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2017我國手游產業發展

發布時間:2021-02-02 22:50:52

1. 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的

2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。

2. 為何說中國手遊行業仍將高速增長

據報道,近日發布的2017年的互聯網趨勢報告顯示,全球游戲玩家人數已達26億人,與傳統行業相比,游戲行業仍處於早期階段,2016年,中國游戲營業收入達到246億美元,在過去的15年中,全球至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國。

專家表示,隨著網游的發展如何監管全球最大的游戲市場,是一道艱難而又迫在眉睫的考題,反網癮專家陶宏開教授表示,暴力游戲會損傷網癮少年的大腦,特別是左腦,而左大腦是控制情緒的,如果青少年的左腦受到損害,很容易導致失控的現象。

3. 中國游戲行業怎麼樣

在過去的2017年,中復國游戲行業取製得平穩的進步發展,英雄聯盟等熱門游戲依舊熱門,新類型的「吃雞」游戲異軍突起。據前瞻產業研究院《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計顯示,2017年中國游戲市場整體收入2036.1億元,同比增長 23%,增速較2016年小幅回升。
用於規模上,2017年中國游戲用戶規模達5.83億人,同比增長3%,較2016年末僅增長1700萬人次,表明游戲用戶數量已經逐漸趨於飽和。存量市場下對於游戲企業的產品品質、發行能力、渠道關系等提出了更高的要求。

4. 2017年中國移動游戲市場情況如何

縱觀後紅利時代,手游市場進入平穩發展期。

2.移動游戲整體熱度下降,休閑競技概念走高

近兩年,資本對移動游戲市場的追捧有所降溫。相比2015年超過400億元的並購金額。2016年移動游戲相關並購案例的金額約為329億元。其中最大的一筆收購事件是巨人網路305億收購以色列棋牌社交手游公司Playtika。

除此以外,還有兩起棋牌游戲相關的收購案例。棋牌、電競概念成為2016-2017年游戲資本市場的關鍵詞。

5. 手游市場今後的發展方向與趨勢是怎樣的

近年來,我國游戲產業的發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。相關數據顯示,2016年手游市場規模超過端游,成為國內第一大游戲細分市場。
受益於頭部電競手游帶動,移動電競市場規模增長迅速。根據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資分析報告》數據顯示,2017年國內移動電競市場規模有望達到462.0億元,超過端游電競市場規模;同時國內移動電競用戶增長迅速,2017年將達到2.9億人。
電競游戲市場在今年上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。
國內移動電競產業鏈快速完善,包括內容授權、賽事參與、賽事執行、內容製作以及內容傳播等環節。其中,國內游戲廠商逐步加大電競產品研發,目前國內移動電競產品以自研產品為主;常規化職業聯賽出現,大量第三方賽事涌現;以手游內容為主的直播平台進入市場,培養大量新移動電競用戶。
國外調研機構Newzoo的調研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。業內人士表示,隨著KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。

6. 談談國內游戲行業還有前景嗎

全世界的游戲行業都變的岌岌可危了。

7. 手游的未來發展趨勢如何

2020年是游戲機遇與挑戰並存的一年,隨著手機用戶的幾乎全面普及,手游的重要性成為部分用戶生活的必需品之一。

這里大概列舉了部分在未來發展中,會成為重要發展方向的幾種游戲類型。

1.知名IP、品牌、電視電影類

未來游戲行業和電影電視行業的關聯性會越來越密切,且發展趨勢也會越來越像。多數成功的IP、知名品牌、經典系列等。這些因素都能成為一款游戲的基本核心,它會相互影響提高一款游戲或是一部電影的號召力。

2.移動游戲

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​IP改編的移動游戲相當於PC端,會對玩家的吸引力會越來越大。這不僅可以成為系列游戲的,並且更容易在游戲面世的最初便收獲大批來自IP轉化來的用戶。比如《花千骨》手游,《從零開始的異世界》手游,通過授權他們的IP來做到移動游戲的開發,這類的實際案例也證明了在時機恰當的情況下,娛樂公司和游戲開發商進行合作將會大獲成功。

3.超休閑游戲

超休閑游戲也是一種可發展的游戲類型,特指手游類的超休閑游戲。這類游戲玩法簡單,方便了玩家隨時隨地進行游戲。游戲門檻低,開發方面也相對簡單,適用於幾乎所有年齡段因此大受歡迎,經常席捲各大游戲排行榜。

也因為游戲機制比較簡單,游戲開發商不需要花費太多時間在開發成本上面。另外,這類游戲大多都是只需觀看廣告便可玩游戲,不會被迫購買,這就達到了通過廣告進行變現的目的。

4.硬核游戲

這類游戲主要包含的是競技類、角色扮演類、益智類等,偏大型的游戲。這類游戲的玩家通常渴求挑戰性,一旦滿足他們的這類痛點,用戶對此類游戲的忠誠度就會非常高。加上新興技術的不斷發展,硬核游戲發展前景相當廣闊。

只是這類游戲在開發上具有一定的難度,並且在游戲的運營上需要強大的團隊,因此通常是有一定的經濟實力的團隊會選擇這類游戲。

8. 高端對話:手遊行業如何健康發展

移動游戲行業發展趨勢分析 海外發行運營成為趨勢
移動游戲概況
近年來,隨著移動互聯網技術的快速發展以及智能手機、智能平板的興起和不斷普及,我國移動游戲行業迅速發展,並在游戲產業中占據舉足輕重的地位。我國移動游戲行業經歷了長達十幾年的發展歷程,大致可分為探索期、萌芽期、快速增長期三個階段。
移動游戲用戶規模分析
移動游戲市場用戶規模隨著智能手機和移動互聯網的推廣普及,王者榮耀、荒野行動等現象級手游持續火熱,為中國移動游戲市場帶來了大量的用戶,據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》數據顯示,2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。
隨著市場逐漸成熟,人口紅利逐漸消失,中國移動互聯網由增量市場轉向存量市場,移動游戲市場用戶規模增速將逐漸趨於穩定,預計2018年中國游戲移動游戲用戶規模將達到5.8億人,增長率為5.1%。
移動游戲市場實際銷售收入分析
據前瞻產業研究院數據顯示,2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161億元,同比增長41.7%。隨著中國手游技術的不斷完善,手游廠商重點提高游戲品質和構建泛娛樂化生態體系,預計2018年中國移動游戲市場實際銷售收入將進一步增長,達到1623億元,增長率為39.8%。
移動游戲內容精品化、重度化
近幾年移動游戲爆發式增長的同時,不少同質化、劣質游戲產品也充斥游戲市場。一方面,我國游戲企業普遍存在「模仿」的現象,企業創新優勢不強,產品同質化現象嚴重。另一方面,在移動游戲行業豐厚利潤的誘惑下,大量無游戲運營經驗的企業、投資者進入此行業,在豐富游戲產品、促進行業充分競爭的同時,也由於缺乏技術開發基礎、研發經驗不足導致一些粗製濫造、質量低劣的移動游戲產品不斷出現。
面對數量眾多的移動游戲產品,游戲玩家對游戲的可玩性、精細化、流暢性等要求日益提高。相應地,移動游戲研發商必須在設計與研發游戲時精益求精,貼近玩家心理,細致打磨游戲情節、人物角色與技能塑造、特色玩法、美工製作等環節,打造精品游戲,在為玩家提供高質量娛樂內容的同時提高研發商的市場競爭力。移動游戲的精品化不僅要求游戲內容融入娛樂、時尚、益智、高品位等流行元素,而且對游戲畫面的精美程度提出了很高要求。移動游戲重度化追求游戲的可玩性、社交性、更長的生命周期和更強的變現能力,也是移動游戲精品化的必然結果。
移動游戲企業運營模式趨向研運一體化
手機游戲市場的用戶規模已初步形成,未來用戶的獲取方式將從海量導入方式過渡為精準營銷方式。為更好地推廣游戲產品、獲取更高的利潤,游戲研發商將會逐步向下游發行運營商、渠道平台商延伸;而游戲發行運營商與游戲渠道平台商為更好地發揮自身的發行運營能力、市場推廣能力亦會進行產業垂直化擴張,依靠自身的發行運營能力以及對市場的了解反哺游戲研發,打造出用戶喜歡的游戲。游戲企業為更好地主導游戲產品與獲取更多收益,將更加傾向於「研運一體化」的發展方向。
我國移動游戲企業競爭實力增強, 海外發行運營成為趨勢
對於國內游戲企業,
游戲出口業務的有效拓展不僅可充分減少區域性的經營風險,分享廣闊的海外市場收益,更能增強品牌知名度與影響力。近十年來,我國部分移動游戲企業在國內市場已積累、借鑒了寶貴的研發和運營經驗,並不斷提升技術、人才、資金等方面的實力,具備了全球化競爭的實力。以暢游、完美世界、巨人網路為代表的中國企業不再僅僅滿足於國內市場,開始面向全球開展網路游戲的運營業務。
與此同時,在政府日益重視游戲產品向外傳播,大力推動承載中國文化內涵的移動網路游戲走向港澳台、東南亞、歐美等海外市場的背景下,游戲產業逐步成為中國文化出口的先鋒軍和外匯收入增長點。未來,隨著中國地位的不斷提升、「一帶一路」、「文化走出去」戰略的推進,我國自主研發游戲覆蓋的海外市場將持續擴大。
移動游戲跨終端、跨平台娛樂的發展趨勢
移動游戲跨終端指玩家可以通過手機、電視、電腦、手錶、甚至是 VR 眼鏡等不同終端體驗同一款游戲;
跨平台指玩家可在不同的移動操作系統上下載同一款游戲娛樂,比如 IOS 系統、Android 系統等。隨著國內網路基礎、終端設備、系統技術等方面的成熟發展,
移動游戲在滿足玩家利用碎片時間體驗游戲娛樂的需求的同時,也讓部分電視、電腦等其他終端游戲玩家在移動端實現跨終端游戲娛樂成為可能。
此外,游戲玩家對游戲產品的社交性、互動交流需求日漸顯著,推動移動網路游戲在 IOS 系統、Android
系統等主流移動操作平台上實現相融互通。未來將有更多的游戲終端、游戲平台出現,移動游戲跨平台、跨終端技術的發展趨勢將愈發顯著,移動游戲業務也將從手機、平板電腦向更多的終端延伸,從而為業內游戲企業帶來更大的發展空間。

9. 上半年中國游戲行業發展如何

據2018年上半年中國游戲產業報告,中國游戲市場上半年實際銷售收入達到了1050億元,實現海外銷售46.3億美元。今年上半年中國游戲收入占據全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一。與此同時,中國上市公司競爭力分析報告數據顯示,A股傳媒板塊中,游戲行業的股票連續兩年表現比較好,產業發展前景被看好。

游戲產業正成為中國文化海外傳播的重要形式,如中國武俠等文化素材的游戲受歡迎。當前越來越多的中國游戲企業參與到海外,並以全球化的視野布局全球市場。《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而2012年這個數字是5.7億美元。

10. 如何看待游戲產業2017上半年銷售收入近千億元

如果按照2016年上半年中國游戲市場實際銷售收入790萬元,30%的增長率來估算2017的數值已經超過千萬。今天出爐的2017年度上半年中國游戲產業報告顯示了真實的數據:

2017年1-6 月,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交遊戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。

雖然相較於去年增長相較放緩,游戲產業2017上半年銷售收入近千億元也是在大家的預想之內,其實際收入仍高速增長,就拿手游產業來說:

2017年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到561.4億元,雖然增速相對放緩,但處於高速增長區間。中國移動游戲市場實際銷售收入增長動力,首推大作頻出;其次是細分領域藉助移動網路升級快速發展,如移動棋牌游戲市場。

我們就下面2點來分別說說原因

1. 大作頻出

2016年的爆款游戲《陰陽師》、《王者榮耀》形成了刷屏之勢,他們的根基之厚,特別是《王者榮耀》長期位居ios暢銷榜第一,其用戶數和影響力異常驚人,在2017繼續久稱王也不是不可能的,事實也說明了的確如此,它越來越風靡,從來不玩游戲的妹子也入坑了。另外,根據第三方數據顯示:2017年Q2《王者榮耀》iOS下載量全球第一。

再如,瀟湘冬兒創作的網路人氣小說《11處特工皇妃》改編的《楚喬傳》手游,在積聚了小說迷、趙麗穎粉絲、同名電視劇觀眾的人氣後,手游在各大渠道上展現和轉化的數據非常好(數據來源於socialpeta),更是在上線的第二天就獲得了iOS暢銷榜排名TOP10的好成績。

2. 細分領域

細分領域游戲最大的好處是可以獲得質量很高的核心用戶,並且這部分的用戶付費能力很高。如二次元游戲《陰陽師》的單月活躍用戶消費額是《王者榮耀》的5倍。近日獲得App Store精品推薦的《夢間集》也熟知此道,它在二次元的基礎上融入大量中國古風武俠元素。它不僅屬於二次元細分領域,還在此基礎上進一步的細化,故事背景和角色關系吸引了競爭少、核心需求明確的古風愛好者玩家。

光從這兩點就可以看出來游戲產業在2017上半年銷售收入能取得非常好的成績,所以未來的路還需更多的探索,來尋求更好的成績。

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