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王者榮耀背後產業鏈

發布時間:2021-02-05 06:51:41

1. 電競行業的產業鏈是什麼

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平台。

上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網路等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

中游—衍生內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

下游—傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

▌產業鏈上游:內容授權—游戲研發運營是產業的基礎

游戲研發商一般是指從事游戲製作、構架、開發的企業,主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

在此之外,或將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到移動游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。

目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

上游游戲廠商出於推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。

如騰訊打造的LPL聯賽(英雄聯盟職業賽)、KPL(王者榮耀職業賽),網易運營的網易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。

2. 沉迷《王者榮耀》背後的真相,你有幾條被說中了

近日,風靡全國的手游《王者榮耀》因為「健康系統」啟動,對未成年人實行「一鍵禁玩」的設定,引起了手游界一場軒然大波。

關於《王者榮耀》,不管你有沒有玩過游戲,只要你有手機,相信你一定認識它,因為你身邊一定有不少人向你安利過《王者榮耀》。

從2015年11月正式發布以來,《王者榮耀》在不到兩年的時間里成為了擁有2億注冊用戶,日活躍人數達到5000萬的爆款手游,是目前最賺錢的手游,手游界的神作。

就在《王者榮耀》一步一步攀上巔峰的時刻,許多負面消息席捲而來:13歲學生玩《王者榮耀》被父親教訓後從四樓一躍而下,17歲少年狂打榮耀40小時誘發腦梗,低齡玩家購買裝備盜刷父母銀行卡……榮耀頃刻間就變成了許多家長和老師們眼中的農葯,也就有了如今的「健康系統」、「一鍵禁玩」。

未成年人自控力薄弱,尚且有家長可以進行約束,那麼成人玩家呢?

據TIB騰訊瀏覽指數顯示,《王者榮耀》的注冊用戶中,18-35歲的用戶占總用戶的70%以上,這正是我們這個社會生產力的主力軍啊!

不管是在地鐵上、飯館里、宿舍里、辦公室,也不管是吃飯時、聚會時、逛街時甚至上廁所時,身邊總有朋友或同事在玩《王者榮耀》。原本從事著燒腦工作的家人,每天回到家卻還是熬夜到凌晨,就是為了玩《王者榮耀》;同事也不再追韓劇和男神了,卻一心撲在了《王者榮耀》里;聚會時餐桌上終於不再集體拿起手機自拍了,卻一個個都埋頭組團打游戲……

正如面對母親指責的12歲男孩說:「全國的孩子都在玩。」是啊,周圍的人都在瘋玩《王者榮耀》,不玩的人反而成了異類,成了不合群的人。

我也接觸過游戲,仙劍系列的單機版游戲、劍俠類的大型網游、QQ游戲、還有許多小型的手游,但不管什麼游戲,都無法達到某些玩家所說的「骨灰」級別。從去年開始,身邊的小夥伴不斷向我安利《王者榮耀》,我也注冊玩了一段時間,但總是無法跟上大家的步調,於是慢慢退出了他們的游戲圈子。

一開始我為此事感到煩惱,也曾努力讓自己進入他們的游戲圈子,可最後卻發現,當每天做完自己要做的事,見完自己要見的人,再也沒有多餘的時間和精力投入到游戲中。

看著很多自稱手殘黨的小夥伴每天都能和大家在團隊里玩得不亦樂乎,我百思不得其解,《王者榮耀》的魅力究竟在哪裡?為何我get不到?於是我開始思考背後真正的原因。

最近在網路上看到這樣一段話:心理學家米哈里•齊克森米哈里的心流理論認為,我們傾向去從事的活動,如果有清晰明確的目標,並且有可具體可感的及時回饋,使人在回饋里感覺到從事這項活動的自己對事物的掌控感,令從事活動時的心理焦慮消失,主體的時間感受就會改變,覺得對時間流逝的感覺不明顯;同時不斷遇到不斷優化的障礙,正好通過遞進的一點點積累起來的主控感,使人願意力所能及的完成具有一定挑戰性的任務,通過不斷練習來提高完成障礙的能力。

這也許就是大家在玩游戲時總覺得時間飛逝,而在現實生活和工作中卻覺得度日如年,每日願意沉浸在游戲中的原因:

1、生活目標模糊不清

在現實的生活中,我們當中的很多人都在不知不覺中丟失了自己的人生目標:有人因為考上了不錯的大學,瞬間覺得人生完滿了,再也沒有高考時的壓力和來自家人的約束;一些大學畢業生因為得找到了一份不錯的工作,覺得以後可以生活無憂了,於是在漫長的放鬆的日子裡,漸漸模糊了自己的人生目標,每天過著自以為瀟灑的日子,漸漸地開始覺得日子過得一天比一天要長。

2、缺乏認同感和成就感

在現實的生活和工作中,我們總是遇到這樣的情況:我們在工作中努力上進,付出了自己全部的努力,可當自己辛辛苦苦奮斗的成果交出去時,卻沒有得到相應的表彰和獎勵,自己沒有獲得周圍的人的認同,甚至還會遭遇否定和奚落,於是在日積月累的打擊中慢慢消磨掉自己的鬥志,開始對身邊的人和工作產生懈怠和厭倦。

3、無法掌控生活

我們總希望生活和命運掌控在自己手中,然而卻總是事與願違。計劃了幾個月的旅行,因為領導的一句話或者家中的一件小事,最後不得不取消;計劃這周看完的書,總因為一部韓劇被打亂節奏;存了半年的錢以為終於可以買一部自己垂涎已久的單反,卻因為突如其來的支出不得不放棄……生活中大大小小的事情,都因為客觀的或主觀的原因而無法掌控,於是開始沮喪、失落。

4、逐漸縮小的社交圈

結束一天八小時的工作之後,大部分人更願意選擇回家葛優躺,每逢周末都在家睡到自然醒,在家宅兩天。年復一年,日復一日,除了工作的社交圈,其他的朋友圈子慢慢疏遠,慢慢不再聯系,原本精彩的朋友圈子慢慢縮小。

但是……

在《王者榮耀》里,一場對決似乎就能解決以上所有的問題。在短短10多分鍾里,大家奔著同一個明確的目標:推倒水晶。由於游戲操作簡單,再手殘的人都很容易上手,只需要在游戲中通過打小兵和小怪掙金幣,就能買裝備和武器提升實力,每一局分出勝負後,系統都根據自己的輸出和貢獻進行總結和公布,個人的實力在隊伍中瞬間得到認可,個人榮譽感得到滿足。而那些技術較差的玩家,通過不斷的練習,從被虐的角色逐漸轉變成技術老練的老手,到處收割人頭,滿滿的逆襲感。再看看游戲里的社交圈子,由於騰訊集齊了微信和QQ所有的社交資源,所以游戲的社交屬性極強,看看游戲里的好友排行榜,裡面有多年好友、久不聯系的同學、曾經的和現在的同事、上司、親戚,他們都在游戲好友列表裡,沒事大家組隊來一局,又可美其名曰:擴大社交圈子。

一局游戲,5人一組,在10多分鍾內就能讓人收獲平時在生活中無法獲得的滿足感、認同感,滿足了自己掌控的慾望,還可以和親朋好友聯絡感情。在游戲中的CP組合,在經過一段時間的相處和了解之後,最後奔現的也越來越多。種種現象表明,沉浸在游戲世界中貌似也不錯。

然而……

游戲能讓我們真正收獲到的是什麼?是自身素質和技能的提升,還是一時的滿足感?是通宵達旦攜手作戰的兄弟情,還是以付出身體健康為代價的虛擬感情?是一時刺激和虛幻的榮耀,還是利益背後的一把利刃?

面對游戲行業的崛起,我們無法阻擋,但是,如何正確對待游戲,是當下我們值得深思的一個問題。

3. 求大神分享,王者榮耀為什麼會這么火,背後的游戲邏輯和映射出來的人性都有哪些

2015年11月26日,《王者榮耀》的前身《英雄戰跡》正式公測,這款游戲「借鑒」了虛擬搖桿和3V3對戰。最挫敗的時候,《英雄戰跡》曾經改名叫《王者聯盟》。隨即遭到《英雄聯盟》製作方拳頭公司的強烈抗議,才有了現在「王者榮耀」這個名字。

應運而生的王者榮耀試圖在移動端復刻一款快節奏的LOL。

反正已經是騰訊自家的了,不抄白不抄。

大部分玩家對戰一局英雄聯盟通常需要30到40分鍾,在此期間因為團戰、Gank等玩法內容,情緒已經歷了數次起伏,身心疲憊。當他們拿起手機的時候,手機MOBA不應該再消耗他們這么多的精力與時間。

遊民星空游戲評測:

作為手機上的英雄對戰游戲,《王者榮耀》同時具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,能滿足了不同玩家對戰需求——其中,5V5大戰還原了端游MOBA玩法,承載10名玩家共拼操作與配合。《王者榮耀》游戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,當玩家們操縱英雄們聚集在一起時,一場大戰在所難免。

首先是游戲類型的優勢,王者榮耀作為一款MOBA競技游戲,符合現在的游戲市場特點。現在大家都是碎片時間玩游戲,沒那麼多時間打怪升級,裝備不行還要被虐,所以玩下去的興趣就不大了。 而王者榮耀不需要打怪升級,又不用拼裝備,完全靠技術和配合,每次開始都是同一起跑線,玩一局的時間也不是太長,所以就成了大家茶餘飯後的最佳選擇。

2012年,作為最早一批移動MOBA游戲之一,《混沌與秩序之英雄戰歌》上線。它為行業貢獻了虛擬搖桿和3V3對戰。這兩點解決了手機游戲的操作問題,加快了游戲節奏,符合手游碎片化的邏輯。王者榮耀不是最早做MOBA手游的,亂斗西遊、自由之戰都比它早,但亂斗西遊太注重pve,本質上是還是一款打怪升級游戲,自由之戰用戶群體又不夠,匹配一把都要等幾分鍾,那玩的人肯定越來越少。相比之下,騰訊的用戶優勢就顯現出來了,等市場成熟後推出遊戲,直接把用戶導入,那誰還能比?用戶量才是一個游戲廠商最希望看到的,至於盈利和其他方面的都只是時間問題。

在中國互聯網游戲江湖中,騰訊和網易成為全球移動MOBA(在線戰術競技游戲)和MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲的佼佼者。

騰訊游戲測評:

《王者榮耀》是將端游MOBA在移動端上進行相應的還原呈現,打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,10人線上對抗,互拼操作技巧與團隊配合,推塔、補兵、五殺、團戰均可體驗。玩家在王者峽谷可以三路爭鋒,還能打野奪龍等。另外,《王者榮耀》的戰場就在移動端手機上,可以讓玩家不分時間、不分地點,只要想戰,隨時都能開黑打團,競技對戰更方便更快捷。

網易游戲評測:

《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格鬥游戲不像moba。當然,騰訊也並非對這款游戲毫無創新。

你要知道LOL最開始的風格,騰訊看了直呼頭疼,然後統統換了才敢上線的,然後拳頭公司發現騰訊改之後的風格更受歡迎,又開始吸收騰訊修改後的風格,以至於你看到LOL現在的風格就是很受國人喜歡的風格的了。

2017年4月20日,在UP2017騰訊互動娛樂年度發布會上, 騰訊集團高級副總裁馬曉軼宣布這款游戲的累計注冊用戶超過2億,已經成為全球用戶數最多的MOBA手游。這款現象級手游引來現象級關注是情理之中。

游戲也是內容行業,它的發展也有賴於藝術的原創的東西為它提供最初始的動力。嚴格意義上說,這些移動版MOBA游戲的模板都來自於DOTA。而移動MOBA最大的贏利點可能就是英雄、皮膚、人物衍生品和IP授權。

通過QQ和微信這兩套賬號體系,這款游戲成功的將「陌生人社交」和「熟人社交」進行無縫切換。

4. 《王者榮耀》成功的背後:騰訊是如何用基礎技

王者榮耀打野是游戲內的節奏點!快速打野在前期可以有最好的資源,經濟和等級領先全場,帶動己方的節奏,為己方獲勝奠定堅實的基礎!在當前版本下強勢的打野有阿軻、蘭陵王 、韓信、孫悟空!

5. A股「王者榮耀」產業鏈用英語怎麼說

你好!
A股「王者榮耀」產業鏈
A shares "King glory" instry chain

6. 王者榮耀開發公司怎麼賺錢

1、自研自運成為手遊行業的主流
《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的手游產品。從2003年騰訊代理的第一款韓國網游《Sephiroth》(中文名「凱旋」)開始,騰訊從早期以發行代理為主的運營模式逐漸過渡到擁有完全自研自運能力的綜合游戲公司,從端游、頁游到如今的手游時代,騰訊游戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。
對游戲有一定了解的小夥伴一定不會對天美L1工作室有所陌生,這個駐扎在成都,《王者榮耀》背後的團隊,從去年開始就一直被外界津津樂道。其實,天美L1工作室的前身為「卧龍工作室」,成立於2008年,期間一直默默無聞。直到2014年年底,在負責拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領下,卧龍工作室做了一款手游版的英雄聯盟,叫《英雄戰跡》,又花了1個多月的時間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現在的《王者榮耀》。
可以說,《王者榮耀》的成功對於騰訊在手游上的研發實力下了個不小的強心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經憑借《天天愛消除》等「天天系列」手游建立了一定的用戶口碑和成績。但《王者榮耀》顯然讓騰訊游戲在手游自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。
而現在,不止騰訊,市場上越來越多的研發公司或者發行公司也逐步擁有了自研自運的能力,並成為目前手游公司模式的主流。為什麼會出現這樣的現象呢?
首先,研發公司的性質往往就像創作者,而很多創作者在市場敏銳度方面有些時候是要比在市場發行的人來說遲鈍一點,或者更不商業化一點的。打個比方:
就像好萊塢的成熟電影製作團隊,通過前期的市場積累和經驗,已經有了一套可驗證的編劇方法論,知道什麼樣的故事觀眾會喜歡,在哪些段落里出現鋪墊和高潮。即使要做產品上的創新,也會有一套可實踐的原則和底線。
對應到游戲,對於大公司來說,例如像騰訊和網易,同時具備前端市場敏銳度和後端產品能力的自研自運可以更好地整合各個產業鏈,繼而發展為成熟的商業價值體系。
而對於中小公司來說,其實是避免了「一棍子被打死的」處境。舉個例子,當一家中小型研發公司的某款手游產品在測試階段被發行商簽了之後,發行商一般會去市場上驗證游戲數據。但是,發行商往往同一時間會代理多款不同的手游,通過市場數據的比較之後,一定會選擇留存高,付費好,LTV長(LTV=long time value,用戶帶來的周期總價值)的游戲產品作為首推。很有可能,在市場測試階段,如果你的手游數據稍不達標的話,就會被打入「冷宮」。
而這個局面對於小的研發公司來說是致命的,很有可能因為一款游戲的處境使整個公司陷入斷檔。而自研自運的好處就在於,起碼自己家的「孩子」可以有自己的發行團隊去運營和營銷。
其次,對同一款游戲來說,研發公司和發行公司之間的溝通成本較大,在實際過程中很多游戲版本的風險無法控制。端游、頁游、手游,行業成熟度正在不斷縮短其發展時間,研運一體更有利於游戲商的實際收益。
2、自研自運的《王者榮耀》怎麼賺錢?
由於《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的產品,所以自然不存在研發商和發行商之間的分成關系。顯而易見的,這款手游的分成基本就是給了iOS和安卓的平台和渠道,那麼基於上文提到過的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道費用以外,王者榮耀的成本主要集中在:
1)游戲研發成本
2)游戲的推廣和營銷成本
3)其它相關維護成本
而騰訊憑借其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《王者榮耀》的流量導入發揮了不少作用。當然,因為騰訊其龐大和復雜的組織、資源和運營體系,對於《王者榮耀》真實的成本和營銷費用其實外部人士很難准確的進行計算。
互聯網著名評論人和游戲創業者曹政曾經在其公眾號的一篇《巨頭壟斷下的創業機會》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預估可達到480億人民幣,而其中給渠道的錢就可能高達100億人民幣(當然,這里的100億是全球投放范圍的)。據他在文中的保守估計,《王者榮耀》今年的年利潤在200億左右,利潤率超過40%。
而早在2016年,騰訊發布的財報顯示,《王者榮耀》貢獻的全年收入為68億元。而根據游戲資訊網17173的爆料,《王者榮耀》團隊去年的年終獎平均每人為140萬元。如果按照這個數字,也許很多人在去年就已經實現年終獎100個月的夢想了。當然,團隊內部會因為職位的高低實際拿到的有所不同,但是根據今年的業績和以往的獎金制度,100個月的獎金看來也並非空穴來風。

7. 《王者榮耀》那麼成功的背後有什麼電子商務的知識

電子復商務和王者榮耀都是線上的制運營模式,而王者榮耀是一款線上運營終端的產品,電子商務是一個線上運營的模式。他的注冊方法簡單快捷,用戶實操性強。在互聯網時代下,各種移動平台的出現和被青睞都是因為其方便了人們的生活,簡化了人們的操作步驟。電商市場進入C2B模式,用戶的體驗好壞決定流量的轉化高低,在越來越激烈的電商環境里,流量被分割的越來越少,要留住精準流量,就要將操作簡化,這樣用戶才會被吸引。
自從移動社交工具被應用的越來越廣泛的時候,人們的時間也被碎片化。歸根結底,在於它的發展模式順應互聯網時代,運作符合用戶心理,營銷手段也跟隨潮流創新。在學校中江城院的電子商務專業還不錯!

8. 王者榮耀背後的市場有多大

《王者榮耀》背後的百億級市場

《王者榮耀》自誕生起,伴隨著收入的爆炸式增長,在游戲領域一騎絕塵。根據騰訊2017年第二季度的財報,網路游戲收入增長39%,達到238.61億元。其中,《王者榮耀》立下奇功。

鮮為人知的是,伴隨著《王者榮耀》和游戲領域的快速發展,由《王者榮耀》衍生出來的內容創業,已經風生水起,初成規模。




伴隨著游戲熱度的增高,到今年5月初,撈月狗已經擁有4300萬注冊用戶和300萬DAU,並宣布完成超過4000 萬人民幣的B+ 輪融資。

雅各布斯在《美國大城市的死與生》中提到,一個像紐約這樣世界性大都市要保持持續性繁榮, 必須是由新的摩天大樓、矮小的老建築,大馬路,短街道等互相關聯、多方位的元素交織在一起,形成獨特良性的生態模式。

而對於《王者榮耀》這樣一個新興網路城市來說,它提供和促進了這些不同的內容創業者的基礎和發展,但也正是因為他們的存在,《王者榮耀》才能不斷的創造著數據和收入的新高和奇跡,逐漸演變成為一個文化和時代的標簽。

9. 王者榮耀火的背後是經濟的放緩還是信仰的缺失

最近一直玩王者榮耀,無處不團,
你永遠無法猜到你的對手長什麼樣!
因為回TA可能是與你年齡答相仿的帥哥或美女,可能是與你朝夕相處的好友或愛人,
也可能是現場活動邀你入場的COSER,更可能會是一隻調皮搗亂的汪星人……

10. 《王者榮耀》流行的背後有哪些游戲邏輯和人性原因

有很多游戲並不是一味地讓人們感到僅僅只是作為一個消遣的玩樂,很多游戲也帶有一些哲理和人性邏輯,比如王者榮耀,帶給人們很多道理,比如一個人再怎麼強也打不過一群人。

還有就是當大家決定集合的時候,一兩個人以為自己如果不去也沒有什麼影響,這樣也是不對的,我方集合和對面集合,有一個人沒來的話就顯得非常的顯眼,如果這次團戰輸了,那麼就一定是你的責任,這在現實中也是有道理的,如果在工作中大家都集合了,你卻沒有到,那麼你一定是最顯眼的那個,如果這個時候出現什麼問題,都會讓你負責。

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