『壹』 動漫產業的發展現狀
隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」
『貳』 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
『叄』 動畫的發展歷程
1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。
在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。
1908年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。
1909年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
1913年,美國人伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝」賽璐璐片「,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
(3)世界動漫產業發展擴展閱讀:
各國動畫的特點
1、中國動畫
中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路, 堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。
2、日本動畫
日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」。
3、美國動畫
美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界動畫片的潮流和發展方向,一向注重高科技的應用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。
『肆』 當前全球的動漫行業發展現狀如何
日本發展的比較發達,就業還好,就是很激烈
中國算是剛起步,現在發展的還不是很好,關鍵是廣電太【嗶】了,稍微好點的的都禁掉,看不了,就播喜洋洋什麼的,太局限了
『伍』 全球動漫產業的發展趨勢
喜歡動漫的人越來越多,日本動漫業蒸蒸日上,國內動漫被逼成了低齡化的娛樂...
『陸』 全球動畫產業發展
全世界的第一部動畫 是誕生與美國 - -
著個還有點印象 課上那老師說的。
1898年 製作出來的。
讓後是日本。1917
之後美國開始電影化 路線 歐美式
日本開始 萌系路線。
之前都是差不多的 之後就開始分歧了。
中國嘛 = = 前期其實跟他們一樣。第一部是1926年 但是之後就不用說了 不知道走什麼線路。四不象
反正中國的一直是個低齡兒童向。
『柒』 比較國際動漫產業第一格局中各國動漫產業發展的特點與異同
美、日、韓是目前國際動漫產業第一格局的國家,他們各具特色。 美國的動漫產業的優勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動觀眾。其高投入的製作與宣傳;高水準的創作水平、整合營銷手段及高額的回報,使之當之無愧地成為世界動漫強國。在經營與衍生產品方面,他們的動漫形象授權特許經營及游樂園項目等也得到了世界的公認。 相對於美國,日本的動漫產業起步較晚,但是,由於漫畫在日本有深厚的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐步發展起來。20世紀六七十年代,手冢治蟲創立了日本現代漫畫的發展格局。經過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是「全民漫畫」。以講談社、小學館和集英社我代表的漫畫出版機構實力強大。多年來一直獨霸世界漫畫的領頭羊的地位。日本的動畫也具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編創部分,製作部分的投入相對較少,可以概括為日本動漫是以策劃與情節取勝。在游戲方面,從20世紀60年代的街機到後來的家用游戲機、掌上游戲機及現在盛行的網路游戲,日本的游戲產業平穩又蓬勃發展,現成為游戲第一生產國及第二消費國。憑借著日本動漫人才的聰明才智及堅忍不拔的毅力,日本開發出的衍生產品的種類繁多,且創造了驚人的財富。 游戲產業是韓國動漫產業中最值得驕傲的部分,在韓國政府的大力支持下,其游戲產業僅僅經過十幾年的發展就成為世界游戲產業中的一支重要力量,這與韓國的超高速網際網路的普及、網路游戲實名制、免費網游模式及細分市場等方面的運作有著直接的關系。韓國的漫畫、動畫及衍生產品的發展狀態較為一般,但伴隨著韓國經濟的快速發展及韓國政府的扶持力度的增大,韓國動漫產業追趕美、日的速度將會更快。 綜合來看,這三個國家的動漫產業發展均有其獨特之處及發展的側重點,正是如此,才使他們擺脫了傳統觀念的束縛,並躋身於世界動漫強國之列。
『捌』 日本動漫產業的發展及其對世界的影響
最近在寫有來關於日本動源漫發展史的有關論文,從起源,生活,帶來的效益,影響,地位以及傳播的文化,距今已經不可撼動成為首屈一指的「世界動漫王國」,您有什麼問題或者建議可以聊聊,我後續論文如果可以的話,能不能發布給大家看看
『玖』 為什麼美國的動漫產業發展的這么迅速
美國動畫產業的發展經歷了五個時期。20世紀初隨著電影技術的成熟,動畫電影在美國悄然興起。美國沒有呼吸的動畫電影篇幅很短。與粗製濫造相比,它們只用於電視正式演出前的排練。在20世紀30年代和40年代,他們進入了一個初步的發展階段。當時,生產技術越來越成熟,員工數量增加,受眾擴大。
動畫廣泛應用於社會生活的各個領域,動畫產業結構進一步優化。以動畫為代表的新媒體動畫日益成為動畫產業發展的重要突破。動畫產業走出去的步伐正在加快。核心動畫產品出口額高達8.3億元,國際競爭力不斷提升。主要原因是他們在動畫電影上投入了大量資金,而且還生產高科技電影。
『拾』 國際動漫產業發展主要有哪些模式,請分別對這些模式加以論述
國際動漫產業尤其是動畫產業經歷80多年的發展,已成為一個成熟的產業。在國際動漫產業的發展中,由於各國國情、發展所處的時代、環境和條件不同,一些國家選擇了適合本國產業發展的戰略模式,並獲得成功。在這些國家動漫產業發展過程中,展現了動漫產業的一些發展特點。
國際動漫產業的發展模式
在市場化和國際化條件下,動漫產業發展的戰略模式主要指動漫產業的發展結構包括技術結構、生產結構、市場結構、組織結構等在較長時期內形成的較為穩定狀態。在動漫產業發展模式中,生產結構和市場結構發揮著主導作用。動漫發達國家正是採用了較為科學的產業發展模式,才使動漫產業得以健康快速發展。目前,國際動漫產業發展模式主要有以下四種:
美國模式——大而全的集團壟斷原創發展模式。美國是動畫產業的發源地。20世紀初,動畫電影在美國面世並形成產業,至50—60年代進入繁榮時期,這一時期正是美國經濟進入工業化後期。美國動漫產業在80多年的發展中,依託發達的經濟力量、雄厚的創作和技術力量、完備的市場化組織力量,始終處於世界領先地位。美國動漫產業的出口僅次於計算機產業,產值達2000多億美元。
日本模式——銷售集團壟斷,創作和製作企業小、散、多,原創為主、外包為輔的產業結構,國際化和市場化並舉的市場結構。20世紀70年代,日本承接了美國的動畫製作加工轉移。80年代日本經濟開始騰飛,動漫原創也得到迅速發展,並逐漸成為動漫大國強國。世界市場的65%、歐洲動漫產品的80%來自於日本;日本銷往美國的動漫產品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產業實際上已超過了汽車產業。但日本仍然是高水平動畫外包的承包國。
韓國模式——原創為重點、服務外包為主的產業結構,國際市場為主要目標的市場結構。20世紀80年代,韓國承接了日本的動畫製作加工轉移,從簡單的上色到後來承接整套工程,在外包中積累了動漫製作的理念、管理和技術,成為世界上最大的動畫加工廠。90年代後期至今,韓國經濟崛起,韓國動漫原創迅速發展。2006年,其國內市場動漫產業銷售額為116億美元,而出口竟達到294億美元,占國際市場近10%的份額,成為第三動漫產業大國。同時,承接外包仍然是其產業發展的主要支撐。
加拿大模式——原創與外包相結合、國際國內市場並舉的結構。加拿大從20世紀80年代開始承接美國動畫加工,90年代開始發展動漫原創,採取了原創和外包同時發展的模式,其方式靈活,不拘泥於原創和外包的形式。一是合作製片。主要是國際合作,產權大部由加方控制。這樣做既有利於分享更豐厚的市場回報,又能通過合作方有效地拓展國際市場。二是本土原創。這樣做市場回報高,但市場銷售由自己獨立完成。三是承接外包。加拿大擁有世界上一流的動畫製作技術和企業管理,擁有多個著名企業,承接美、日、歐外包項目。