⑴ 如何看待電子競技行業的現狀及其未來的發展趨勢
電競作為一項體抄育運動,其襲核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
⑵ 我國競技體育,群眾體育,體育產業的作用以及基本現狀
如何評價21世紀競技體育在我國體育事業中的地位及其功能,如何科學定位未來10年竟技體育發展戰略目標及其指導思想,如何解決現階段我國競技體育發展過程中的深層次矛盾及其發展思路等,換言之,如何科學制定ZI初期我國競技體育發展戰略,是直接關繫到我國競技體育能否在21世紀持續、健康、穩定發展的大事。
一、競技體育的地位及其功能
競技體育在我國體育事業中的地位、作用及其功能界定問題,既是一個重大的理論問題,更是一個亟待解決的重要實踐問題,關乎21世紀我國競技體育發展走向,決定著一個地區和國家競技體育發展模式、戰略重點和對策措施。
(一)競技體育在我國體育事業中的地位
1. 新世紀中國體育事業發展需求決定著必須進一步強化競技體育:
21世紀是中國總體進人小康社會並向著更高層次發展的時代,它將對我國的競技體育、群眾體育、學校體育的發展提出更高的要求,期望它在提高國民素質。豐富社會文化活動,乃至促進社會經濟發展、推動整個經濟建設方面起到重要的積極作用。因此,加快競技體育的發展步伐,更加廣泛地普及群眾體育,充分開發體育自身的經濟效益、加快體育產業發展進程,將成為我國體育事業在未來世紀中的三大任務。在這三者之間,競技體育起著十分重要的支撐和推動作用,從某種意義上講,沒有高水平的競技體育,群眾體育的普及與廣泛開展也將受到極大的制約和影響,體育產業的快速發展就會成為一句空話。簡言之,競技體育對群眾體育和體育產業的強力支持與推動作用,使之在我國體育事業中處於十分重要、且須進一步強化的地位。
2滿足社會對競技體育的高期望需要進一步強化競技體育的地位:
自1979年中國重返奧運大家庭以來的短短二十多年間,我國競技體育的發展取得了令世人矚目的驕人成績,與此同時,社會大眾對中國競技體育發展的期望也隨之不斷提升。努力滿足社會對競技體育的高期望值,既是社會賦予競技體育未來世紀中的歷史使命,更反映出新的世紀里必須進一步強化競技體育在我國整個體育事業中地位的必然要求。
3開發和充分發揮競技體育的多元功能客觀上要求不斷強化競技體育的地位:
競技體育的多元功能是社會的客觀存在。人們在推崇競技體育的升國旗、揚國威,欣賞競技體育的「高、難、精、美」技藝,用競技體育的拼搏精神激勵自身,在競技體育的巨大感染下親身參與體育鍛煉的同時,逐漸深刻地認識到了競技體育的功能與價值已遠遠超出了競技場、甚至超出了體育領域。通過競技體育所表現出來的強大政治功能、競技體育發展過程中所蘊藏的巨大經濟潛力、由競技體育所體現的中華體育精神對國人的號召力和宣傳教育作用、在竟技體育這個「領頭羊」的帶領下形成群眾體育熱點和推動群眾體育廣泛開展的普及功能等,無不說明進一步發展競技體育不僅能夠有效地推動整個體育事業的發展,更使之在加強社會主義精神文明建設、推動社會經濟發展、促進我國經濟發展中新的增長點的形成與發展等方面,都將起到其他任何社會活動均無法替代的巨大作用。
⑶ 談談你對於中國電子競技的看法,說出你所知道的重要數據
個人總結的成果: 據2009年中國社科院發布的《網路調查藍皮書》顯示,目前中國網民業已突破4億人,據悉其中近4000萬的網民是網友或游戲玩家,大概可以顯示中國游戲市場的廣闊前景和巨大市場。電子游戲,大約不用多說他的定義,但目前游戲產業劃分方式眾多,可以通過平台分成PC游戲、GBA、模擬器、手機游戲等等,從游戲形式上可分為「單機」、「網游」、「網頁游戲」等,由游戲內容也可分為即時戰略游戲(RTS)、動作類(ACT)等等,而電子競技則是從受眾和內容綜合分出來的獨立游戲種類。 電子競技運動的定義電子競技是區別於網路游戲,利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技運動使用以電子信息技術為基礎的比賽器材和設備,進行可定量可重復的對抗比賽;經過長久訓練,可形成運動技巧和規律;在崇尚「公開、公平、公正」的原則,嚴格遵守統一的比賽規則的前提下,體現智力運動和技術對抗的本質。(----國家體育總局采訪)電子競技運動在中國國家有關電子競技的文件 基本特徵</SPAN></B> 1.總述03年國家體育總局根據形勢發展的需要,將中國的電子競技運動設立為中國正式開展的第99個體育項目。(注:現已重新定義為第78項體育運動.)接受國家體育總局體育信息中心領導,信息中心電子競技項目部的管理的2。電子競技作為一個新興的競技體育項目,自2003年11月成為國家體育總局批復的第99個運動項目後,其賽事一直由華奧星空等企業承辦。2009年11月,國家體育總局正式宣布:體育信息中心成式成為中國電子競技運動的管理機構,這標志著組建於2001年的國家體育總局體育信息中心將由原來的體育後勤和賽事的信息保障機構轉變為類式於水上運動管理中心、登山運動管理中心的專業運動管理機構,其職能發生了重大轉變,也標志著中國電子競技由民間主導轉變為類似於足球、游泳的歸口管理。與此同時,中國電子競技國家集訓隊的選拔以及建設國內首個大型電子競技專業場館兩項工作將由國家體育總局旗下大型企業——中體產業集團股份有限公司承擔。而中國電子競技超級聯賽、全國電子競技公開賽、官網與商業網站的建設和維護、組織培訓以及電子競技運動相關的官方商業運營活動則由亞博控股傳媒公司負責。 2010年4月,中國電子競技國家集訓隊選拔工作在中體產業集團舉行,集團董事長謝亞龍與國家體育總局體育信息管理中心主任趙黎等人共同啟動選拔賽工作,這標志著電子競技在我國的常態化,正規化。目前,在中國這個電子競技新興國家,游戲產業發展迅猛。其中網路游戲用戶突破</B>3700</B>萬,電子競技愛好者也已達</B>2200</B>萬之眾。業內業已形成類似競技體育產業的商業模式和運作形態,結合電視、網路新媒體轉播,體育賽制和職業化發展,目前中國電子競技產業日趨成熟。如國內電子競技轉播媒體:規模最大的上海文廣傳媒旗下的數字電視互動頻道</B>SiTV游戲風雲</B>、WCG中國區主辦方NeoTV(上海網映文化傳播有限公司)、遼寧電視台GTV游戲競技、電子體育等組成的轉播體系,由中國第一電子競技門戶 銳派游戲,太平洋游戲網, TATAZU等網路媒體,由 STL中國星際戰隊聯賽,G聯賽,NSL(NEOTV明星聯賽),StarsWar, 競游ECL中國電子競技冠軍聯賽等權威賽事的舉辦,提高了中國電子競技的職業水平,促進了職業化和商業化的發展。</B>
⑷ 求"網路游戲對我國電子競技運動發展的對策研究" 相關論文資料
給你三篇與網路游戲、電子競技有關的碩士論文,每篇在4萬字左右。有時間好專好屬讀一讀。整改一下,你幾千字畢業論文就有了。本科畢業論文很簡單的事。
如果樓主覺得合適,可以發郵件到我郵箱[email protected],我給你全文
聲明一下下:這三篇只給你一個人發,我自己沒有存稿,無關人不要發郵件騷擾。
[1]王瑋. 我國電子競技運動的產業化發展道路研究[D]. 蘇州大學: ,2008.
[2]李濤. 我國電子競技產業的發展研究[D]. 廣西師范大學: ,2008.
[3]金梓衡. 對電子競技運動被列為體育項目合理性置疑的研究[D]. 吉林大學: ,2007.
⑸ 電子競技對體育的發展的好處和壞處
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
⑹ 我國體育產業的發展和競技體育產業的發展
中國著名的體育活動家、北京奧申委主席助理魏紀中日前表示,舉辦奧運會,整個中國體育產業的發展將迎來春天。
魏紀中稱,目前全球體育產業的年產值高達4000多億美元,並且保持著20%以上的年增長速度。而中國的體育產業起步晚、規模小,中國1997年體育產業的增加值為156.37億元,1998年為183.56億元。按這一趨勢,到2010年體育產業的產值至少可達到281.2億元,佔GDP的比重可望從1998的0.2%增至0.3%。在發達國家,這一比例已達到1%到3%之間。體育產業的發展空間是巨大的。
魏紀中還說,申辦成功後,相信會有更多的公司投資到體育行業中來,體育產業這塊大蛋糕將會越來越大,我們誠摯地希望與這些體育業公司互相學習,互相合作,共同進步,爭取將中國的體育事業推向新的台階。
後奧運時代,中國體育產業將迎來一次重大的戰略機遇。他表示,北京奧運會舉辦前後,正是十幾億中國人從解決溫飽向全面實現小康社會轉變的時期,富裕起來的中國人對體育的需求空前高漲。根據國際經驗,人均GDP從2000美元向3000美元發展的階段,正是國民消費結構發生重大轉變的時期,是體育消費快速增長的階段。在這一階段,人們對體育健身、競賽表演的需求會大幅度增加,中國的體育產業應在後奧運時代緊緊抓住這一機遇,實現可持續發展。
在中國奧委會副主席、中體產業集團董事長魏紀中看來,中國體育產業正處在從群眾化、組織化、商業化邁向產業化的重要階段,北京奧運會的舉辦將起到催化劑的作用。魏紀中幾天前在浙江寧波觀看世界女排大獎賽時表示,中國的很多地方正像舉辦女排大獎賽的寧波市北侖區一樣,已經走過了體育產業的前三個發展階段——首先,人民群眾喜歡一項運動,而後由政府或企業牽頭舉辦賽事,賽事在招商過程中引來商家贊助,這就是群眾化、組織化、商業化的三步,但中國現在還很少有地方能走到最後一步,也就是產業化的一步;所謂產業化,就比如英國的溫布爾登網球公開賽,這項賽事的背後是龐大、復雜、有序、牽涉面很廣的一整套運營系統,它在保證賽事贏利的同時,能長期、穩定地發展下去。魏紀中表示,什麼時候北侖區把女排賽事做成像溫網那樣,什麼時候才算實現了產業化。魏紀中表示,北京奧運會的舉辦,使他看好中國的體育產業能加快實現產業化,因為人們會比以往更關注體育,商家也會更看重體育的商業價值,體育產業的市場會變得更大。
在看好中國體育產業能在後奧運時代迎來大發展的同時,專家也指出,中國體育產業要實現大發展,面臨的困難也很大。
北京奧運經濟研究會常務理事、北京體育大學管理學院教授林顯鵬在接受記者采訪時就表示,中國體育事業在最近20多年的發展中,因「重競技、輕群體」的觀念佔主導地位,限制了中國體育產業的發展,如果這個觀念不能改變,中國體育產業就很難在後奧運時代實現根本性的發展。
林顯鵬表示,由於過於重視競技體育的成績,中國的群眾體育事業沒有得到很好的發展,20多年來,大量的人力、物力被用在競技體育的發展上,而群體事業急需的社區體育場地、場館以及高質量的體育賽事等,還處在比較落後的水平上。
林顯鵬認為,中國的體育產業沒有得到很好的發展,在很大程度上,是因為體育產業相關的資源應走向市場卻沒有這樣做,體育的經濟功能、產業功能沒有得到充分的開發。
比如,中國的運動員主要集中在各級體育主管部門掌控的專業隊中,這些運動員以獲取奧運會、全運會等比賽的獎牌為最高目的,這就束縛了中國職業體育的發展。
而部分已經職業化的賽事,如足球聯賽,由於受體育主管部門的行政管理而無法實行真正的市場化運作,結果只能是賽事水平不高、產業化程度較低。
另外,各類體育社團沒有發揮出應有的職能,沒有擔負起組織基層開展各類體育活動的責任,面向社會大眾的體育俱樂部、學校俱樂部等基層體育組織的發展程度較低,這都不利於體育產業的發展。
此外,在目前中國體育產業的產值中,體育用品製造業約佔70%,體育服務業不超過30%,與體育產業發展比較成熟的國家或地區相比,中國的體育服務業顯得極為落後。
鑒於基層體育活動的基本條件和發展狀況不理想、職業化賽事質量不高及體育服務業水平較低,林顯鵬表示,中國體育產業要實現後奧運時代的大發展,將面臨諸多的挑戰。
但林顯鵬也表示,政府部門已經看到了中國體育產業目前面臨的問題,因此,在克服了上述困難後,中國體育產業的長遠發展還是應當被看好的。