富的需求,羅馬人選擇了不斷地侵略.依靠著強大的軍隊、武器,羅馬從昔日台伯河邊上一個卑微的小城一躍成為統治著200萬平方英里的帝國的中心.④每天碼頭,道路都有成百上千的船隻,車輛抵達羅馬,源源不斷地帶來從各地掠奪來的金銀珠寶,糧食穀物.同時隨著羅馬帝國的不斷膨脹,使得對這些物資的消耗急劇增多,反過來這又導致了羅馬帝國的繼續擴張,如此一來便形成了一個惡性循環,它由始至終都伴隨著羅馬帝國.相比而言,為了抵禦惡劣多變的海上環境,希臘發展起來的卻是一種互相合作的良性競爭模式.並且,後者己滲入當代西方人的精神領域.除此之外,希臘的經濟發展主要是靠商人進行的海外和地區間的貿易往來和本土的農民耕種.希臘城邦中的奴隸數量比羅馬少得多,羅馬經年累月的征戰,帶來財富的同時還有大批大批的奴隸,這些奴隸廣泛地分布在大部分的產業,比如采礦,冶金,駕船,鋪路和大型建築的建造.可以這樣說,古羅馬的偉大和成就很大一部分是由奴隸創造的.
總的來說,希臘和羅馬的經濟發展走的是截然不同的道路,體現了兩種截然不同的思想,這些思想的以後西方國家的經濟發展上有著深遠的影響.只要稍了解歷史的人都知道,後世西方各國基本上都經由了這兩個階段,比如歐洲新帝國對非洲,美洲的海外擴張,奴隸貿易,儼然是羅馬形式的另一版本,而同時期廣泛存在於各國之間的貿易往來卻又是希臘式的重現.
政治與民主
一談到民主,我們就會想到當代西方的「人權」社會,但民主這個字眼最早出現在古希臘的雅典.希臘的民主政治,一方面給予幾百人或幾千人以民主,另一方面又剝奪了數以萬計的奴隸與自由民參與政事的權力.當時希臘民主的要義就是:多數人的統治;法律面前人人平等;個人生活自由.雖然此時的民主具有很強的階級性,只是對於公民的民主,但在幾千年前,這種觀點己遠遠超越了它的那個時代.相比我們這個時代的民主,我認為它們的內涵是一致的.雖然當代西方政界口口聲聲說的是「人人平等,維護人權」,可是這種民主真實存在嗎?比如美國,它的政治還是掌握在少數有錢有權的大資本家手中,體現在表象上是一個由其資助的「民主」代言人——美國總統.處於中,下層的公民在很多時候仍是被政治家玩弄於「民主」的假象間.從這個意義上說,它的民主和古希臘的民主是完全一致的.
古羅馬早期的政治體制是仿照希臘的,後期從奧古斯都·凱撒起,「民主」便不存在了,轉為君主專制,直到它的滅亡.羅馬人最大的貢獻便是立法.在貴族和貧民之間的激烈的矛盾和斗爭過程中,產生了第一部成文法律《十二銅表法》,雖然此法律依舊維護的是貴族和上層階級的利益,在那個時期卻又是文明的一大進步.之後陸續產生的《萬民法》,《公民法》,《民權大法》更是奠定了西方法律體系的雛形.尤其是《民權大法》中規定的「公民的私有財產神聖不可侵犯」,成為後世西方法律中永恆的主題.
宗教與藝術
羅馬詩人賀拉斯曾經這樣詠唱到:「希臘被擒為俘虜,被俘的希臘又俘虜了野蠻的勝利者,文學藝術搬進了荒僻之地」.的確,早期羅馬的文化幾乎是對希臘的純粹的繼承與模仿,反映在神話與宗教上,譬如,在神話中羅馬的神幾乎是希臘神話的翻版.希臘的地母神德米德變成了羅馬的穀神塞利斯;萬神之王宙斯變成了朱庇特;天後赫拉變成了朱諾;愛與美的女神阿芙羅狄成了維納斯,①凡此種種,舉不勝舉.隨著羅馬帝國的不斷擴張,外來的宗教在各地傳播開來,其中影響最大的就是大約公元40年出現在羅馬的基督教,從出現時起,基督教很快在整個羅馬帝國興起,而此時帝國的皇帝為了統治的需要,迫切需要一種精神輿論來束縛人民的思想,於是在最後一個皇帝狄奧西多時代,基督教被定為羅馬的國教,從此開辟了歐洲基督教時代,直到今天西方的廣大區域都以基督教為精神支柱團結在一起.
在教育方面,羅馬人發揚了希臘人的「學園」教育,創造了一系列非常健全的教育體制.包括初等教育和高等教育.這一體制一直延續到今天,成為各國教育的主體.值得一提的是,羅馬的高等教育——當時稱為「學府」是近代大學的前身,它強調德育,指出「老師既要有淵博的知識,同時也要在生活處世方面做學生的楷模 」②.這種教書育人德才兼備的思想為後世所承繼.
在藝術領域內,表現在建築,雕刻等凝固藝術,以及文學上.古希臘和古羅馬的建築風格上有較大不同.義大利建築師布魯諾·賽維在他的《建築空間論》中指出:「希臘式=優美的時代,象徵熱情激盪中的沉思安息;羅馬式=武力與豪華的時代.」如果說,欣賞希臘建築像聆聽著一首安寧唯美的小夜曲,處處啟發你最深沉的思考和想像,那麼古羅馬建築更像是否一曲富麗堂皇的交響樂,如果說古希臘建築是精緻連續的展開,那麼古羅馬建築即是宏偉磅礴的匯聚.希臘建築中最具代表性的是神廟.一般用大理石建造,各種石柱支撐,簡潔典雅,從流傳後世的帕特農神廟和雅典衛城的風格上可窺一斑.古羅馬的建築是從希臘風格上繼承和吸收並逐漸發展起來的,最初羅馬人的建築多採用圓拱圓頂的營造方式,他們的神廟建築更多地採用科林斯式的圓柱,如著名的羅馬萬神殿就是極其庄嚴,華美的巨大建築,它始建於公元前27年的屋大維時代,整個廟身是一個巨大的鼓形建築式樣,上面有金光閃閃的圓頂,裡面則是琳琅滿目的浮雕,一樣比樣富麗堂皇,氣勢輝宏.古希臘和古羅馬建築對後世的西方建築有著深遠的影響.特別是文藝復興時期,掀起了一場聲勢浩大的效仿古典時期的浪潮.此時出現了大量的仿古風格的建築,比如:以古羅馬凱旋門為樣本的曼圖亞聖安德烈教堂;採用古典立柱式的魯切拉府邸;結合穹頂和立柱式的聖彼得大教堂等.
除此之外,在文學、雕塑、自然科學等方面,古希臘和古羅馬文明也為後世西方文學、藝術的發展提供了源源不斷的靈感和活力.
以上只是對古希臘和古羅馬給後世影響的一些方面做了簡要的探討,我也只能用我粗鄙的文字去叩響西方古典時期那厚重的大門.但僅僅從這幾個方面我們就足以看出,古希臘和古羅馬對後世西方的影響是多麼的巨大,多麼地深遠.也許從這種透入骨髓的深刻中我們能學會反思自己的文化,找到其中的精髓,重新合理地給自己定位,從而更有動力地前進.
Ⅲ 動漫班的學校環境分析怎麼寫
1.豐富的傳統文化資源能夠為選材編劇提供大量優質素材,可以突破傳統 。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發展的起步階段就已經有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西遊記》、《哪吒傳奇》等。需要強調的是,利用本國傳統文化資源不等於直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統歷史、文化為背景,進行新的創作。
2.在「動漫行業時代」開創了不少具有中國特色的動漫表現形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在製作動漫產品時,借鑒中國傳統的藝術形式是凸現中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現形式展示特有的藝術表現力,將藝術吸引力轉化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產業國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設計中積累了很多成功的經驗,倘若能在這方面繼續開拓創新,創造出既符合傳統的審美觀念,又能滿足當代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。
3.國內較高的原畫水平能夠為精美的動漫製作提供保障。我國在相當長時間內一直是歐洲、美國、日本等動漫產品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花木蘭》(第1部、第2部) 、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》等諸多經典動漫產品的原畫加工環節很多都由我國原畫人員完成。現在,當我國著力發展動漫產業之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產品提供具有國際水準的原創加工,為我國動漫產業進軍國際市場提供必要的技術保障。
4. 目前中央和地方政府對動漫產業高度重視,現代意義上的動漫產業已經基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設立的與動漫產業相關的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產業在推動區域經濟快速健康發展中的優勢,紛紛把動漫產業作為區域和城市新的經濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內涌現出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產商,以中卡世紀為代表的專業渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產動漫品牌,衍生品環節也得到了初步發展。從總體上看,基本形成了以動漫企業為市場主體、積極參與國內外競爭的產業態勢,現代意義上的動漫產業已經基本形成。
Ⅳ 蘇州哪有農耕園
旺山農耕園
地址:蘇州市吳中區
旺山農耕園就位於旺山生態農庄錢家塢景區,佔地十餘畝,以種植無公害蔬菜、瓜果為主,供遊客休閑採摘。
蘇州江南農耕文化園
地址:張家港市妙豐公路與永鋼大道交匯處
Ⅳ 高二研究性學習報告之寓言故事怎麼寫
高二十七班《中日動漫對比研究》結題報告
xxxxx
指導老師:xxxx
一,研究方式:
1,網上查閱資料。
2,調查問卷:
針對本校三個年級各選一個班,進行問卷調查。
考慮到大家課業負擔重所以問卷主要以選擇題為主。
全班性調查。
二,研究活動:
1, 查閱資料。(閆佳楠獨立完成)
2, 分工;由xxxxxx。負責編寫結題報告(重點)等一切填表工作。(已完成)
3, 調查;主要是調查問卷的發放。由xx負責,xxx負責高一;xxxx,負責高二;xxx負責高三。
4, 統計;(1)統計方式:手工或電腦。
5, 結題報告書寫;重中之重!要求電子稿,必須盡快完成,作為幻燈片和解說視頻的開始。
6, 幻燈片;幻燈片解說。由xxx負責製作。xxxx負責解說。以結題報告為中心。
7, 解說視頻;由xxx製作,xxx配音。由於文字圖片對於動漫對比說服力太弱。所以作為解題的支持。
三,結題報告內容。
立題原因:問題提出背景
自全球化後,各新新元素迅速融入中國,其中以動漫文化為最,他們以其獨有的魅力,沖擊著無數少男少女的心,面對動漫作為青少年的我們該如何自處.我們小組以研究日本動漫文化來解破青少年為之瘋狂的原因與國產動畫的未來發展趨勢.從世界范圍內看,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代的產物也是一種無煙產業,世界發達國家一向非常重視動漫產業的發展,它已經成為各國爭先恐後發展的文化支柱性產業,早在很前的一段時間日本的動漫產業已經一度超過鋼鐵等產業的產值,成為僅次於旅遊業成為第二大產業,在美國,韓國等國的發展也極為的可觀,然而對中國而言,動漫產業也已經不是一個新的概念了,而是耳孰能賢的新興之詞,但是盡管很新,發展卻問題叢叢,遠遠落後於發達國家之列.
世界的發展離不開中國,中國的發展也離不開世界,在經濟全球化的背景下伴隨著中國經濟的崛起,動漫市場也在隨之慢慢壯大,國外動漫產業正在大舉的進攻逐步慢闊的中國動漫消費市場,而面對國外成熟的動漫產業,相比中國的動漫產業還正處於初級階段,隨著中國經濟的進一步轉型,動漫產業也越來越成為國民經濟中不可忽視的一部分.而其在發展過程中也會遇到越來越多的問題和挑戰,怎樣客觀的認識問題解決問題,探索出一條適合於本國動漫產業的發展之路,這不僅對動漫產業的發展致關 的重要,而且對中國經濟的發展及其民族文化的發展都有重要的現實意義.
研究意義:中國動畫曾經在世界動畫舞台上以獨樹一幟的姿態傲然挺立,以及日本動畫艱苦的發展到如今在國際市場上佔有舉足輕重的地位。回眸中國動畫片的歷程,既有艱辛的體味,又有豐碩的成果。比較中日動畫發展,我們取得許多有益的經驗和啟發。面對如今低靡的中國原創動畫市場,通過分析現象,總結經驗,借鑒長處,以探索中國動畫今後的發展之路。
一,題材上:
(1) 內容:
中國動漫題材單一,多數改編子民間傳說,歷史名著,成語故事等如:(《成語故事》,《哪吒傳奇》,《西遊記》等)總體說教性太強,對14歲以上的觀眾吸引力較差,受眾面因此受到影響。
日本動漫題材非常豐富,有:戰爭、機器人、青春美少年、魔法、超能力、忍者、感情、校園、戀愛、偵探、超越時空等,各個年齡段的觀眾都可以找到自己感興趣的動漫。受眾面也由此拓寬了很多。
(2) 內涵:
中國動漫總太「美好」
大多數國產動漫有一個特點惡人很醜很笨,好人總是輕而易舉的打敗壞人。這會對低齡觀眾起誤導作用。有個電視台做過這樣的一個實驗:
讓一個漂亮溫和的記者在幼兒園門口,用一顆糖騙小孩子說她是代替他父母接他的,百分之百的孩子毫無顧忌的被領走了;反之,讓一個長相不太和藹的記者去,就沒有一個人上當。(《喜洋洋》,《大耳朵圖圖》等)
日本動漫中的《名偵探柯南》其實對小孩子有很大的教育作用,以一個小孩子的視角破案,其中很多案件的真相是很殘忍,這無形的讓觀眾提高了警惕,也揭露了很多偽善的罪犯,體現的是一個現實的社會。
中國動漫中有很多事抗戰題材的,可是都把戰爭美化了,比如(《帽兒山的小八路》等)
把日軍刻畫的太笨太不真實,戰爭是很殘忍的事!日本動漫中也有戰爭題材的(如:《EVA》),日本戰敗後,有很多以一種幻想出來的戰爭動漫,體現戰爭的殘酷,從而讓觀眾感受和平的不易。
而中國動漫中,戰爭就是喜劇,從小就給低齡觀眾一種「美好」戰爭,有多少孩子在渴望戰爭當小英雄?
(3) 情感:
情感是人最終要的東西。友情,親情,愛情,都很重要。在中國動漫中大多是體現友情與親情,受傳統思想禁錮,極少涉及愛情,使故事不夠真實,從而也喪失了很多觀眾。(基本全是,就不舉例了)
日本動漫中,情感豐滿,從而也使人物更加傳神,也使人物更接近真實。(《犬夜叉,桔梗之死》太多)對刻畫人物有很大幫助。
二,畫風上:
早期中國動漫的畫風,可以說是多種多樣,如:剪紙,木偶,水墨,折紙等。其中水墨動畫是中國獨有的,如早期的《小蝌蚪找媽媽》,但後來;逐漸被忽視,其實有很大的發展潛力如電腦游戲《軒轅劍五外傳》的片頭動畫就採用了水墨動畫,氣勢恢宏!
如今日本動漫風靡全球,中國動漫中有很多模仿日漫的
,但不是很成功。
日本動漫起初是不如中國動漫的,但後來日本憑借他深厚的漫畫功底創新了很多新的動畫技術,如視點速移效果,造成極佳的動感,(超時空要塞),也有精細寫實的(宮崎駿動漫),《機動戰士高達》的強調反光,明暗對比等。使得日本動漫走向成熟。
三,聲音上:
(1)主題曲:日本動漫在1985年的《福星小子》中的主題曲《remember my love》打破了動畫主題曲只是給小孩子聽的觀念。到了1986年底,歌星齊藤由貴演唱《相聚一刻》片頭曲《對悲傷說早安》造成了動畫界邀請大明星唱主題曲的風潮,使動漫歌曲成為脫離動漫成為了流行音樂。
中國動漫因為題材趨於低齡,主題曲都類似兒歌。但是後來也有很多動聽的歌曲,如:《寶蓮燈》中李玟《想你的365天》,《哪吒傳奇》孫楠《小英雄哪吒》,《秦時明月》胡彥斌《月光》。也很流行。
(2)聲優和配樂
一部好的動畫,要遵循木桶效應的原理,不但要有深刻的內涵,精湛的畫面製作,也要有優秀的主題曲和配樂相匹配,這樣才是一部完美的作品。
日本動畫在配樂上,有專門的音樂人,多樣化的音樂風格,有時還會請知名藝人演繹主題曲。在配音上,也有多才多藝的職業聲優給動畫人物賦予獨特的性格。不論在OP,ED,BGM方面都追求美妙絕倫,《曉之車》、《白夜》、《天空之城》、《兄弟》……絕對可以算得上是繞梁三日,不絕於耳
中國動畫恰恰相反。來評判一部動畫的質量,除了從是否有優美的人物造型,優秀的工作人員,高人氣的聲優,曲折的情節,精良的製作外,最離不開的是是否有出色的BGM。BGM的作用不容我們忽視,在我看來,國產的動畫就沒有那麼多華麗的BGM。
四.動漫周邊
ACG作為一種文化更是藉助網路之力深刻影響著年輕一代人,並從中衍生出許多周邊,並獲得巨大經濟成果,如上世紀80年代的《變形金剛》,據統計,其衍生產品就從中國賺取了50億元人民幣。可見周邊產品的力量不容忽視。
動漫的周邊產品無奇不有:食玩、積木人、模型model、可動人型、超合金、人偶、扭蛋、手辦-GK模型、雜志、.光碟、手錶、手機……甚至是動漫中人物的衣服,首飾以及武器,簡直是無孔不入!能與喜愛的動漫人物朝夕相處是動漫迷的的夢想,周邊產業的紅火也就理所當然了!日本抓住了這一有利商機,動漫周邊店隨處可見,收益甚多
五.產業鏈
動漫是屬於中長期投資,收益靠後。在中國,政府並沒有大力支持動漫產業的發展,在資金方面存在問題,動漫發展也就較為緩慢。而且中國沒有成熟的動漫產業鏈,漫畫相對有動畫還是比較成熟的,但是卻沒有動畫化,以此來滿足漫迷的對漫畫的狂熱追求,失去了這一賺錢的機會。更可怕的是中國動漫盜版市場猖獗,這也致使中國的動漫收入甚少,直到近幾年才有了一定的規模,如各大院校可設了動漫系,動漫公司、動漫周邊店也漸漸多了,各大漫展也在如火如荼中進行……
商業化的日本動漫業自然有完善的傳播渠道。各大電視台,影院都有動畫片播放,而各大出版社則有各類漫畫連載雜志,種類逾百,發行量則逾千億。如《名偵探柯南》最初是以漫畫的形式在《周刊少年SUNDAY》上連載,獲得好評之後開始製作成動畫片,在這之後,PC和PS2平台上的同名電子游戲開始製作和發行,以片中人物形象為主題的玩具,服裝等產品也在市場上推出.在音像製品這個環節上,由於日本動畫片相當注重片中的配樂,通常由著名的流行歌手來演唱,因此原聲碟往往也有很高的銷量。
六,措施及建議
1重點支持原創產業發展
雖然從市場規模來看,我國已經是一個動漫產業大國,但產業基礎脆弱與市場空間巨大之間形成了強烈的反差.無論從文化層面還是從經濟發展的利益考慮,中國發展原創動已經刻不容緩,這也是中國動漫走向國際化的必須之路.目前應當正視國產動漫與國際動漫之間的差距,積極借鑒國外發展經驗,不論是技術上的還是管理經營方面,挖掘本土文化資源,發揮本土作戰優勢,引進先進的管理人才,推動我國動漫產業從引進代理為主走向自主研發為主,從學習模仿為主走向獨立原創為主,由進口轉向出口的產業轉型之路.
2增強企業的競爭能力
企業是市場競爭的主體,是整個產業的細胞.一個產業的競爭能力主要體現在業內企業的競爭能力,支持動漫產業就要給動漫企業更多的切實的支持,無論是政策上的還是資金上的.
要積極培育一批具有強大自主創新能力和市場運營能力的動漫研發和運營企業,如:湖南的三辰卡通公司等那樣的企業,創作生產一批體現民族精神時代方向的民族動漫精品,如:"藍貓"等,真正樹立中國民族動漫品牌.
3加快國家動漫產業基地建設,大力的培育高端人才
首先應該認識到,國家動漫產業基地是集人才教育與培訓,技術研發與服務,龍頭企業集約發展,中小企業孵化和國際經貿技術合作等多種功能與一體的產學研的綜合基地,當前我國動漫產業缺乏高端技術和高端人才,必須加強高端技術和高端人才的培養,為產業振興提供強大的技術支撐和人才支持.優先開發動漫研發的核心技術的通用技術,加快建設公共技術平台努力提供技術服務.依託高等院校和科研機構和動漫產業基地,建立動漫產業人才培養體系,加快培養動漫產業的各類緊缺人才.
4發揮產業優勢,培育完整的動漫產業鏈
中國動漫產業如果要正在得到好的發展,必須從根本上解決產業鏈斷裂的問題,而斷裂的問題從微觀上的表現就是資金,人才,營銷,內容,渠道,衍生產品的問題,這些都是動漫產業必須直面必須解決的問題,發展中國動漫產業必須遵從市場的規律,整合企業資源,實現市場化運作,產業化經營,規模化生產,形成完整的利潤增值體系,加強動漫產業鏈各環節的交流和銜接,培育完善的中國的動漫產業鏈.
動漫市場通常分為三個層次,一是動漫出版物和音像製品市場,二是動漫作品的影視播出市場:三是動漫形象衍生產品的開發和營銷.包括游戲,文具,玩具,食品,服裝,日常用品和主題公園.而貫穿其中的是一條完整的產業鏈條,原創生產――動漫期刊上連載――選擇讀者反饋好的出版發行單行本――改編成動畫片――音像製品或游戲產品.
要賦予原創動漫製作企業在產業鏈中的關鍵地位,必須大力推進動漫產品的製作和播出之間的分離,生產和出版之間的分離,建立動漫產品的靈活高效的創作和生產體系與統一規范的市場體系,促進動漫產品實施多層次的開發和多層次增值,通過制播分離,產出分離,理順動漫產業的管理體制,整合各方資源,形成管理合力,為產業鏈的整合提供良好的政策支持,結合好與新媒體之間的關系,滾動使的開發動漫市場.
5提要動漫產品的核心競爭力
生產製作是動漫的基礎,是動漫產業鏈的最前端,而內容是前端的前端,如今"內容為王"的年代,好的動漫作品可以經久不衰,動漫產品是動漫產業的核心,是動漫產業發展的靈魂.對於有五千年文明歷史的中國來說,悠遠深厚的文化積淀是其文化產業相對於西方國家最大優勢,我們要將這種優勢以雅俗共賞的表現形式作用於動漫產品,隨著中國元素的在世界范圍內的流行,形成有區別於別國的動漫競爭核心力量,使其能夠真正將"民族的"變為"世界的",進而滿足更廣泛受眾的需求.
要提高動漫產品的核心競爭力,結合中國動漫的實際情況,就是要結合民族文化,確立獨特的藝術風格,有區別於國外,要重在文化上的創意打造中國的本土動漫明星角色,比如說:《寶蓮燈》,《大鬧天空》等經典本土動畫.要拓寬受眾的定位,拓展動漫故事的題材,而不是單單的面對兒童,要作品的全眾化開發.
6保護知識產權提升行業自律意識
動漫產品是我們廣大青少年喜愛的精神食糧,應當加強內容管理,特別是對進口內容的審查,要嚴厲打擊違法經營行為,加大對動漫衍生產品的知識產權的保護力度,維護健康的市場秩序,營造良好的發展環境,完善整個動漫產業的發展機制,促進動漫產業的良性發展.
中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發展歷史,這些都是國產動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內動漫市場收復國內動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發展以及國內動漫界的努力和政府的積極支持!
高二17動漫組全體成員衷心祝願中國動漫明天更美好!
2010-2-24
Ⅵ 折紙算不算手工
折紙當然算手工了,手工就是自己動手做的,所有折紙算手工製品°
Ⅶ 關於動漫文化的論文
其實不是那麼簡單。
中國動畫(不能叫動漫,因為「動漫」的名詞是對日本動畫和漫畫產業的專稱)的發展第一高峰是在20世紀40年代,也就是大概1943年萬氏兄弟的《鐵扇公主》那時,日本動漫還未曾成型。《鐵扇公主》傳到日本,手冢治蟲深深受其影響,加上那時迪斯尼的影響力,這位「漫畫之神」才真正覺得日本要有自己的動畫。
其實日本早期的動畫爛得雷死人,你看過《白蛇傳》么,取材自中國,拍的相當簡陋。
日本由於二戰的原因經濟深受打擊,那時候是手冢治蟲挑起了整個動漫產業的脊樑,他給漫畫定義,分類,又摸索著創造動畫作品。在日本動漫發展的過程中,中國由於種種原因停下了原本超前的腳步。
60多年之後,在各項領域善於發掘和歸納的日本人把動漫作為日本經濟文化的一個重要支柱發展壯大,而中國再也找不回當年萬氏兄弟應用的動畫手法。
這些有點可悲?
但是中國動畫遠沒有想像的那麼簡單。她具有非常明顯的兩面性。
我是一個ACG迷,而且對日漫相當了解。以前曾經對中國動畫批判和絕望,不過現在有了點改觀。
在中國的政體和大環境下,動漫產業(現在中國也在尋襲日漫的路子)是在夾縫中生存的。
你可以去看看早期的一些作品(我知80後一輩幼年時看的作品),《葫蘆兄弟》《阿凡提》《魔方大廈》《大盜賊》《哈哈鏡花緣》等都是相當出色的作品。
以下是我論文作品中的一段:
「提到中國本土的逐格動畫,記憶中有太多優秀的作品。上海美術電影製片廠1979~1989年拍攝的《阿凡提》,1986—1987年的《葫蘆兄弟》,1989年的《大盜賊》,1992年的《怪老頭兒》等等,都各有其鮮明的風格和誠懇的製作態度。自20世紀40年代萬氏兄弟出道以來,中國動畫曾一度走在世界前列,以實驗短片動畫居多,且數量龐雜,手法多樣。定格動畫多採用剪紙,折紙,木偶和其他綜合材料,形象生動而活躍,受眾群集中於兒童。」
還有中國獨特的水墨風格動畫。你可以說不感興趣,但不能否認她的獨一無二。其實中國動畫更像歐洲動畫,充滿實驗的味道。
不過產業化的今天,中國動畫則力量薄弱,定位的問題很嚴重。不說審核的事(。。。),中國動漫人缺乏冷靜和踏實的態度,沒有量的積累實在是沒有質的(我知道這么說很俗)。
其實至於比較,的確是先從年代入手,然後訴述發展,分階段舉例討論;然後再從手法方面說,以此歸納出中國和日本動漫作品的不同特點;另外可以說市場運作,即動漫產業在兩國經濟文化產業中的地位和作用;最後是發展前景。
時間有限,我先說這些,希望對你有幫助,加油!
Ⅷ 為什麼國家重視動畫產業
國家重視動畫產業的原因:
當今世界,文化越來越成為民族凝聚力和創造力的重要源泉,越來越成為經濟社會發展的重要支撐,越來越成為綜合國力競爭的重要因素,而豐富精神文化生活也越來越成為保障和改善民生、實現基本公共服務均等化和促進社會和諧的重要內容。
動漫產業作為文化產業的重要組成部分,其健康發展既有利於引領時代風尚、陶冶情操、豐富人民精神生活,又有利於提升產業結構、轉變發展方式、壯大經濟實力。大力發展動漫產業,已經成為提高國家文化軟實力和產業競爭力的迫切要求。
動漫產業是以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式的新興文化產業。動漫產業的產品鏈條長、分布領域廣,既包括動漫直接產品的開發、展示和銷售,也包括與動漫形象有關的衍生產品的生產和經營,是現代服務業的重要組成部分。動漫產業既是資金密集型、勞動密集型產業,也是科技密集型、知識密集型產業,具有消費群體廣、產品生命周期長、附加值高等特點,是市場化程度高、成長空間大、發展前景廣的綠色產業和朝陽產業。