㈠ 請教一下 內容產業 的概念以及如何發展內容產業謝謝!
歐盟的「Info2000計劃」中對內容產業的定義是:那些製造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的企業,其中包括在各種媒介上的印刷品(報紙、書籍、雜志等);電子出版物(聯機資料庫、音像製品服務,以傳真及光碟為基礎的服務以及電子游戲等);音像傳播(電視、錄像、廣播和影院),還有一些定義把部分軟體業(包括課程軟體)也放進去了。
以日本為例說明如何發展:
一、政府制定內容產業振興政策
日本在二戰之後確立了文化「內容不幹預原則」,走上文化國家的道路。1995年確立了日本在21世紀的文化立國方略。2001年全力打造知識產權立國戰略,明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國。2003年日本政府組建了由總理大臣掛帥的「知識財產戰略本部」,下設「內容產業專業調查會」。
2004年,日本知識財產戰略本部內容專門調查會,發表內容政策重要報告《內容產業振興政策——軟實力時代的國家戰略》,將振興內容產業作為國家戰略重要支柱,將內容產業定位於重要支柱產業。《內容產業振興政策》針對內容業界存在的問題,提出了十項改革措施:1.支援業界現代化、合理化;2.資金籌集手段多樣化;3.對內容製作採取稅收上的優惠條件;4.加強人才培養;5.支援新技術開發研究;6.發掘、表彰人才;7.完善教育機制;8.拓展海外市場、強化盜版對策;9.完善寬頻等基礎設施建設;10.強化具有地域魅力的內容的保護與對
外傳播。
2009年6月24日,日本內閣官房知識產權戰略推進事務局宣布了「知識產權戰略方案2009」。該計劃詳細說明了5項優先政策,內容如下:
1、加大戰略實施力度,提高創新能力;
2、強化全球化知識產權戰略;
3、促進軟實力產業增長;
4、確保知識產權的穩定性,並保持對知識產權的預見能力;
5、建立針對用戶需求的知識產權系統。
上述第3條中的「軟實力產業」包括漫畫、電影、戲劇、音樂、游戲軟體和其他內容產業,以及和日本原創品牌相關的產業,如食品、時裝和設計等。
第3條優先政策源自知識產權戰略推進事務局內容和日本品牌戰略專家研究委員會在2009年4月6日發布的《日本品牌戰略:將軟實力產業轉化為增長動力》。該報告提出,日本漫畫、動畫、時裝等深植於日本文化土壤,盡管在海外被高度認同,可本國人民對其潛力和魅力還缺乏足夠的認識。因此為了重新確認日本的軟實力價值,必須將「轉化軟實力為拓展海內外市場的驅動力」作為國家戰略。
二、建立和完善內容產業法律法規
為促進內容產業發展,日本不僅在政策上予以鼓勵,而且還積極立法,基本上形成了一套比較完整和有效的法律體系。其中最具代表性的法律是1970年頒布的《著作權法》。該法經過20多次修改,於2001年更名為《著作權管理法》並實施。與內容產業有關的法律還有《著作權管理法實施令》和《著作權管理法實施細則》、《知識產權基本法》等,這些法律對內容作品相關的知識產權的保護做出了具體規定。2001年制定和頒布的《文化藝術振興基本法》是日本政府的一項重要法律,該法共3章35條,它確立了振興文化藝術的基本理念,明確了國家和地方政府的權責利,具體規定了與振興文化藝術有關的基本政策。
2004年6月,日本國會通過了《內容促進法》(全稱是「關於促進創造、保護和活用內容的法律」)作為振興內容產業的根本政策依據。《內容促進法》(以下簡稱「促進法」)第二章提出了關於內容製品的創造、保護和活用的一般性政策措施:(1)內容作品作為創意作品,其發展是以大批的優秀人才和高技術為基礎的。因此,促進內容的創造和產業發展必須以人才培養和促進新技術開發為先導。「促進法」明確提出了相關尖端技術的開發和人才培養等問題。(2)「促進法」鑒於創意作品的知識產權保護的重要性和互聯網等傳播媒體的多樣性對知識產權保護帶來的沖擊,提出了「必須謀求有效保護內容作品相關的知識產權,採取對內容作品的適當使用和調整權利內容等措施」。(3)促進內容作品的順利流通和適當保存。內容作品的流通越來越多地依賴於互聯網等信息網路,其技術和法律等社會條件完全不同於其他的流通方式。因此,「促進法」規定政府有義務在相關方面完善內容產品的流通基礎,如促進互聯網認證技術、保護性技術手段等的開發和使用等,建立資料庫保護知識產權所有者的權利。
「促進法」的第三章概要地闡述了振興內容產業的政策措施:(1)內容產業的發展同其他產業一樣,也存在著發展資金的籌措問題。所以,振興內容產業具體對策的首要問題就是建立內容產業的融資體制。「促進法」規定,國家必須採取多種對策,保證內容製作者能夠多渠道地籌措施到資金,以保證業者的資金供給。(2)要建立防止侵害內容作品和知識產權的體制及採取必要的措施。(3)通過擴大對外宣傳,促進內容作品的海外出口,增進國外對日本文化的理解和促進交易。(4)建立公正、平等的交易關系,確定保護製作者、承包者的利益和委託、代理之間、大企業和展銷企業之間的公平交易。可操作性強是日本內容產業法律法規的特點,這些法律從各個方面為內容產業的發展提供了強大的法律保障。
三、文化和市場深入結合推動內容產業發展
在日本,企業是文化產業發展的主體,不僅大型文化活動要靠企業的參與和贊助,更重要的是,日本擁有一支成熟的知名文化企業隊伍。比如,演出界有四季劇團、寶歌劇團,電影界有松竹公司、東映公司、東寶公司、角川公司,動畫界有東映動畫、吉卜力工作室,出版界有大日本印刷公司、凸版印刷公司,票務界有琵雅公司,廣告界有電通公司。此外,日本還擁有一批綜合性的文化公司,如吉本興業公司、藝神公司等。這些企業都有各自的發展規劃、獨立的市場及營銷體系,特別是強烈的市場意識和競爭意識。它們通過市場化運作謀求發展,從而推動日本文化產業發展。
凡是可以市場化的文化,都應通過市場運作方式來發展,這是日本促進內容產業發展的重要經驗。日本的文化產業不是由政府「包辦」的,文化產業項目都進入市場操作。即使是個性化、小眾化的文化活動,日本也依靠市場化運作。圍繞同一題材開發不同的內容產品是文化和市場深入結合的一個典型。一部小說出版後,改編成電影,同時發行電影音樂專輯,這是日本文化的一種綜合經營模式,也是內容產業中較為成功的做法,由此可產生綜合經濟
效益。2001年,我國影片《那山那人那狗》在日本推出時,採用的就是這種模式。這部影片在東京岩波電影廳上映,近40萬人次觀看了影片。在影片上映前,同名小說先由日本出版社出版發行,已先後再版8次,共銷售7.6萬多冊。這部電影的營業額達到3億多日元,小說銷售額為1.2億日元。
四、興辦日本國際內容節
經過經濟產業省和各相關民間社團的積極努力,自2007年起,多項重要文化主題節展被整合成為日本國際文化產品展(JAPAN INTERNATIONAL CONTENTS FESTIVAL,簡稱CoFesta)。這是一個以介紹日本游戲、動畫、漫畫、卡通商品、廣播電視、音樂、電影、出版等文化產品為主的貿易展銷系列活動,被認為是全世界規模最大的綜合型文化產品展之一。迄今已經成功舉辦了三屆。
該活動結合了各種相互影響的日本影視娛樂文化,並與負責傳播的媒體業合作以創造出新的可能性,同時廣泛地向海外宣傳,讓世界各地的相關工作者能夠同時接觸到多種日本影視娛樂產品,還提供一個全新的機會和場所,使以亞洲為中心的全球影視娛樂以及相關工作者得以互相交流切磋,促進國際共同製作以及國際事業交流。
五、創設機構,藉助代言,加強海外推廣
日本從20世紀90年代開始,由文化外交帶動的公共外交、軟實力的重要性等不斷受到重視,日本的動畫、漫畫、游戲等流行文化也作為日本軟實力與公共外交的一部分在國際上受到關注。
2002年8月,日本經產省與文部省聯手促成建立了民間的「內容產品海外流通促進機構」,並撥專款支持該機構在海外市場開展文化貿易與維權活動。該機構由17個社會團體和19家企業組成,主要目的是促進日本內容產品的出口,管理海外市場的反盜版活動,代表日本內容產業界參加國際知識產權保護論壇,參加海外市場的訴訟關聯活動。
日本2004年公布的《內容產業振興政策——軟實力時代的國家戰略》提出,內容作為軟實力的重要源泉,能夠從公共外交層面為提升國家形象、國際關系做出貢獻。
為了擴大對東南亞地區的文化影響,日本耗時兩年在新加坡建立了日本創意中心於2009年亞太經合會議期間,由新加坡總理李顯龍和日本前首相鳩山由紀夫聯合主持了開幕式,從此,該中心正式肩負起日本在亞洲及東南亞推廣其軟文化和創意產業的重要使命。
「面對未來」是日本外交政策的主旋律,利用日本動漫在全球的深遠影響,日本外務省於2009年先後將kitty貓、機器貓等卡通形象命名為「觀光大使」和「動漫大使」,將三個十八九歲的少女命名為「可愛大使」。日本外交發言人指出,「可愛大使」是動漫迷們最欣賞的日本形象,選她們為親善大使可擴大日本的文化號召力,代表日本年輕一代與外國建立新橋梁。
基於數字化進程引發的內容市場變化、海外對日本流行文化消費需求的增加等動向,日本內容業界近年來將產業發展的前景寄希望於數字化進程中新市場領域尤其是國際市場的開拓。2006年12月,日本經濟產業省召開「內容全球戰略研究會」,構築「內容全球化戰略」,旨在強化內容產業國際競爭力,實現內容產業的全球化。2007年,日本政府明確提出將內容產業海外展開戰略作為內容政策重要支柱。
六、中介組織發達,作用明顯
日本文化行業協會很多,幾乎每個行當都有自律性的組織或機構。這些行業協會都是社團法人,負責制定行業規則,進行行業統計,積極維護會員的合法權益,經常有計劃、有步驟地展開一些活動。
日本文化行業協會的作用十分突出,一是承擔文化產品的審查和收取著作權的使用費等職能,被看作是政府職能的延伸,促進了行業的有序發展;二是政府的產業政策很多方面通過協會來執行和完成,行業協會在促進內容產業發展進程中非常活躍。日本的文化企業很看重行業協會,不僅積極參加,而且遵守行規。
日本文化產品的審查,通常不是由政府直接負責,而是由行業協會把關。比如,影協下設的電影倫理管理委員會負責電影審查,該委員會由5位管理委員及電影業各領域的8位審查員組成,每年約審查500部開發公司每開發出新產品必須送審,否則將會受到協會的懲處。
日本動畫協會成立於2002年,是一個以動畫產業整體的持續性發展為目標的組織。協會目前主要致力於動畫製作新技術的開發、市場信息的收集、各種附加價值的創造、著作權維護的研究與實踐、人才的培養,以及各團體間的協調、與動畫相關的各類合作研究等,在將日本的動畫文化介紹給海外、推進技術層面的合作等國際交流方面也有著引人注目的成績。(
㈡ 韓國36,是拍影視劇的單位嗎
韓國36,是拍影視劇的單位嗎?在韓劇群里問問看吧。
㈢ 日本注重什麼產業和文化產業的發展
什麼產業賺錢注重什麼,畢竟法規完善,可以互補
㈣ 日本法律為什麼保護性產業AV的發展日本的佛教徒怎樣看待性產業大乘佛法排斥性產業
保護這個產業,
和日本戰後,經濟蕭條有關,
保護這個產業專,是無奈,
90年代,宅男文屬化興起,也促使這個產業發 展
第二,日本 的佛 教徒 是排斥的
第三,日本的這個產業以後會越來越好
國際上,很多歐洲國家的人,支持這個的,
㈤ 求一篇中國動漫與外國動漫的區別作文
這是說中漫不好的
簡而言之,在於情節,其實中國人製作動漫的水平不低,只是情節太簡單了,像現在的一些網路小說,其實情節都不錯,估計是一些動畫公司都已經適應了以前把動畫看作低齡兒童的看品而製作吧.記得有一動漫雜志上的小編說中國做了一個N長的3D動畫,獲得了世界上一什麼什麼獎,製作水平都是堪稱世界一流,但情節就實在不敢恭維,他還附帶評價了一下,說中國動畫不能在情節上取勝,就乾脆在長度上取勝,真是個怪現象,估計短時間內是無法跳出這個怪圈子了.可見中國的動畫要想有所突破,還得看情節.
而且,前段時間出來的<魔比斯環>我的一些愛看動漫的朋友都對他嗤之以鼻,說什麼情節太幼稚,最終他也只是以3千萬的收入慘淡收場吧?
今年剛出來的<秦時明月>我看了一下,其實畫面製作效果還的確是不錯,片頭曲也特地邀請了胡彥斌演唱,製作陣容算的上是豪華了吧?但是,我和我的一些朋友仍是提不上興趣,可見他的吸引力還是不夠大呀.
還有我記得以前出來個<圍棋少年>吧?那我就不多說了,總之給人的第一感覺就是COS棋魂,當然也至於像曹志林那樣程度那麼高的抄襲,只是覺得看到了那個宣傳畫,就能一下想到棋魂.
總之,中國的動畫要想走上正軌,還需要一段時間呢.
政治課講文化產業,老師一臉哀怨地說動漫已經成為日本的第三產業了。
想想人家的《銀魂》、《新撰組異聞錄》什麼的,都是把自家歷史進行改編甚至惡搞的產物,不但大紅大紫,還能引起別人對那段歷史的興趣(例如我)。可是對現在中國的相應歷史卻沒什麼興趣(雖然是學文的),因為學習的途徑無非是那些硬邦邦的書本。
我就覺得郁悶,中國人死保守,成天就是《小馬過河》、《小鯉魚跳龍門》、《哪吒鬧海》等等古董翻來覆去地弄,新的也就是給五歲以下小孩做的腦殘動畫。什麼都不敢弄,什麼都不敢做,生怕破了「祖宗規矩」,「大不敬」。殊不知如何利用這一產業。動漫不是簡簡單單給人消遣的東西,它裡面也蘊含文化,只是膚淺的人們沒有認識到,更別提利用這種文化造福孩子。
還說別人什麼「文化侵略」,被別人侵略的原因就是自己給了別人侵略的機會,因為本國的不牛,還死皮賴臉說人家侵略自己,也不看看自己國家國力又弱經濟又差人均素質偏低什麼都不行。看見別人有長處還不知道好好學習,這就是中國(目前少數)缺點中的兩個,無法像日本那樣善於學習,以至於無法像美國那樣自信。
中國的動漫產業人士啊,別只知道從五歲以下的孩子家長身上揩油,有本事就轟轟烈烈地大肆發展一番,占據全球動漫的一方地盤。先不提怎樣才能吸引外國人的眼球,先致力於讓我們這些常年看CNN或NHK、嘴裡講著英語日語的孩子,偶爾也能關注關注BTV10的番茄台吧。
㈥ 有中韓影視文學方面的論文資料嗎
一、從傳播的「深層控制」理論透視韓國影視產業的媒介生態環境
所謂「媒介生態環境」就是指大眾傳播機構生存和發展的環境,它主要由政策環境、資源環境、技術環境和競爭環境構成。其中政策環境對媒介生態環境有舉足輕重的影響。從傳播學的控制分析的角度講,任何大眾傳播機構做為信息的傳播者,都不能隨心所欲的傳播信息,它的傳播行為總是受到社會特定的政治制度、政策法規、文化范示構成的潛網的深層控制。電視劇作為一種文本信息,它的生產和傳播也必定受到這些因素的影響和制約,其中以政策和法規的影響最為突出。
韓國在遭遇亞洲金融風暴襲擊後,重新認識文化產業,並將其作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業,積極進行培育。1998年正式提出「文化立國」方針。韓國文化觀光部長南宮鎮曾表示:十九世紀是軍事征服世界,二十世紀是以經濟,到二十一世紀是以文化建構新時代的時候。1999年至2001年韓國政府先後制定《文化產業發展5年計劃》、《文化產業前景21》和《文化產業發展推進計劃》,明確文化產業發展戰略和中長期發展計劃,推出一系列重大舉措,有力地推動了文化產業的發展。
影視產業作為文化產業中的重要組成部分,在新的政策的扶植下得到了飛速的發展。大量的資金投入,保證了韓劇的高質量製作水準。在當今電視「內容為王」的時代,韓劇憑借高品質高質量迅速打開了的海外市場。據韓國文化觀光部表示韓國電視節目出口額自1999的761.5萬美元,提高至2001的1235.6萬美元,其中2001韓劇出口達9515集, 額約達790萬美元;2002 韓劇外銷收入達到1639萬美元,出口集為12363集;2003 韓國電視台節目進出口情形為,出口比2002 增長46%,達4300萬美元,進口則約2800萬美元,在節目出口產品中, 韓劇就占 86%(亦即約3698萬美元), 因此韓劇成為韓國電視最大的輸出品。[1]出口市場以中國、日本、新加坡等亞洲國家為主,一些經典劇目還出口到俄羅斯、埃及和阿拉伯半島。
相比之下,國內的電視劇市場不容樂觀。上海電視節、央視-索福瑞媒介研究公司合作完成的《中國電視劇市場報告(2003-2004)》中指出:目前中國每年電視劇的產量在4萬集左右,但其中只有7千集最終能在各地電視台播出,在能夠播出的電視劇中,能稱為精品的卻是少之又少,一些「垃圾劇」長期霸佔黃金時段。在中央台—省台—城市台三級市場格局下,有些地區壟斷現象嚴重,電視劇交易價格和數量下降,限價和拖欠片款成為困擾製片方的難題。而相應的政策法規卻不能及時的跟近,國產劇的生存環境得不到徹底的改善,自然也就拿不出更多的精品劇來。從國產電視劇外銷的市場現狀看,外銷比例明顯低於韓劇、日劇和港台劇,主要市場仍局限在東南亞華語地區,劇集類型主要還是古裝劇。
通過對比可以看出,韓劇的成功運作,很大程度上得益於韓國發展文化產業的積極政策。《保護電視電影法》、《文化產業促進法》等一系列政策法規,為韓國影視業的發展營造了良好的「生態環境」。在這樣的環境之下,電視劇的內容有了保障,電視劇的競爭環境得到了改善,必將帶來的是電影電視業的健康迅猛的發展。
二、從「使用與滿足」的受眾觀破解韓劇俘虜中國觀眾的奧秘。
「使用與滿足」研究(uses and gratification approach)把受眾成員看做是有著特定「需求」的個人,把他們的媒介接觸活動看做是基於特定的需求動機來「使用」媒介,從而使這些需求得到「滿足」的過程。[2] 這種新型的受眾理論,雖然過分強調了受眾的主觀選擇的隨意性,有矯枉過正的一面。但它為傳播學的受眾研究提供了一個全新的視角,即「受者中心論」,挑戰了傳統的「傳者中心論」的主導地位。體現了新型受眾研究理論中「受眾本位」和「人文關懷」的人本主義思想。韓劇作為一種大眾文化產品,想要在中國市場被大量觀眾「消費使用」就必須要滿足中國觀眾的「心理需求」。對受眾的滿足程度越高,其市場消費使用量也就越大。
(一)「娛樂渴求心理」的滿足:
1975年,社會學家賴特在《大眾傳播的社會學觀點》一書中,對拉斯韋爾的「媒介三大社會功能說」做出了重要的補充,增加了一項新的功能—「提供娛樂」。電視媒介特有的「聲畫一體」的特點,使人們的聽覺和視覺功能得到最大限度的延伸,成為人們尋求娛樂的最主要大眾傳播媒介。電視劇作為一種依靠電視媒介傳播的大眾文化產品,其社會功能也與電視媒介本身具有高度的一致性,即「提供娛樂」。傳播學者D.麥奎爾等人通過對電視節目的調查,分析了各類節目提供「滿足」的不同特點,認為電視節目,特別是電視劇,可以提供消遣和娛樂,能夠幫助人們「逃避」日常生活的壓力和負擔,帶來情緒上的解放感。這種效用被稱為「心緒轉換效用」。
韓劇大多數走人情、愛情、友情和親情為主的情感路線。被日常生活和工作所累的觀眾,在電視劇演繹「擬態生活空間」中,可以尋找到一絲情感上的慰藉。韓劇還大量使用喜劇和悲劇元素,最大限度地調動觀眾的情感,使觀眾在「悲與喜」的情感波動過程中,達到「心緒轉換效果」。此外,韓劇追求一種「世俗的美」,這種美真誠的描摹世態人情的庸常與無奈,充滿人類質朴的愛、質朴的同情與關懷。「世俗之美」來源於現實的生活之中,所以易於被普通大眾所感觸和理解。例如《藍色生死戀》、《明朗少女成功記》和《天涯海角》等愛情題材劇中,頻繁使用「白馬王子和灰姑娘」這種世俗化的愛情敘事模式,滿足了觀眾最樸素的期待視野和最原始的審美慾望,因此也更容易引起共鳴,達到「娛樂大眾」的目的。
(二)「社會文化心理」的滿足:
普列漢諾曾經說過:「任何一個民族的藝術都是由它的心理所決定的,在一定時期的藝術作品和文學趣味中都表現著社會文化心理。」社會文化心理是經過遺傳積淀下來的傳統的思維模式、生活經驗、審美心理等原始心理印跡的集合,在人們的審美領域中發揮著重要的作用。[3] 當審美客體某中程度上滿足了審美主體的社會文化心理需求,就能成功地達成了審美活動關系。
韓劇成功打入中國市場,是一次跨文化傳播行為的勝利。跨文化傳播成功的關鍵就在於它找到了兩種不同文化的契合點,實現了社會文化心理的接近。韓國和中國同處亞洲,共同擁有亞洲文化的共同情感。韓劇文本中所蘊藏的韓國社會文化,就是包括中國傳統文化為根源的東方文化,特別是儒家文化。像《看了又看》、《澡堂老闆家的男人們》這樣的家庭倫理劇,提倡的是大家庭成員之間的互相關愛、孝敬父母、夫妻恩愛等最基本的儒家道德思想,十分迎合中國觀眾的家庭倫理觀念。《天堂的階梯》、《青春》、《冬日戀歌》等愛情悲劇,演繹的是男女主人不離不棄、堅貞不渝的愛情,與中國古典文學中經典的「海枯石爛不變心」的愛情故事有異曲同工之處。中韓兩國社會文化心理的共通性,使中國觀眾對韓劇文本的解讀變的更容易,對韓劇思想內涵的理解更深刻。
與韓劇傳統的家庭題材劇不同,國產劇近幾年來一直以涉案為主流。《中國電視劇市場報告(2003-2004)》中指出,根據2002年對33個城市156個頻道17時至24時電視劇收視的統計數據,中央級頻道和省級衛視頻道播出的涉案劇和都市生活劇在現代劇中並列第一,而觀眾收看涉案劇的時間最多,占收視份額的17%。《重案六組》、《玉觀音》、《榮譽》、《絕對控制》、《至高利益》等涉案劇成為熒屏「霸主」。緊隨其後的都市劇,也多以婚外戀和第三者為主要題材。題材的單一化極易使觀眾產生收視上的疲勞。所以韓劇這種主打家庭倫理和堅貞愛情的電視劇,彌補了國內電視劇市場的空缺,滿足了大眾對真、善、美最基本社會道德的心理渴望,自然也就吸引了廣大觀眾的眼球。
三、從傳播的「培養分析」理論看韓國影視產業的消費者培育策略。
「培養分析」(cultivation analysis)也稱「教化分析」、「涵化分析」。該理論的核心觀點是:傳播內容具有特定的意識形態傾向,這些傾向通常不是以說教而是以「報道事實」、「提供娛樂」的形式傳達給受眾的,它們形成人們的現實觀、社會觀於潛移默化之中。[4] 電視做為電視劇的傳播媒介,具有易得性強、受眾數量龐大、視聽兼備等特點,已經成為人們獲得信息和尋求娛樂的主要媒介渠道之一。「培養分析」理論尤其強調電視媒介在形成「共同意識」中的這種巨大作用。韓劇作為一種媒介文本,寓意識形態及價值觀於文本之中,通過電視媒介潛移默化地影響閱聽人的消費形態,培養了受眾的「消費共同意識」。
(一)商品消費意識的培養:
韓劇歷來以重視細節和場景設置著稱,電視劇中韓國人前衛的穿著打扮、精美的家居擺設和時尚的消費用品刺激著每個觀眾的消費慾望。韓劇的流行, 帶動了其他韓國商品進駐市場進而締造更多商機,無論是手機、服飾、化妝品、電玩動畫、電影,甚至整形技術,都藉由韓劇這一媒介文本,漸漸打開市場, 影響到閱聽人。所以我們就不難為何三星公司會巨資投入影視拍攝,也不難理解為何各大城市的韓國料理店、服飾店、文化城如此受到人們的青睞。
(二)旅遊消費意識的培養:
韓劇拍攝地點的選取十分講究,這不僅是追求詩化劇情的需要,更是把旅遊業與影視劇結合的一種商業策略。《藍色生死戀》的拍攝就選在風景優美的束草。劇中俊熙和恩熙騎車嬉戲的田間和他們生離死別的海邊,給每個觀眾留下了深刻的記憶。該劇在中國大陸和港台地區熱播以後,掀起了一陣韓國旅行熱。韓國方面特意開出「去束草,覓愛情」的專線,讓遊客參觀《藍色生死戀》的拍攝地,再次重溫觀看電視劇時的感動。束草也因該劇被更多人所熟知,成為了熱門的旅遊景點。據韓國觀光公社台灣分社表示:受到席捲台灣的「韓流」的影響,2003到韓國旅遊的台灣遊客比2002 增加 50%.2003 到韓國旅遊的台灣人達18萬人次,創下10年來的新高,這是比2002的12萬人增加50%(朝鮮日報,2004),韓國觀光中有許多是針對韓劇拍攝地點而設計的。如:華克山莊即因《情定大飯店》一劇揚名海外,另如《冬季戀歌》及《All In》也分別為江原道及濟州島帶來觀光人潮,締造了近十億韓幣的觀光收益。
(三)偶像消費意識的培養:
韓劇的主演大多是俊男靚女,很多主人公成為了年輕人心中的偶像明星。比如:《藍色生死戀》中的宋慧喬、宋承憲、元斌;《妙手情天》中的安在旭、金喜善、秋尚美;《天涯海角》中的柳時元、金浩真等等。這種青春偶像文化以影視劇為載體,通過大眾傳媒特有的「地位贈予」(status conferral)功能, 在廣大受眾,特別是年輕人中,迅速的擴張。偶像的魅力在於其強大的社會示範效果,他們的行為、言語、衣著都可以成為其崇拜者追捧和效仿的對象。韓劇可以說是一個「偶像製造」的大本營,在成功的製造明星以後,便會利用偶像的示範作用,大力挖掘偶像的商業潛力,開發偶像消費市場。
以《紅豆女之戀》和《明朗少女成功記》走紅的韓國女星張娜拉,就是一個典型的例子。憑借影視劇竄紅的她,迅速成為了廣告商眼中的寵兒。接拍的廣告幾乎涉及了移動通信、飲料、化妝品、服裝和金融等所有領域。2004年,她以10億韓元的酬勞,接拍了中國的波鞋廣告。同時,其演藝事業逐漸拓展到中國市場,日前她簽約鄧建國旗下的巨星影業公司,正式進軍中國大陸。2005年1月,她又在中國大陸推出了自己的中文專輯《一張》並在人民大會堂召開專輯新聞發布會。在不到兩年的時間,就在廣告、影視和音樂三個領域成功地佔據了中國的市場分額,實現了其市場開發的偶像價值。
韓劇在對外傳播的過程中,不僅僅停留在電視劇出口的「一次性收益」上。通過媒介文本的潛移默化的影響,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以電視劇為龍頭帶動旅遊、文化產業的一系列「商業鏈條」。相比之下,國內電視劇的價值實現形式還處於依靠廣告這種原始單一的模式,以至於觀眾對冗長的廣告怨聲載道卻又無可奈何。國產劇在挖掘電視劇文本的影響力價值和培育產業鏈意識這二方面很有必要借鑒韓劇的成功經驗。
我國加入WTO以後,全球化的浪潮必將席捲整個文化產業市場。在與整個世界文化產業碰撞和融合的過程中,如何成為跨文化傳播的主體,如何大力有效地宣傳中國文化,如何讓中國的文化產品被世界所認同,是擺在我們面前的一項艱巨而緊迫的任務。電視劇作為文化意識形態的文本載體,是整個文化產業的重要組成部分,它的成功對外傳播必將會帶動整個文化產業的全球化發展。韓劇在中國的成功就給我們提供了一個典型的例子,也給我們留下深深的思考。
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經過幾十抄年的發展,襲日本動漫已經成為擁有自己的藝術風格和表現技法,並早已形成獨特的流派,在全球范圍擁有巨大的影響力。動漫由內容商品上升到動漫文化的高度,日本動漫產業已成為日本內容產業的核心組成部分。在日本,動漫早已打破兒童讀物的觀念局限,成為全民欣賞的文化,並進一步上升到政府主推的主流文化。日本動漫產業作為新興產業不僅在日本國內產業規模巨大,文化影響力極深,還作為日本重要的文化輸出產業,為日本開拓了一個新興的國際產業市場,也以其有效的"軟實力"影響世界各國,尤其是世界各國的青少年。本書以日本動漫產業及動漫文化為主要研究對象,以較為全面的視角來探討日本動漫產業的發展與演變、成功的經驗及存在的問題、動漫產業與文化的關系等。希望通過此次研究,為中國動漫產業的發展提供參考和借鑒
㈧ 韓國動漫方面的文化產業政策
殊途同歸 國外動漫產業政策一覽
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力。
動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支持動漫產業的模式各有特色。
產業定位 政策導向
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。
日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調控布局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。
日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為「國民幸福總值」),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。
1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。
2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。
此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視台的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視台要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。
除了規范性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,游戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,「國務總理獎」(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,「文化觀光部長官獎」(優秀獎)獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把「國務總理獎」(大獎)升格為「總統獎」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏ネ茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、質量水平等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予「大韓民國卡通造型大獎」。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。
新加坡政府專門設立了「研究、創新及創業理事會」,為國家相關策略提供咨詢。設立了「國家研究基金」,資助長期性的策略研究項目。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出台了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術咨詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。
在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布萊爾推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:「源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。」從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的范疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。
(轉的。地址是參考資料里的)
㈨ 日本美國韓國英國和法國的文化產業投資體制有哪些特點
日本,美國,韓國,英國和法國的文化產業投資體制,他們都是屬於資本主義社會的。只一個人,企業老闆。盈利的目的。
㈩ 什麼造就了日本動漫文化產業
我認為版權成就了日本動漫。
從版權保護體系建成後,日本動漫才實現產業化。
關於何時開始,逐步擁有動漫產業的問題可以去看日本動漫發展的歷史,在這不多說。
值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。
二:本月新聞一條:
據日媒報道,北海道某無業男子通過網路非法下載人氣動漫人物「初音未來」的音樂軟體,並將軟體轉載給其他人從而獲得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版權為由,逮捕了這位名叫水間丈二的嫌疑人。
該犯罪嫌疑人大約從去年8月29日到今年5月19日期間,通過網路伺服器保存好「VOCALOID2初音未來」等3種音樂軟體,為其他人下載創造可能。該男子的行為侵犯了雅馬哈等4家公司的版權。據悉,該男子已經認罪。
再來解釋一下為什麼個人認為版權是成就日本動漫產業的最重要因素。
通過比對日本動漫發展歷程,可以發現其在戰前就已出現,到70年代初都處在穩步且緩慢的發展中,而真正出現爆發式發展跨越發展的節點是出現是在70年代中期。而日本的著作權法正式1970年出台的。出台之後可以說是為日本動漫提供了根本上的盈利模式保護,盈利模式得到保護之後,無疑促進了市場化程度加快,因而在70年代中期之後,日本動漫實現了快速發展,真正成為了產業。
很簡單的一個道理:
日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性循環,產業也就必然壯大。
日本的版權保護,維護了這一個鏈條的最重要部分。
要知道,動漫作品人都喜歡看,因為一個虛擬的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪裡都不缺動漫市場(溫飽都不能解決的區域當然另當別論),當然哪裡也都不缺少有想像力創造了能做動漫的人,但是能做不一定代表願意做,只有在有市場利潤的驅使下才會願意職業化的從事動漫行業,公司也是一樣,哪個公司從事動漫行業一定都是預想可以盈利,如果公司做出來一個動漫,賺不到錢,一定不會有公司願意參與的。而版權保護的恰恰就是「只要你做的夠好,一定賺的夠多」。這就是市場的魅力。
最後還需要提到的就是,日本政府抓住了機遇,所謂的機遇就是在動漫市場度過萌芽期,剛開始市場化產業化探索的時間節點,用版權保護住了產業化流程中最重要的盈利模式。正如鑽木取火,在火苗(動漫產業化探索)出現的時候一定要用手保護,防止風(盜版)吹滅,若沒有護住,則不僅會滅,還會帶來再次生火時重新鑽木的麻煩。
我國動漫其實缺的也就是版權保護,版權也正是中國動漫長期緩慢發展難以騰飛的根源。在我看來,我國動漫沒有完整的市場、沒有完整的產業,而這,版權保護不力就是病原。問題中沒有涉及我國動漫的部分,在此就先不多說