㈠ 動漫產業的發展現狀
隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」
㈡ 中國動畫的發展現狀
國家很重視中國動畫產業的今後的發展,並且願意投入資金和技術。
但是眾多因素很大程版度上限制了中國動畫的發展
包括:國家對動畫的審核要求;大眾對動畫的普遍認識,動畫上的技術能力,動畫的市場及面向人群等等~~~
我國大部分人群,尤其是年齡在中年以上的人群普遍的認為動畫是給少年兒童看的,
而在動漫產業高度發達的日本,動漫是面向廣大民眾的,它被大眾所接受,認可。
國內動畫,狹義的范圍內,難以打破。
你看看現在10幾歲以上的人,誰天天守著電視等著看國產動畫片。
廣電總局對國內動畫管的嚴。
很多很好的動畫片不會被審核通過
而且父母輩的見不得動畫里有絲毫的 暴力,戀愛,反社會,級不健康的內容。
其實這是對的。但權是管的太嚴了。。
警察和匪徒打鬥算不算暴力,孫悟空打妖怪,一打一大片也沒咋下眼那
(我不知道樓主看沒看過早期 長春電影製片廠出的 《哪吒鬧海》有一個片段,哪吒把小白龍筋給抽了下來,沒聽說過哪個人因為看個《哪吒鬧海》動畫片而走上犯罪道路的。。)
中國電視劇里什麼的情節都有。就是容不下動畫片里的情節。。
總的來說:國家的制度和大眾的態度沒有給予中國動畫發展的空間。
雖然國家是支持動畫產業發展的。。。
㈢ 1.目前中國動畫產業的發展現狀 2.動畫製作流程
個人抄認為,現狀良好,正在高速發展中。近年來的藍貓虹兔七俠傳,象棋王以及秦時明月這三部動畫都收到國內不少青少年的熱捧。這是非常難得的現象。一直以來中國動畫給人的感覺非常糟糕,故事情節俗套,人物不夠精美,技術處在非常低的檔次。但隨著國家對動漫產業的大力支持,大量資金投入其中,漫畫方面已經上了一個很高的檔次,漫友文化機構更是成為了孕育漫畫家的搖籃。漫畫發展起來了,動畫也跟著發展。國內當紅漫畫家豬樂桃的成名作《瑪塔》也正在動畫化中。就現在來說,國產動畫的質量的確提高了不少,秦時明月就嘗試了3D效果,而象棋王的風格則與日漫有些相似。就我自己來說,我對中國的動漫產業是非常有信心的!
這些都是我自己親自打的內容。大概就是我對中國動畫產業現狀的一些了解和感想。至於動畫製作流程,我不熟,所以不能回答你。但我相信這可以在網上搜到。
希望我的回答可以幫到你。
㈣ 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
㈤ 動漫產業的國內外研究現狀
日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)
日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)
㈥ 中國動畫行業發展現狀如何
電視劇還是以低幼兒產品為主,電影方面,有了幾部不錯的作品,但是還沒有持續創作的能力
㈦ flash在國內外的發展現狀
第二章 當前的動畫和網路的發展
2.1 當前動畫現狀
2.1.1 市場現狀
最新數據表明,MACROMEDIA產品擁有龐大的用戶群, 截至去年年底,全球有超過三億六千三百萬的在線安裝用戶FLASH PLAYER,他們可以即時觀看FLASH動畫內容。
世界上第一部完全由FLASH軟體製作的電視系列劇"WHEN QUADS WON`T LEAVE"於加拿大TELETOON電視台黃金時段播出。北京小川工作室85集幼兒電視動畫短片《棒棒英語》在中央7套節目播出,這是中國第一部用 FLASH製作的長片電視動畫系列片。
MACROMEDIA近日與全球領先的互動式電視公司OPENTV聯合宣布,將FLASHPLAYER 直接設置在OPENTV的HTML 引擎 DEVICE MOSAIC 5.0中。OPENTV的中間件配置在全球兩千萬機頂盒中,這樣,電視觀眾就可以享受FLASH動畫、互動式游戲、互動式購物的快樂。
世界上第一部長篇動畫片《白雪公主》誕生於上個世紀30年代。之後,中國第一部長篇動畫片《鐵扇公主》也問世了。但是目前國內動畫界、影視界,在體制上仍然還是把技術和藝術分為兩個行業。技術人員大多隻注意硬體設備的開發和運用,對藝術缺乏關注和感悟。而多數編導人員僅注重在藝術領域的發揮和創新,對現代電子技術缺乏敏感。 2.1.2 數字動畫、網路動畫成為當今動畫發展的主流
鐵臂阿童木、聰明的一休、哪吒鬧海、天書奇談、機器貓、變形金剛、米老鼠和唐老鴨、貓和老鼠等等,提起這些名字大家一定不會陌生,這些動畫片伴隨了幾代人的成長,無論是它的動畫形象還是它所傳達的內容,都已經成為標志性的代表,成為人們娛樂生活中重要的組成部分。
隨著計算機技術、網路技術的發展,數字動畫應運而生,以數字媒體為基礎的動畫產業成為迅猛發展的朝陽產業。但是,與世界發達國家相比,中國的數字媒體業還處在剛剛起步的階段,市場的需求量很大。有關機構測定,目前全國對數字媒體人才需求的缺口大約在15萬左右。
科學家預言,21世紀最有前途的兩個行業,是信息產業和文化產業。動畫業作為後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。我們應該抓住這個機會,大力發展中國的動畫產業,彰顯我們民族的優勢。 2.1.3 從業人員素質
目前,我國既沒有人從專業的角度對國際動畫界的歷史、現狀和未來發展趨勢進行系統的研究,也沒有人對美國動畫何以能夠長期雄霸世界、日本動畫何以能夠迅速崛起進行全方位的深層探討,即便對我國動畫本身,業界也僅停留在評判製作環節和製作技法的優劣上,仍然缺少真正意義上的文藝批評,缺少專業的理論探討。
2.2 數字技術的廣泛應用
2.2.1 電腦動畫的應用
電腦動畫在現代社會發展中處於及其重要的地位,應用領域非常廣泛,同時又與人民的日常生活息息相關、密不可分。在教育、科研、文化藝術等企業、事業的各個領域中發揮著越來越重要的作用。像互聯網中網路動畫的應用、游戲軟體的開發,教學軟體的開發、動畫影院片、電影數字特技、電視動畫片、電子圖書等等。動畫尤其是計算機動畫的發展不僅滿足了人們日常娛樂的需要,同時它的衍生產品的開發將會拉動社會經濟的增長,從而推動整個國民經濟的發展。所以,動畫的產業意識正逐漸為廣大群眾所接收,動畫專業更有著廣闊的發展空間。 2.2.2 電腦動畫的分類及比較
一般來說,電腦動畫可分為二維動畫與三維動畫兩類。
實質上,一個3D動畫是由計算機用特殊的動畫軟體給出的一個虛擬的三維空間,通過建造物體模型,把模型放在這個三維空間的舞台上,從不同的角度用燈光照射,然後賦予每個部分動感和強烈的質感得到的效果。用三維動畫軟體表現質感一般受兩個因素影響:一是軟體本身,二是軟體使用者的經驗。相對二維動畫而言,三維動畫的製作要麻煩許多:首先要創建物體和背景的三維模型,然後讓這些物體在三維空間里動起來,再通過三維軟體內的「攝影機」去拍攝物體的運動過程,並打上燈光,最後才能生成栩栩如生的三維畫面。一般來說,製作一個專業級的作品至少要經過造型、動畫和繪圖三個步驟。造型就是利用三維動畫軟體在電腦上創造三維形體。動畫則是使各種造型運動起來,也就是定義關鍵幀,而中間幀則交給計算機去完成,我們看到的好萊塢大片中的許多驚險鏡頭都是用電腦合成的。繪圖包括貼圖和光線控制等,一秒鍾的動畫大約為30幀,合成一幀可能用幾秒,也可能要幾十分鍾,這時就是對電腦的整體性能進行考驗的時候了。由於製作三維動畫需要大量時間,因此通常將一個項目分為幾個部分,分工協助完成。
目前很多三維軟體都是在工作站或蘋果電腦上使用的,隨著計算機性能不斷提高,AUTODESK公司推出了 3D STUDIO MAX,它完成的物體質感非常強烈,光線反射、折射、陰影、鏡像、色彩都非常清楚。由於它可以在WINDOWS 98/NT下運行,因而成為國內三維動畫製作的主流產品,並被廣泛運用於三維動畫設計、影視廣告設計、室內外裝飾設計等領域。「只有你想不到的,沒有3D STUDIO MAX做不到的」,這是眾多三維動畫設計者的一個共識。其他常用的三維動畫軟體還有ALIAS/WAVEFRONT/SGI MAYA三維動畫軟體,SOFTIMGAE 3D三維動畫創作軟體等。
電腦動畫設計和製作需要比較高的硬體配置。CPU可以採用INTEL的 PⅡ、PⅢ、AMD的速龍、雷鳥等,內存建議在128MB以上,硬碟空間應該在6.4GB以上。操作系統建議使用WINDOWS系列或者UNIX系統,軟體編程平台可以使用微軟的VISUAL STUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWER BUILDER等,資料庫系統可以使用ORACLE、SYBASE、SQL SERVER等。另外,創作和製作平台是其中最重要的一項,目前比較流行的有3D STUDIO MAX、LIGHTWAVE 3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATOR STUDIO、SOFTIMAGE 3D、STRATA STUDIO PRO。 2.2.3 多種動畫軟體的出現
製作二維動畫的軟體現在有很多, FLASH是後起之秀,也是目前的主流。它不僅支持動畫、聲音及交互功能,其強大的多媒體編輯能力還可以直接生成主頁代碼。由於FLASH使用矢量圖形和流式播放技術,克服了目前網路傳輸速度慢的缺點,因而被廣泛採用。FLASH提供的透明技術和物體變形技術使創建復雜的動畫更加容易,為WEB動畫設計者提供了豐富的想像空間。雖然FLASH本身不具備三維建模功能,但你可以在ADOBE DIMENSIONS 3.0中創建三維動畫,然後將其導入FLASH中合成。二維動畫製作軟體還有ULEAD GIF ANIMATOR、COOL 3D、FIREWORK等,它們各自的功能特點不同,因而製作的動畫風格也不同。 2.3 網路動畫的發展
2.3.1 流媒體概述
流媒體簡單來說就是應用流技術在網路上傳輸的多媒體文件,而流技術就是把連續的影象和聲音信息經過壓縮處理後放上網站伺服器,讓用戶一邊下載一邊觀看、收聽,而不需要等整個壓縮文件下載到自己機器後才可以觀看的網路傳輸技術。該技術先在使用者端的電腦上創造一個緩沖區,於播放前預先下載一段資料作為緩沖,於網路實際連線速度小於播放所耗用資料的速度時,播放程序就會取用這一小段緩沖區內的資料,避免播放的中斷,也使得播放品質得以維持。
目前在這個領域上,競爭的公司主要有三個:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相應的產品就是:WINDOWS MEDIA 、REAL MEDIA、QUICKTIME。 2.3.2 網路漫畫
漫畫的定義:用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫,一般運用變形、比擬、象徵的手法,來達到尖銳的諷刺效果。
FLASH技術和動畫結合,可以融多媒體和互動兩個特性,具體來說,它一改將平面漫畫照搬到網路上仍然是靜態頁面的展現形態,而實現了動態頁面,生成了一種新的表現形態:動態漫畫乃至互動漫畫。 2.4 網路發展現狀(出處
㈧ 當前全球的動漫行業發展現狀如何
日本發展的比較發達,就業還好,就是很激烈
中國算是剛起步,現在發展的還不是很好,關鍵是廣電太【嗶】了,稍微好點的的都禁掉,看不了,就播喜洋洋什麼的,太局限了
㈨ 動漫產業的狀況分析
一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。