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電競產業發展的困難點

發布時間:2021-02-11 16:49:48

『壹』 現在電競的產業鏈缺少了什麼

直到2015年,直播的發展才將中國電競業往前推動,在這之前,業內還有「肉鬆餅拯救電競」的自嘲,所以,整體來看,這個行業還處在一個「草創」階段,大家都是草台班子,也就是說,在這樣一個還處在沖關發展的階段,相關的衍生鏈條就能一下子一步到位地發展起來,這就顯得不太現實。
中國電競業現在最大的問題或是衍生場景和盈利模式沒有打通的問題,電競題材的影視劇雖然開始出現,但還並不能以一兩個孤例來說明周邊衍生的渠道就已經完全打通了。

電競的場景是藍海,但現在還沒有打開,業內當前其實還處在摸索期,電競作為一種數字體育的形式,它本身的特性決定了並沒有很強的必要性或需求去做一個線下的具有集聚作用房地產一樣的線下實體店。

因此電競業並不需要電競小鎮這樣的發展形態,但也有人認為,現在只是相關「電競+場景」還沒有足夠豐富和成熟。

這背後的原因主要是沒有足夠的產業基礎;缺少完善的配套設施及足夠的電競從業人員;大部分電競賽事主辦方都選擇在一線城市,偏遠的電競小鎮無人流,房企自身在游戲產業資源不足,缺乏強IP。
一般行業需要有更完整的協同性的產業生態鏈,它更強調要有面對C端的消費需求和消費行為,它能完成內循環,比如說俱樂部大賽事運營、主題餐館等,要同時能夠去服務好C端和B端的客戶,目前電競的消費形式單一,存在壁壘。

『貳』 電競行業如何健康發展

中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計分析

前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》最新統計數據顯示,國內電子競技游戲近年來發展迅速,2018年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。預計2018年電子競技產業規模將突破880億元。

2016-2018年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計情況

數據來源:前瞻產業研究院整理

行業痛點亟需突破

1、盈利難題。盡管電競產業發展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。電競行業粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現。目前國內電子競技俱樂部達到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數頭部俱樂部能勉強自負盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處於虧損狀態。

2、人才缺乏。隨著電子競技行業的發展,電競賽事規模逐步提升,對相關人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。

3、電競賽事缺乏,電競館緊缺。電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業的良性發展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。

4、商業化進展緩慢。國內電競行業還處於發展早期,商業化進展緩慢,商業模式還有待探索。電子競技成為體育的一部分,有利於促進行業發展。

對於移動電競投資者來說,只有搶占更多的用戶,才有發展的希望,因此未來行業的競爭將會越發激烈。

不過眼下,移動電競廠商想要贏得市場、提高自身營收,還是需要從多個方面入手,例如豐富電競游戲的類型,賦予電競游戲更多的屬性,如社交、教育等。只有這樣,才能吸引更多的人成為電競用戶。畢竟,電子競技如果僅僅有游戲、娛樂的屬性,相信很多人都會對其不屑一顧的。

同時,在技術上,隨著智能手機性能的提升,VR、AR技術的普及,很有可能會為移動電競帶來新的發展空間。不可否認,不管是AR還是VR,都能夠大大提升用戶的視覺體驗,增強用戶的參與感、沉浸感,進而提高用戶的活躍度。雖然目前這些技術仍舊處於探索階段,與移動電競的結合也不是很緊密,但是隨著相關問題陸續得到解決,市場一定會給予充分的響應。

總體來看,電子競技已經成為泛娛樂升級的重要手段。眼下單一的電競內容已經無法滿足年輕用戶的需求,對於廠商來說,在游戲開發上,也需要加強與影視、音樂等娛樂產業的對接,讓電競產業更加多元化、大眾化。

同時,作為投資者,也需要注意到,眼下移動電競已經吸引了大量的廠商入局,僅手游的數量就保持在每個季度更新7000款,這樣龐大的供給,與之對應的是人口紅利的逐漸消失,整個移動電競市場未來勢必會進入零和博弈。廠商想要突圍,著實難度不小。

『叄』 電子競技在中國為何發展那麼難

沒有專業的團隊;缺乏關注者;沒有一款為世界所暢銷的電子競技產品,很難與內世界接軌;最重要的,容科技的發展還沒有過多的力量去重視與發展。
在中國沒有微軟、沒有魔獸。
電子競技在某些方面不為我國的傳統觀念所接受,的確玩物喪志!
所以對在中國發展電子競技有如下建議:
做好大眾宣傳工作,這是任何時候都不能忘記的。
整合一個大型的綜合性電子競技平台,集比賽、信息發布、產品發布的平台。
引進和改進外國的電子經濟產品,瞄準為大眾所接受的階層展開宣傳。
舉辦國際性電子競技比賽,形成深入人心的娛樂選擇。

『肆』 電競產業是如何崛起的

電競最早起源於20世紀70年代的美國,發展於20世紀80年代的日本,但真正讓它成成熟發展的是20世紀90年代的韓國。2005年,11月20日,新加坡,來自中國河南的李曉峰在WCG(世界電子競技大賽)魔獸爭霸項目上成功奪冠,五星紅旗第一次飄揚在了全球電子競技的最高峰。
但是,2003年就被確定為第99項正式體育項目的今天,的確是到今天才迎來他的春天,從2004年被禁播以來,電競終於又以勢如破竹之勢走進了大眾的視野中。當然,這一繁榮景象的出現離不開王思聰、周傑倫、余文樂等明星以及騰訊、網易等大型互聯網企業的投資和追捧。
據前瞻產業研究院研究報告,預計到2020年,全球觀看電競的人數將達到6億左右,在未來五年內中國的電競市場規模將增加26.4%。其中,移動電競在今年迅猛崛起,我國移動電子競技游戲市場2017年上半年實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%。在電競產業鏈上,線下電競館、線上的陪練公司近日也屢屢獲得融資。

『伍』 電子競技產業發展需要怎樣的條件,環境

們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。 國家體育總局給出了電子競技的定義,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。在電子競技運動的概念中:電子、競技。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。 「競技」則指的是其體育的本質特性:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目、跳高架和跑道、沙坑等等,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,比如籃球運動有籃球和籃球場、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高,以及在這樣的規則保障下進行公平,「電子」是其方式和手段,即對抗、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念、人與人之間的智力對抗運動。通過運動。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽,培養團隊精神。 電子競技運動有兩個基本元素,田徑有標槍,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行、團隊精神和毅力。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現、比賽。作為一個體育項目,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,可以鍛煉和提高參與者的思維能力

『陸』 電競行業目前為止發展前景怎麼樣

前言電競學校畢業能幹啥,電競學校畢業能幹什麼?目前電競相關崗位待版遇好,薪資高,但求權職市場仍處於供不應求的狀態。吉林青鳥電競負責人表示「目前電競人才缺口26萬人,預計到2020年缺口達到57萬人。人才緊缺的方向主要是賽事運營、電競產業公司、賽事解說、直播平台、電競實體場館和職業俱樂部。

據最新的調查統計,電子競技產業崗位種類已超過100種,而隨著行業的不斷發展,這個數字還會繼續增長。這些崗位包括賽事活動運營、賽事活動、俱樂部運營、直播平台、內容製作等,所涉及的范圍和內容都相當廣泛。正是因為就業崗位涉及到的范圍廣泛,也有人會問,其他專業的學生前來競爭就業,未來不會仍然處於「一崗難求」的狀態嗎?電競學校畢業後做什麼?好就業嗎?然而隨著電子競技體育化程度的加深,必將對相關從業者的專業度提出更高的要求,電競專業畢業的學員仍然將是行業的首選。因為了解,所以適合,這是其他競爭者所沒有的優勢。

『柒』 電競行業經歷了怎樣的發展歷程

電競行業的發展,和社會的進步和自由是分不開的。而且現在電競行業也有一個很好的產業鏈在支撐著電競行業的發展。


首先,我們來看看,為了電競行業的發展,游戲廠商是怎麼做的?

游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個電競項目,從中獲取高質量游戲用戶並直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量優勢,吸引廣告商贊助,並可在賽事內容方面做文章,向直播平台兜售版權,以此取得賽事品牌在商業價值層面的變現。


『捌』 中國電子競技不足之處的應對之策有哪些

電子競技職業選手,其實也和傳統體育運動員差不多。需要從小就進行訓練,而且版要有一定的天賦。這權里不太同意其他人的觀點,認為天賦和「反應速度」掛鉤。反應速度完全可以通過系統的訓練來提升,其他還包括各種技術性的操作等等,電子競技有很多項目,這些項目都是有自己固定的比賽模式,所以根據比賽模式都是有固定的訓練方法,職業選手,也不是隨便就拉去打游戲,而是需要非常多高強度的訓練,這些訓練可以被稱作是基本功。
加大電子競技人才的培育是必不可少的!智力競技平台的發展離不開人才。

『玖』 電競經濟怎樣才能走上健康發展道路

為了電競能夠繼續健康發展,首先,需要堅持電競的平衡性和對抗性,遵循電競產業的回客觀規律答,舉辦可持續的各類活動與賽事。
其次,需要堅持正規、正版的游戲運營,令產業鏈的各個環節都能獲得可持續發展。而電競賽事的火熱已經帶動了資本市場對於電競產業的關注,更多的社會關注和人才都向電競領域集中。在此基礎上,電競產業的發展就需要各個環節的通力合作。
最後,最重要的一點,需要不斷提高職業電競選手的收入水平,完善職業電競選手的選拔培訓機制。未來職業電玩群體的前景被看好,選手會跟競技體育明顯一樣受人尊敬,而且收益豐厚。為了達到這個目的,各類比賽的獎金就需要高額常態化,保持這樣高額獎金常態化最好的手段,就是充分調動玩家的參與積極性,通過眾籌獎金機制等方式,取得高額獎金。

『拾』 電子競技怎麼發展的

一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。

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