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游戲產業發展對青少年的影響

發布時間:2021-02-12 05:11:29

❶ 網路游戲我來談對青少年的危害

在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

❷ 網路游戲對青少年的影響有那些

在網游的誘惑力數百倍於我們小時候玩的游戲的誘惑力。這是因為版:游戲設備,網路更先進了權,更關鍵的是游戲的製作者更了解主流玩家——青少年,更能以大人的智商去對付小孩子,最後在加上更加不擇手段——抓住青少年青春期的躁動,以黃色內容來吸引青少年,例如某些已在美上市的做移動夢網增值業務的sp。現在網游對青少年的殺傷力也更大。因為衡量一個網游是否成功的標准就是最高在線人數和游戲的利潤,所以網游的製作者就必然會想盡辦法讓玩家經常玩,並長時間在線。現在社會由於發展快速,競爭激烈,所以青少年對知識的掌握就更為緊迫的重要,但網游必然會佔用青少年大量時間精力。青少年和成年人不一樣,不僅僅表現在閱歷和抵抗誘惑力方面的區別,更重要的是青少年時期一去將永不復返。不像成年人,玩個兩三年網游再醒悟,也不算晚,反正年青時期學的技能知識還在。但是青少年在玩個三四年(或者更長,因為其意志力薄弱),再醒悟恐怕也晚/完了。想在那時的社會生活下去恐怕也只有用一些非常手段——例如偷,搶,結果死得更快。
謝謝採納!

❸ 網路游戲對青少年的危害及影響

記憶力下降 學習注意力不集中! 補充: 一、容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮。「游戲成癮」是網路游戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其「倦怠」,有時候到了「沒有游戲就天崩地裂,人沒法活」的地步。長期沉浸於網路游戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為「游戲世界的奴隸」。 二、玩暴力游戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,網路游戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路游戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路游戲是角色扮演類,佔44.1%。網路游戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在游戲里,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路游戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路游戲的玩家的「職業病」有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的游戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路游戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路游戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。 補充: 網路游戲對中國青少年的危害現狀及對策 近年來,韓國政府對其國內的游戲業採取了保護和鼓勵性措施,一時間,韓國游戲業以及相關的電子產業、互聯網產業蓬勃發展,現在其游戲產業已經超過汽車產業而成為其經濟的第一大支柱。同時,韓國也成為世界上僅次於美國的第二大游戲強國。 在韓國游戲業蓬勃發展、欣欣向榮的同時,中國政府近年來也放寬了對游戲的管理,因此也給國民經濟帶來了新的增長點。2004年中國網路游戲產值達36.5億元,2005年達到了93.5億元。這個數字是可觀的,但是從另一個角度來看,這個數字也是可悲和可怕的。 中國是一個擁有13億人口的大國,無論是物質需求還是精神需求,都是非常巨大的,哪怕在網路游戲方面,世界各國也都把中國作為第一大市場來進行開發,一時間,世界各國的各種游戲蜂擁而入,美國的反恐精英、韓國的傳奇、日本的生化危機、台灣的大富翁等等,都在中國的領土上取得了巨大的成功,各國眾多的游戲公司在中國沒有不賺個盆滿缽圓的,例如上海盛大網路發展有限公司在2000年還是一個注冊資金只有50萬的小公司,在代理了韓國的傳奇游戲之後,經過幾年的發展,現在已經成為美國納斯達克股票上市的新寵。勿庸質疑,游戲特別是網路游戲,給某些網站的生存在一定的程度上猶如注射了一針強心劑。使得網路上的泡沫經濟得以回春。然而在網路游戲在中國大陸迅速傳播的同時,經過研究,網路游戲帶來的負面影響特別是對中國青少也足以引起社會各界的廣泛關注。 據上海盛大公司估計,盛大游戲產品累計注冊用戶超過8500萬人,活躍用戶超過800萬人,16-25歲用戶占所有用戶的68.5%。據新浪公司統計,新浪遊戲訪問量最高達到1500萬人次/天,游戲里的相關評論點擊率也極高,經常達到幾十萬的數量級。在這些訪問或者發帖的網民中,12-28歲的佔80%,諸如此類的還有:《反恐精英》、《大話西遊》,《大富翁》,《奇跡》,《魔力寶貝》,《石器時代》…等等。浩浩淼淼,數不勝數。而在線的大部分玩家都是在校的學生,甚至是大學生。由於沉溺網路游戲而迷失人生方向的莘莘學子已破壞了正常的教學秩序,令世人惋惜。 補充: 中國政協委員朱爾澄與北京師范大學沈綺雲教授等撰寫並於2004年3月發表的《關於電子游戲與未成年人教育問題的調研報告》顯示,北京市約有20餘萬中學生迷戀網路游戲。在《互聯網上網服務營業場所管理條例》實施以後,學生在家裡玩游戲的比例急劇上升,平均一次持續玩5小時以上的佔72.9%。報告就此認為:青少年沉湎於網路游戲已成為日益突出的社會難題 在自己的現實生活周圍,因為受到網路游戲影響而導致學業荒廢,家庭關系破裂,甚至走上犯罪道路的見聞也比比皆是,在嘆息和憤怒的同時,也引起了自己深深地思索,為什麼網路游戲有如此大的吸引力?它究竟對社會和我們的青少年有那些危害?我們應該如何去防止和解決這個問題等等。針對這些問題,我進行了相關的學習,並且在網上閱讀了很多相關的文章,希望自己能夠對網路游戲有更深入地了解,能通過本文引起廣大父母和青少年游戲者的重視。 (一)、網路游戲的特點: 網路游戲是游戲開發商凝聚了一大批軟體工程師的智慧和辛勤工作創造出來的一個極具吸引力的虛擬社會,他對人們特別是我們的那些自控能力還不強,社會認知力不足的青少年是非常有吸引力和殺傷力的,為什麼這么說呢? 首先,網路游戲的場景非常逼真,情節非常的生動。網路游戲具有潛移默化的作用,容易使青少年將虛幻的世界與現實世界混淆起來 其次,脫離現實社會,提供一個可以為所欲為的虛擬社會,在這個社會中,可以對網路中看不到的人想打則打,想殺則殺,任意的交友,任意的結婚生子而不用承擔社會責任。 第三,網路游戲是沒有完結性的,隨著沒完沒了的任務的完成,游戲中虛擬的人物的等級也不斷升高,朋友不斷增多,聲望不斷提高,放棄的可能性就越來越小,他將伴著現實中的青少年一起成長。 正是因為它的這些特點,網路游戲的吸引力是無比巨大的,他就向毒品一樣,使青少年陷入,同時非常難以自拔,同時也像毒品一樣,產生著巨大的危害: (二)、網路游戲的危害 補充: 網路游戲因為以上特點,那麼,迷戀上網路游戲,會對我們的青少年以及社會有哪些危害呢? 一、容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮。「游戲成癮」是網路游戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其「倦怠」,有時候到了「沒有游戲就天崩地裂,人沒法活」的地步。長期沉浸於網路游戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為「游戲世界的奴隸」。 二、玩暴力游戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,網路游戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路游戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路游戲是角色扮演類,佔44.1%。網路游戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在游戲里,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路游戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路游戲的玩家的「職業病」有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的游戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路游戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路游戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。 補充: (四)、解決方案既然游戲對我們的青少年以及社會的危害的是如此巨大,那麼,我們該如何去防止以及把他的危害減少到最小呢? 想要解決這個問題,我們可以研究一下青少年的玩網路游戲以及沉迷於網路游戲的心裡因素吧,根據自己同身邊朋友介紹以及收集到的資料進行總結,可以歸納為以下幾點: 1、隨流 2、無聊 3、攀比 4、虛榮 5、交流 在了解了青少年接觸以及沉迷於網路游戲的心理原因之後,便是如何解決的問題了,很多專業人士都在對此進行研究,網上也有非常多的此類解決方案,經過自己思考並總結,無外乎以下幾個方面: (A)政府方面: 如前面所說,網路游戲的確能夠給我們的社會帶來經濟效益,但是他就如毒品一樣,也是存在著巨大的危害的,只不過現在網路游戲出現時間短,他的危害還沒有完全體現出來,但是,我們的社會和政府應該從長遠的角度來看待網路游戲,要完善互聯網管理的法律體系和監管機制政府部門;要及時填補由於互聯網這個新興事物產生後出現的法律空白,形成以法律法規、行政監督、行業自律和技術保障為核心的管理體制,規范網路游戲的運作,從而保護我們的青少年: 政府從游戲機構內部入手,規范和提高游戲本身的質量與素質。 政府要多提倡「綠色網路游戲」的引進和開發,要強調游戲的內容和形式的健康。鼓勵在游戲中通過設置疲勞度限制游戲時間,提倡團隊合作,弘揚精神道德,倡導公平公正,凈化游戲語言環境,在網路游戲中形成「人人為我,我為人人」的良好氛圍,同時,最大限度的減少黃色以及暴力方面的內容以減少游戲對青少年的影響,構建一個和諧、上進、健康的電子游戲產業體系,引導電子游戲產業的平衡全面發展,為青少年提供健康的多種形式電子游戲。 規范經營性網路游戲以及網吧的運營機制,截斷伸向青少年的罪惡之手。 許多游戲的代理商以及社會網吧一切以利益為目的,從而忽視和不執行政府有關方面的規章制度,並且把罪惡之手伸向我們自製力和道德觀都相對薄弱的青少年,以牟取利益,對此,政府必須加強、加大對他們的管理和制定切實可行的檢查方法與懲處措施,例如,象韓國一樣制定游戲年齡分級制度以及對網吧進行年齡以及營業時間的控制,並對違反規定的單位、團體、個人進行從嚴,從重,從快的處罰等等,以保護我們的青少年。

❹ 網路游戲對青少年的影響的主要內容

隨著電腦的普及和來互聯網的快源速發展,網路游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和開放性的特點為越來越多的人所接受。作為一個新興產業的出現,網路游戲在為社會創造巨大經濟效益的同時,也給學校思想政治教育帶來了嚴峻的挑戰。近年來,因沉迷網路游戲而荒廢學業、離家出走、搶劫犯罪甚至猝死網吧的事件屢見不鮮,越來越多的青少年沉迷於網路泥潭不能自拔。當前,青少年網路游戲成癮已經成為學校思想政治教育工作者面臨的一個重要而緊迫的現實課題,亟待解決。因此,客觀認識當前青少年群體使用網路游戲的狀況,探討和揭示青少年沉迷網路游戲的原因,結合網路游戲和青少年的心理特點,研究、制定學校預防青少年網路成癮的教育對策與引導方法是十分必要的。

❺ 《淺談網路游戲對青少年的影響》論文1500字

在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。

與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。

我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。

對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。

在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

可能有點多,自己修改一下吧

❻ 網路游戲對青少年的影響

一般情況下有影響!但不管玩不玩,學習在自己。玩了,有自控力!也不會有影響!

❼ 網路游戲對青少年有什麼影響呢

有利方面:

1、鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網路游戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網路游戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。

2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路游戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。

在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。

3、網路游戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、范圍廣、自由度高等特點,可充分發揮用戶的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德准則和社會規范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

在網路的虛擬環境中,基於個體的內心准則和社會規范的制約而形成的行為的自我剋制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網路游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規范,容易孤獨和抑鬱。

他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。

不利方面:

1、青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分游戲和現實的不同,把游戲等同於現實,從而痴迷於網路游戲之中。游戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,

混淆游戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把游戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發生。

2、網路游戲本身的技術缺陷使得一些網路盜號成風。一些「黑客」通過「外掛」程序介入到游戲中來,改變了原有的游戲規則,使用「外掛」程序的玩家能夠輕易地獲得錢財、裝備、經驗值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的東西,有的甚至能盜取別人的賬號,非法獲得別人的虛擬財產。

青少年對此行為往往不能正確地鑒別是非,反而會有一種欽佩、羨慕的感覺。當自己擁有此類能力的時候則會具有成就感、快感,不知道此類行為和現實社會中的道德標准、法律標準是相抵觸的,從而把此類行為也運用到現實社會中,以至於違背了道德標准,觸犯了法律底線。

❽ 網路以及網路游戲對當代中國的青少年的影響是怎樣的

網路有好處也有壞處,話說身為青少年的我,被網路影響的倒不是很大,因為在初中涉及了網路的某方面,天天把時間都用在那個事情上,根本沒時間去玩游戲,再可能我比較喜歡單機游戲。。估計沒有網路游戲的成癮性大。 以下為摘錄: 根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)的最新調查結果,截至2008年6月底,中國網民數量達到2.53億人,中國網民規模已躍居世界第一位。中國網民的主體仍舊是30歲及以下的年輕群體,這一網民群體佔到中國網民的68.6%,超過網民總數的2/3。中國的網路游戲用戶規模繼續呈現持續快速發展的趨勢,2008年6月的網民使用率為58.3%,用戶規模達到1.47億人,美國同期的網路游戲使用率為35%,遠低於中國。由於我國網路游戲用戶規模如此之大,目前已經成為政府和業界都尤為關注的問題。網路游戲是文化、藝術和高科技術的結合體,具有重大的經濟和文化價值,對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。網路游戲近年來成為被青少年廣泛參與和關注的文化形式,對中國社會的深層影響較大。所以,中國的學者應該把網路游戲放在一個重要的位置上,加以分析研究,以指導社會各界以正確的態度去認識和面對它。 一、網路游戲對青少年的積極影響 網路游戲種類繁多,按照內容來劃分主要有7種:角色扮演類,策略類,動作類,模擬現實類,體育類,桌面類,競速類。各類游戲有其自身的特點,其中有相當一部分的游戲對青少年的成長是有一定幫助的。 1、開發大腦,提升智力 一些益智類游戲,可以通過玩家手腦的配合,令大腦通過緊張高速的運作,提高和鍛煉大腦的反應靈活度,長時間鍛煉可以起到開發大腦,提升智力的作用。 2、培養一定的積極性,提高創新意識 網路游戲,只要付出時間認真玩了,都會在游戲世界裡取得一定成就,游戲中這樣的模式可以在生活中培養出玩家一定的積極性。另外商家還開發一些游戲能把學習和娛樂結合在一起,激發青少年學習的興趣和積極性。有的網路游戲讓玩家在玩的過程中,能認識自己的長處和優勢,在虛擬的世界比在現實生活里更容易突破常規,勇於嘗試,從而漸漸激發出個體的創新意識,完善自己。 3、緩減壓力,增強自信心 青少年在工作和學習中,必定面臨種種壓力,游戲也是一種娛樂方式,玩家可以在游戲中轉移注意力,放鬆心情,減輕壓力。一些角色扮演游戲,可以讓玩家在游戲中大顯身手,減壓的同時使他們相信自己的能力,培養了自身的成就感,增強了自信心。 4、磨練意志,加強團隊配合精神 幾乎所有的網路游戲比拼的都是耐力和時間,在游戲中取得成功,也是要付出很多的努力,過程多曲折,玩家們通常在游戲中能磨練自己的耐力和意志。還有很多的游戲是需要成員間的相互配合,在游戲中玩家必須配合得當才可能獲得成功,這樣潛移默化增強了游戲用戶的團隊配合精神。 二、網路游戲對青少年的負面影響 網路游戲是一把雙刃劍,在給網民提供更多娛樂選擇的同時,也存在一些青少年沉溺網路游戲,而影響正常工作、學習、生活的負面問題。 1、對青少年生理方面的影響 調查報告顯示,玩角色扮演類網路游戲的玩家,每周平均玩游戲時間是11.9小時,玩家玩此類游戲時間的差別比較大,游戲時長標准差達到14.3小時/周。這就意味著,有一部分玩家是耗費過多的時間在此類游戲上。這樣沉迷於游戲,生活規律嚴重被打破,很多沉迷網路游戲的青少年還伴隨有吸煙和飲酒等不良習慣。專家稱,長期的作息不穩會導致植物神經功能紊亂,體內激素水平失衡,免疫功能降低,繼而睡眠質量、食慾、體質均下降,精神萎靡不振,引發一系列連帶症狀。也有專家稱,長時間玩網路游戲,思維模式單一固化,會影響人的智力水平。 2、對青少年生活、心理層面的影響 過多的沉迷網路游戲,除了影響青少年正常的工作和學習之外,還容易導致他們混淆虛擬世界與現實世界。在虛擬世界裡,玩家們的游戲行為基 本都是虛擬行為,他們不顧及虛擬行為所帶來的後果,有很多玩家在游戲中以級別高而任意「殺人」,甚至以此為樂。這種虛擬行為,把人性本能深處潛在的佔有欲、報復心等丑惡面,都調動了起來,對玩家的人格產生直接的影響。游戲中,以暴力、血腥或色情為特點的網路游戲對青少年心理產生的負面影響極大。有專家認為,一些沉溺於網路游戲的青少年,會由於不能實現其在現實社會和網路社會這兩個不同的生活世界中的角色轉換,從而造成現實生活中思想和行為的錯位。在現實世界中青少年很容易出現情緒波動,注意力程度下降,自我為中心的情況。長期處於虛擬世界的他們,在生活中時常會感覺角色難以調適,有的傾向於抑鬱、敏感、退縮、自卑以及缺乏社交勇氣,有的傾向於焦慮、急躁、叛逆、暴力,少數嚴重的,時常有超出常人想像的想法以及越軌行為,一部分最終走上犯罪的道路。 三、對網路游戲負面影響應採取的措施 一個人在學生階段是生理,心理成長,人生觀、價值觀形成的關鍵性時刻。對網路游戲的負面影響如果不採取適當的措施,對社會的危害性將很大。必須從三方面著手採取相應的措施: 1、加強游戲開發商的自律 網路游戲是網路文化的一部分,商家耗費高成本開發網路游戲的主要目的是盈利,但是由於其受眾群體的特殊性,商家不能僅僅把網路游戲看成是一個賺錢工具,因此不能單純的從經濟價值上來看待網路游戲產業。開發商首先要抓住基本的一點就是遵紀守法,合法經營。網游開發商一定要認識到自身所擔負的社會責任。從長遠來看,網路游戲開發商不能只看眼前利益,要克服自身弱點,爭取長期良性的發展。客觀上來說中國本土的網路游戲產業也承擔著傳播我國民族文化,教育受眾的社會責任。網路游戲不僅僅是游戲產業,它更是影響社會生活的重要文化因素,作為文化產業中影響范圍越來越大,越來越重要的一部分,網路游戲的文化性、思想性是游戲開發商慎重考慮的問題。我國的網路游戲行業,應該走健康娛樂的發展道路。 2、青少年要提高自身對網路游戲負面影響的認識 網路游戲是一種能有效幫助青少年迎接挑戰,減輕工作或學習壓力,結交朋友的娛樂工具。但是沉迷於其中卻會嚴重影響到工作和學習。青少年的主要的任務還是學習和工作,所以應該合理支配時間,把自己的身心健康放在第一位,玩網路游戲要有選擇,態度要端正。 3、加大社會力量的監管和引導 加強社會力量的雙重監管和引導,這里所說的雙重監管引導指的是針對網路游戲開發商和游戲玩家雙方的監管和引導。相關部門應制定和完善相關的法律法規,加強對游戲開發商的監管和引導。對於含有色情、暴力等不健康因素的網路游戲應予以堅決取締。明確適合不同年齡層次的網路游戲,實行分級准入制度。同時鼓勵游戲開發商開發適合青少年的、積極向上的網路游戲,必要時對游戲開發商還可採取政府獎勵制度。 加強對網路游戲玩家的監管和引導。實行網路游戲實名制,對於不適合該游戲的玩家限制進入,堅決制止未成年人進入網吧等娛樂場所。同時從學校和社會多方面加強不健康網路游戲危害的宣傳力度,為青少年開辟健康、綠色的上網環境。 總之,我們應該看到網路游戲有利又有弊,不可否認網路游戲作為一種新興的行業,對國民經濟的發展的確起到了巨大5的推動作用,但我們絕對不能因此忽視了網路游戲的弊端。如前所述,網路游戲對青少年成長帶來的負面影響絕對不容忽視。在今後的幾年內,網路游戲還將飛速發展,而對於今後更加大型化、多樣化、多媒體化的網路游戲,更大數量的網路游戲用戶,網路游戲對社會產生的影響將是深遠的。不管是游戲開發商,還是廣大青少年、政府、學校以及其他社會力量,都應該以正確的態度對待網路游戲,盡可能多的利用網路游戲的益處,努力將其負面影響減小到最低程度

❾ 《淺談網路游戲對青少年的影響》論文2000字以上

淺談網路游戲對青少年的影響
在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。

與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。

我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。

對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。

在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

❿ 網路游戲對青少年的影響

在網游的誘惑力數百倍於我們小時候玩的游戲的誘惑力。這是因為:游戲設備,網路更先進了,更關鍵的是游戲的製作者更了解主流玩家——青少年,更能以大人的智商去對付小孩子,最後在加上更加不擇手段——抓住青少年青春期的躁動,以黃色內容來吸引青少年,例如某些已在美上市的做移動夢網增值業務的sp。現在網游對青少年的殺傷力也更大。因為衡量一個網游是否成功的標准就是最高在線人數和游戲的利潤,所以網游的製作者就必然會想盡辦法讓玩家經常玩,並長時間在線。現在社會由於發展快速,競爭激烈,所以青少年對知識的掌握就更為緊迫的重要,但網游必然會佔用青少年大量時間精力。青少年和成年人不一樣,不僅僅表現在閱歷和抵抗誘惑力方面的區別,更重要的是青少年時期一去將永不復返。不像成年人,玩個兩三年網游再醒悟,也不算晚,反正年青時期學的技能知識還在。但是青少年在玩個三四年(或者更長,因為其意志力薄弱),再醒悟恐怕也晚/完了。想在那時的社會生活下去恐怕也只有用一些非常手段——例如偷,搶,結果死得更快。

網游的確會帶來很多好處,如果你願意用心想的話,我想不下於百條。但有一條不好就足夠了——他可以使一個人沉淪頹廢,成為一個廢人。

物竟天擇,適者生存。人類的進化史就是這樣的。網游就是一個考驗,能通過考驗一定是最優秀的。但別忘了,「物竟天擇,適者生存」是宏觀角度上看得的結果,是用人類進化了幾十萬年的時間來體現的。如果現在讓網游聽之任之,那麼相信中國一定會有超過50%的青少年被淘汰,然後另外不足50%通過考驗的優秀分子中的大部分將在成年後被未通過考驗的青少年用暴力幹掉,或是花費大量的時間和精力解決由此產生的社會問題。——當然這種現象不會出現。但不是「物竟天擇,適者生存」的原因,而是會有很多人站出來去抵制青少年玩網游,所以最終青少年玩網游會不會產生嚴重的社會問題將取決於有多少人站出來去抵制這種現象。

最後,我要表明我並不是要抵制或禁止游戲,其實我本身就是一個游戲製作者,並在一個游戲製作技術公司上班。只不過我覺得在製作游戲的時候要多為青少年考慮,另外最好是把誘惑力大的游戲賣到國外,而不是到國外去買——尤其是買韓國人的。哈哈,說說而已,相信中國國內公司沒有人做到,因為掙錢第一嘛,恰好中國市場的錢又最好賺——看看盛大,看看不擇手段的手機增值業務的sp就知道了。

另外,政府的力量將起主導性的作用。其實政府只要在禁止未成年人進入網吧上的執法力度,以及強制要求游戲運營嚴格規定玩家每天上網玩游戲時間就可以了。說是簡單,但我相信政府永遠做不到。因為我們要扶植游戲產業嘛。

老洪,不知道以上文字是否可以成為你新聞里的一個鏈接?我現在真的非常希望能夠站起來的人越來越多。

老李

20050217

這是我第一次聽到網游業內人士站出來痛陳目前網游的危害,盡管我很清楚,這樣的抵制幾乎不會收到任何效果。就像我曾經說過的,「先破壞,後治理」已經成為當今中國的主流,全社會都用敬仰的目光,注視著那些商業上的成功者,你質疑一下他們的商業道德,馬上就會被指責為打擊民族產業,不愛國,等等。在這樣的社會環境和民眾心理的護佑下,還能出現什麼樣的結果?

不光民眾如此,政府也是如此。每個政府部門都希望,自己轄下能有一些賺錢的領域,如果沒有,就想辦法爭奪。新聞出版總署和文化部為爭奪網路游戲管轄、審批權,曾經鬧得不亦樂乎,讓我這樣的平頭百姓都看得目瞪口呆。代表先進的生產力,被他們輕松地解讀為代表錢多的。所以,一邊是陶宏開教授奔走呼籲,一邊是政府不斷出台各種扶持網游的政策。

所以,張君搶幾十萬是死罪,網游公司搶幾十億是英雄,這是非法搶劫和合法搶劫的區別。做一件事,只有幾個受害者,是犯罪;做一件事,有成千上萬受害者,是經濟。網路游戲已經是網游經濟了,我們反對,是不是在破壞經濟建設呢?這個問題真難回答。

謝謝老李分享他的想法。除此之外,我們還能做什麼呢?

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