① 美國日本韓國文化產業佔GDP比重數據是多少
世界知識產權組織的最新數據顯示,2013年,全球文化產業增加值佔GDP的比重平均為5.26%,約3/4的經濟體在4.0%~6.5%之間。其中,美國最高,達11.3%;日本約為7.0%。
② 日本動漫產業占日本經濟的多少,也就說GDP的比例,中國的動漫佔中國經濟的多少
日本動漫業已有90餘年的歷史,時至今日,動漫已成為了日本的第三大產業,占其GDP的十多個百分點。日本動漫在全世界擁有大批愛好者。僅以美國為例,2003年日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入多達43.59億美元。
8月6日,記者在網上遇見了王兵(化名,武漢某高校大二學生),他告訴記者,他正在下載《火影忍者》第146集。這部日本動畫片現在異常火爆,從今年5月1日開始,每周四在網上出一集,王兵一直跟到現在,並買了很多相關的動漫作品。
日前,在北京主辦的一個大型動漫節上,記者走訪了很多動漫商販和動漫迷。「保守估計,日本動漫產品占我店裡整個銷售額的70%。」一位來自上海的動漫店老闆告訴記者。「我們店裡基本上以銷售日系動漫產品為主,國產的幾乎沒有,這也是迎合動漫迷的需求啊。」一位主要通過網上銷售的動漫店老闆說。
「我平時都看日本動漫,中國動漫跟日本的沒法比。」一位正在讀高中的動漫迷告訴記者。他在動漫節上已經花了300元錢,全部買了日本動漫作品和模型。
據「中國青少年喜愛的動漫作品」調查顯示:喜歡日本動漫的人佔60%,歐美動漫佔29%,而中國動漫(包括港台地區)的比例只有11%。 另有調查表明:中國兒童最喜愛的20個動漫形象中,有19個是「外國人」,只有「孫悟空」一人填補了國內空白。
據了解,日本是僅次於美國的全球第二大動漫產業國,2002年動漫產業的市場總規模達2萬億日元,成為該國僅次於旅遊業的第二大支柱產業。
據日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫畫讀物就佔了40%,平均每天有25本漫畫單行本問世。
據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而去年,中國的動漫產業總收入也不過100億元人民幣其中相當一部分是外商支付的加工費。
根據中國國家廣電總局要求,國產動畫片在電視台的播出應當占動畫片播出總量的60%,實際上,2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,市場需卻在26.8萬分鍾,電視台動畫片資源嚴重不足。
中國動漫後知後覺
相對而言,中國的動漫產業起步並不晚。1982年,中國的連環畫出版達到8.6億多冊,但僅僅3年過後,連環畫市場就崩盤了,大量的圖書積壓在倉庫里,64開連環畫(俗稱小人書)從此退出歷史舞台,留存下來的只有幾本連環畫雜志。
當時的連環畫作者,一下子失去了經濟來源,靠雜志的稿費難以維持生計,無奈之下,紛紛轉投他行。
與此同時,1980年代下半期,國外動畫加工業開始進入中國,其豐厚的薪酬,吸引了大批中國相關人才。據稱,上海美術電影製片廠的人才流失殆盡。「那時動畫加工就如同畫錢。」北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇說。
伴隨著「十萬馬力,七大神力,無私無畏」的鐵臂阿童木,被稱為「新漫畫」或「卡通畫」的日本動漫出現在中國內地。「這給少年兒童一個前所未有的閱讀視野,因為這種新漫畫在國內是從未有過的。」《北京卡通》主編閆寶華告訴中國經濟時報記者。
上世紀80年代末90年代初,盜版日本動漫產品在中國市場大規模產生,客觀上做大了日本動漫在中國的市場。
「在三、五年間,中國的盜版商引進了日本三、五十年的動漫精華作品。中國的少年兒童一下子就深陷進去了。」 漫友文化傳播機構出版人、漫友雜志社社長兼總編金城說。
「這是形成現在青少年鍾情於日本動漫的根源。」陳廖宇說。
陳還分析道,這是政府對兒童娛樂領域監管的失控。同樣存在大量日本動漫作品的歐美國家,政府監管要比中國完善得多。
而就在這段時間發生的「畫王事件」一下子刺激了中國政府的神經:
四川成都希望書店,1993年至1994年間通過盜版日本漫畫獲利3億元人民幣。後來東窗事發,被日方出版商告上法庭,最終被認定「侵犯著作權」,罰款1500萬人民幣,其屬下刊物《畫書大王》被停。而政府在封存希望書店書庫時,查處的盜版書籍數量之大,讓當時的工作人員震驚。更讓人震驚的,是同時查出來的一份龐大的郵購盜版動漫書的青少年名單。政府這才意識到日本動漫對中國的影響。
「5155工程」是在這個大背景下出台的。
「5155工程」是中宣部和當時的新聞出版署1995年起實施的中國兒童動畫出版工程,即力爭在兩三年內建立5個動畫出版基地(分別由遼寧少兒、中國少兒、少年兒童、接力和四川少兒5個出版社牽頭),重點出版15套大型系列兒童動畫圖書,創立5個兒童動畫刊物(即《中國卡通》、《北京卡通》、《少年漫畫》、《漫畫大王》、《卡通先鋒》)。
「這個時候,我們對新動漫的了解還很少,於是就找盜版書商聊天,了解什麼類型的漫畫書好賣,蹲點詢問買書的少年兒童,了解他們為什麼喜歡日本動漫。」閆寶華跟記者介紹了他們創刊之初的艱難。當時創作漫畫的作者都很年輕,他們也都是從喜歡看日本動漫開始,然後試著拿起畫筆創作,既缺乏專業美術訓練,社會閱歷、文化積累也薄弱,因此畫出來的東西非常稚嫩。「我們開始想各種各樣的辦法,請知名的老畫家、美術家執筆,請兒童文學作家寫腳本,但畫出來的東西就不是那種味道。」畢竟,新漫畫有別於傳統的連環畫,它是影視時代的一種特殊藝術形式,它的特徵是採用鏡頭語言,表現的畫面具有連續、動態的特性,而老畫家卻不能很好地運用這些表現形式去創作新漫畫。閆寶華說。
「動漫工廠」打倒原創
1988年,動畫加工開始進入中國。外商看中的是中國「價廉物美」的勞動力。中國動漫企業也樂得不費腦筋賺取加工費,將大量精力用於動漫產品的來料加工。目前,中國已經成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創動漫的產量。在為他人作嫁衣的同時,便顧不上創作自己的原創作品和品牌了,中國動漫與國際動漫間的差距越拉越大。據日本動畫協會公布,日本動畫繪制工作90%已依賴海外,而有70%以上流向了中國等亞洲其他國家。
動畫加工是我國動畫發展歷程中的一個變奏,造成今天中國動畫產業兩頭(策劃、營銷)小,中間(中期加工)大的格局,但另一方面,它也讓中國動畫了解了世界,帶來了先進的技術與觀念。當然,關鍵在於要善於消化吸收這些東西。
「國外的動漫產業從前期市場調研開始,一步步都是實實在在地干出來的。」陳廖宇指出。
( 動畫片的生產一般分為前期創作、中期創作和後期創作,前期是創意階段,中期主要是繪制和二維合成階段,也是勞動力密集投入的階段,後期主要是大量運用現代技術進行合成。「實際上動畫片生產的三個階段,每個階段投入應該是差不多的,而在實際操作過程中,我國在中期製作方面投入最多。」陳說。
動畫片製作需要大量的資金投入,是個風險很高的行業。「實際上社會有很多游資,但問題的關鍵是如何吸引這些游資,投資人看不到賺錢的希望,肯定不會投資。」董玉來說。
據統計,目前每分鍾國產電視動畫片的成本在1.2萬元至2萬元,動畫電影如《寶蓮燈》則高達每分鍾14萬元,投入幾百萬元乃至上千萬元製作一部動畫片並不稀奇。然而與此相比,動畫片的售價卻低得驚人,中央電視台每分鍾動畫片的收購價是500元,已是全國最高,一般地方電視台的每分鍾收購價僅為8元至10元,至多不超過30元。電視台播放動畫片的時間通常是下午5點到6點,這是個垃圾時段,廣告投放非常可憐。
一位不願透露姓名的業內人士告訴記者,動畫公司往往連成本的10%都收不回。
精英短缺失去行業血液
有調查顯示,目前全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3。全國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫人才總需求量在10萬人左右,但中國動漫專業畢業生每年只有300人左右。僅上海地區的人才缺口就在3000人至8000人之間。
「目前很多漫畫人,雖然有好的技法,但通過原創漫畫卻賺不到錢,而替國外的一些公司創造游戲人物形象,卻可以帶來10倍的收入,很多人因此轉行。」宋洋說。
「原創動漫雜志發行不理想 ,因此,我們也沒有能力為作者提供好的報酬。」閆寶華說。
閆還向記者分析了國內高水平動漫作者缺失的原因:一些漫畫人成名太早,對於自己取得的成績很自戀,這樣的結果是,動漫水準很難再有提高。而在日本,多數漫畫家是在30歲以後才成名。「漫畫根本的東西是內容,這要融匯文化的東西,而絕非表面上的技法問題。作者需要有足夠的閱歷,才能達到相當的水平。」宋洋說。
③ 急呀!求,美國,日本,韓國,中國各自文化產業佔世界文化市場比重,GDP比重,教育支出佔GDP比重!
不知道哦,網路一下應該可以
④ 材料一 2010年,美國的文化產業占國內生產總值的21%,日本為18.5%,而作為文化大國的中國這個比
(1)材料一說明了與美、日、等國家相比,我國文化產業在國內生產總值中所佔比例偏低,文化產業發展速度緩慢。﹙2分﹚
(2)①文化由經濟政治決定,又對經濟政治產生重大影響,發展文化產業有利於推動我國經濟政治的發展﹙3分﹚ ②文化與經濟相互交融,隨著文化產業的崛起,文化消費更加豐富,文化生產力在現代經濟中的作用越來越突出﹙3分﹚ ③文化在綜合國力中的地位越來越突出,文化競爭力成為綜合國力競爭的重要因素。文化產業的發展,有利於我國綜合國力的提高和文化競爭力的提升﹙3分﹚ (3)①一定的經濟、政治決定一定的文化,我們要大力發展經濟,為文化的發展奠定物質基礎,同時搞好我國的民主與法制建設,為文化的發展提供良好的政治保障,從而最終推動我國文化產業的發展 ②提高我國文化競爭力,注意培養創新性文化人才,只有如此,才能提高我國文化產品和文化服務的國際國內市場競爭力,從而是文化產業得到發展。﹙文化與政治經濟關系﹚ ③在繼承中發展傳統文化,同時加大文化創新,﹙文化繼承和發展﹚大力發展教育,推動文化思想運動等﹙影響文化發展的因素﹚,以推動我國文化的繁榮,從而能生產出更多高質量的文化產品更好的文化服務,促進文化產業的發展 ⑤要大力發展我國的科學技術,為文化產業發展提供技術支持。很多文化產品和文化服務都離不開高技術手段,給觀眾以視覺的沖擊和全新的感受,從而更好搶占文化市場。﹙科技﹚ ⑥要擴大中華文化的傳播,同時面向世界,博採眾長,這樣才能把我國的文化產業做大做強。﹙文化交流和傳播﹚ ⑦大力倡導發展人民群眾喜聞樂見的社會主義文化,以提高文化產品和文化服務的市場佔有率,注重社會效益和經濟效益相結合。﹙推動社會主義文化大繁榮﹚ ﹙以上隨便說出5點,即可得10分,但如果單純從如何發展文化的角度來展開,最多不超過8分,文化不同於文化產業,文化產業是指從事文化產品的生產和提供文化服務的經營性行業,答案的出發點是從文化角度,但落腳點一定是文化產業﹚ 附:十七屆五中全會節選:全會提出,文化是一個民族的精神和靈魂,是國家發展和民族振興的強大力量。要推動文化大發展大繁榮、提升國家文化軟實力,堅持社會主義先進文化前進方向,提高全民族文明素質,推進文化創新,深化文化體制改革,增強文化發展活力,繁榮發展文化事業和文化產業,滿足人民群眾不斷增長的精神文化需求,基本建成公共文化服務體系,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,充分發揮文化引導社會、教育人民、推動發展的功能,建設中華民族共有精神家園,增強民族凝聚力和創造力。 ⑤ 中國文化產業總值佔GDP總量的比重是 2017年文化產業總值佔中國GDP總值4.5%。 數據顯示,根據《文化及相關產業分類(2012)》和《文化及相關產業增加值核算方法》的規定和要求進行核算後,2016年全國文化及相關產業增加值為30785億元,比上年增長13.0%(未扣除價格因素),比同期GDP名義增速高4.4個百分點; 佔GDP的比重為4.14%,比上年提高0.17個百分點。國家統計局官方網站同時認為,2016年文化及相關產業保持平穩快速增長,比重穩步上升,對促進經濟轉型升級、平穩健康可持續發展發揮了重要作用。 (5)日本文化產業佔gdp擴展閱讀數據顯示,在文化及相關產業中,按行業分,2016年文化製造業增加值為11889億元,比上年增長7.6%,占文化及相關產業增加值的比重為38.6%;文化批發零售業增加值為2872億元,增長13.0%,佔9.3%; 文化服務業增加值為16024億元,增長17.5%,佔52.1%。按活動性質分,文化產品的生產創造的增加值為19655億元,比上年增長15.1%,占文化及相關產業增加值的比重為63.8%;文化相關產品的生產創造的增加值為11130億元,比上年增長9.5%,佔36.2%。 數據顯示,在文化產品的生產所涉及的新聞出版發行服務、廣播電視電影服務、文化藝術服務、文化信息傳輸服務、文化創意和設計服務、文化休閑娛樂服務、工藝美術品的生產7個類別中,2016年,增加值佔比居前三位的分別是文化創意和設計服務、文化信息傳輸服務、工藝美術品的生產,增速居前三位的則是文化信息傳輸服務、文化創意和設計服務、文化藝術服務。 ⑥ 日本經濟的主要產業 1、農業 只有12%日本土地是可耕地.為了彌補此一缺點日本使用系統化耕作零碎地.使得日本有世界最高的精密農業成果也就是單位土地產量世界第一,達到糧食自給率50%只用了56,000km²(1400萬英畝)農地。 農業在日本是高補助與保護產業,鼓勵小規模耕作,而不是美國的大規模耕作.尤其稻米是高保護產業,訂定了超高490%關稅阻擋外國米1988年之前還限制進口配額7.2%總消耗量以下。新規則公布後關稅更提高到778%。但是小麥、黃豆之類還是向外國購買, 日本也是歐盟最大的糧食出口對象。 2、漁業 日本是世界第二大漁業國於1989年還曾創下1190萬噸漁獲,從1973年能源危機後,深海魚在日本不受歡迎。淺海魚佔50%總量養殖魚則佔33%以上,最受歡迎的有沙丁魚,金槍魚,螃蟹,牡蠣,秋刀魚,鮪魚和日本鰤魚。日本至今依然有世界最大漁船船隊和全球15%的漁獲量佔有率。 但是也有論戰說日本漁業太大規模而耗盡漁獲量.遠洋捕鯨業也被動物保育人士抗議。日本漁業顯見的未來有縮減的風險存在。 3、礦業 因為日本屬於火山活動多發地域,所以埋藏的礦物資源種類豐富。因此在第二次世界大戰之前,礦業比較發達。但到了戰後,對礦業危害的環境對策,以及從業人員的安全對策造成生產成本大幅增加,導致了行業衰退。 仍在出產的有:成本較低的可以露天挖掘的石英、石灰石,以及純度高,有國際競爭力的金、銀、石油、天然氣等。 4、工業 日本礦業資源缺乏,工業原料和燃料主要依賴進口,製成品大量銷往海外市場。故日本的工業區大都集中在太平洋沿岸。 5、服務業 日本服務業產值極為重要佔了全國3/4的經濟產值.銀行,保險,房產仲介,零售(百貨),客運,通訊都算是服務業。像是三菱UFJ,Mizuho,NTT,TEPCO,Nomura,三菱地產,新東京海上產物,JR鐵路,全日空等公司都是全球中該領域的龍頭地位。 將來日本郵政改革後將在2014成為全國最大保險公司.日本有326家企業名列全球福布斯2000大排名佔16.3%(2006)。在可見的未來服務業將是日本最大規模產業也是工作機會提供者。 6、製造業 日本工業集中於幾個工業區的方式發展,例如關東地方和東海地方,東京和福岡之間還有一個狹長型的工業地帶擁有亞洲最悠久的工業史。許多產業在日本是高度發展,包含消費性電子,汽車,半導體,光纖,光電,多媒體,影印機,高級食品。 但是也有一些產業日本並不重視或是沒有發展條件例如衛星,火箭,大型飛機,因為這些需要大量礦產基礎也具有軍事敏感性,所以JAXA也許會採用和別國合作方式完成載人登月行動,因為這些行業的配套行業例如電腦補助生產(CAD/CAM),軟體資料庫,日本都已經具備。 總體而言「日本製造」的高品質深植人心,但是這些消費性科技品也有大量外移的現象,因為日本生產成本太高無法競爭,而日本亦不打算發展高價的大型航太業,製造業前景令人擔憂也是大量失業的成因。 7、動漫產業 日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。在世界佔有不小的份額。2011年動畫產值達2000億日元 ACG相關產業達1萬億日元。 2012年日本國內GDP為5.96萬億美元 摺合596萬億日元。動漫產業占日本GDP的比重超過0.2%, GDP佔有量略低於中國。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。 東京國際動漫節,並對秋葉原動漫銷售聚集區、吉普力動漫園區、迪斯尼兒童樂園和迪斯尼海上公園等東京、大阪兩地的動漫園區開展了考察活動,切身感受了日本動漫產業的發展,體會頗多。 8、其他產業 資訊產業、媒體(娛樂)產業、超細微技術產業・納米產業、醫葯產業、遺傳基因·生物產業。 ⑦ 目前日本的經濟支柱產業是什麼 (一)汽車 日本汽車產業正在向全球化方向發展。2014年,12家汽車生產廠商共計生產2725萬台汽車。其中,境外生產基地生產1748萬台,超過總產量的60%。2004年以來,日本國內生產比例一直佔50%,最近幾年已經降至40%左右。現在,汽車產業基本是在靠近消費地區進行「地產地消」,而日本國內市場到了飽和期,總需求維持在500萬台左右。 因此,為了滿足境外市場需求,日本汽車生產廠商正在不斷地擴大境外基地產量。在這種現狀之下,出口比例(國內生產但用於出口的台數比例)呈現日益減少的傾向。因此,從日本國內主要六大轎車廠上的出口比例以及生產台數的變化來看,既有像本田那樣的「地產地消」傾向明顯加強、出口比例大幅下降的生產廠商;也有像豐田那樣在一定程度上保持國內生產的生產廠商。除此之外,還有像馬自達以及三菱那樣維持出口比例的生產廠商;像日產那樣雖然維持出口比例,但是減少國內生產台數以提高國外生產比例的生產廠商;甚至還有像富士重工那樣出口比例有所提高的生產廠商。從下圖可以看出每家公司都有所不同。 參考資料:日本經濟_網路 與日本文化產業佔gdp相關的資料
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