導航:首頁 > 產業大全 > 手游相關產業鏈

手游相關產業鏈

發布時間:2021-02-15 02:57:28

⑴ 談談你對手機游戲產業鏈的看法

隨著手機功能的齊全,手機的增值業務已經進入一個多媒體時代,而版隨著網路傳輸速度的提高,手機權游戲也迅速由單機版向手機網路游戲過渡。目前,手機游戲作為手機增值業務的亮點,已經引起了國外運營商的高度重視,手機網路游戲甚至成為運營商未來移動業務的「殺手級」應用。在手機游戲領域,日韓的移動運營商和手機游戲提供商早已積累了大量的游戲運營和游戲開發經驗,而歐美各主要電信運營商正在積極探索適合的運營模式,全球手機游戲市場進入一個新的發展階段。

⑵ 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的

2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。

⑶ 手游的大型企業有哪些

前瞻網摘要:在整個中國智能手機游戲產業鏈環節中,智能手機游戲的運營商無疑占據著重要的市場地位,擁有大量的用戶資源,較高的用戶認知度,也得到眾多游戲開發廠商的信賴,為推動整個中國智能機游戲市場的繁榮貢獻了重要的力量。
其中大型企業有:
酷6傳媒有限公司
騰訊控股有限公司
北京觸控科技有限公司
北極光創投公司
頑石互動( 北京 )網路科技有限公司
北京神奇時代網路有限公司
大唐電信科技產業集團
北京飛流九天科技有限公司
上海駿夢網路科技有限公司
北京暢游天下網路技術有限公司
呈天游(北京)信息技術有限公司
北京雲狐網路有限公司
UC優視北京公司
北京掌上明珠信息技術有限公司
趣游科技集團有限公司
藍港在線( 北京 )科技有限公司
完美世界(北京)網路技術有限公司
望採納!

⑷ 手機游戲的行業現狀

隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。

⑸ 手遊行業的現狀是怎樣的

移動游戲產品抄和發行逐漸呈現「強強聯合」以及寡頭化特徵,移動游戲產品收入結構加速形成「倒金字塔」型,移動游戲生態鏈條中的核心企業擠佔了上下游中小企業的發展空間和各類資源,行業整體收入主要依賴於TOP產品。2.在游戲中概股回歸,並購重組政策審慎,部分企業登陸新三板以及借殼上市等環境下,傳統企業與資本市場對中小 企業的觀察和投注更加謹慎理智;大型企業占據更多市場份額和收入,抬高行業門檻,中小企業生存環境更加惡劣。

移動互聯網經過3年多的高速成長,在硬體配置、游戲技術和網路環境等方面為中重度移動游戲的發展創造了條件,角色扮演和動作類游戲的數量在2016年上半年相比去年同期增長90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴充。

⑹ 2020年手遊行業前景如何

近年來,手游在游戲市場中 占據的份額越來越大,已經 超越PC,成為大勢所趨。在 未來數年,手游仍將保持高 速增長。到2019年,全球游 戲玩家達25億,其中手遊玩 家將佔多數,10年內手游會 持續處於上升期,未來就業 形勢會更好。

⑺ 創業加入手遊行業怎麼樣

前景不錯,近年來,抄我國游戲產業的發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。相關數據顯示,2016年手游市場規模超過端游,成為國內第一大游戲細分市場。
受益於頭部電競手游帶動,移動電競市場規模增長迅速。根據前瞻產業研究院數據顯示,2017年國內移動電競市場規模有望達到462.0億元,超過端游電競市場規模;同時國內移動電競用戶增長迅速,2017年達到2.9億人。隨著KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。

⑻ 手游市場今後的發展方向與趨勢是怎樣的

近年來,我國游戲產業的發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。相關數據顯示,2016年手游市場規模超過端游,成為國內第一大游戲細分市場。
受益於頭部電競手游帶動,移動電競市場規模增長迅速。根據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資分析報告》數據顯示,2017年國內移動電競市場規模有望達到462.0億元,超過端游電競市場規模;同時國內移動電競用戶增長迅速,2017年將達到2.9億人。
電競游戲市場在今年上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。
國內移動電競產業鏈快速完善,包括內容授權、賽事參與、賽事執行、內容製作以及內容傳播等環節。其中,國內游戲廠商逐步加大電競產品研發,目前國內移動電競產品以自研產品為主;常規化職業聯賽出現,大量第三方賽事涌現;以手游內容為主的直播平台進入市場,培養大量新移動電競用戶。
國外調研機構Newzoo的調研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。業內人士表示,隨著KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。

⑼ 手游游戲行業都有哪些職位前景分別如何

需要看你自己從事的是哪方面的手遊行業。可能一些游戲行業需要的專是程序員或者是屬客服等等等等。對於現在來說,手游游戲行業的前景還是比較開闊的現在人們對手游的要求越來越高,手游的開發度也越來越高。無論是什麼職位,發展前途都是屬於比較光明的。

閱讀全文

與手游相關產業鏈相關的資料

熱點內容
中天高科國際貿易 瀏覽:896
都勻經濟開發區2018 瀏覽:391
輝縣農村信用社招聘 瀏覽:187
鶴壁市靈山文化產業園 瀏覽:753
國際金融和國際金融研究 瀏覽:91
烏魯木齊有農村信用社 瀏覽:897
重慶農村商業銀行ipo保薦機構 瀏覽:628
昆明市十一五中葯材種植產業發展規劃 瀏覽:748
博瑞盛和苑經濟適用房 瀏覽:708
即墨箱包貿易公司 瀏覽:720
江蘇市人均gdp排名2015 瀏覽:279
市場用經濟學一覽 瀏覽:826
中山2017年第一季度gdp 瀏覽:59
中國金融證券有限公司怎麼樣 瀏覽:814
國內金融機構的現狀 瀏覽:255
西方經濟學自考論述題 瀏覽:772
汽車行業產業鏈發展史 瀏覽:488
創新文化產業發展理念 瀏覽:822
國際貿易開題報告英文參考文獻 瀏覽:757
如何理解管理經濟學 瀏覽:22