❶ 肖永亮的科研成果
最近發表的成果:
1、 肖永亮、蔡璨.社交淘金你准備好了嗎[N].中國文化報(文化財富周刊),2013.06.15:3
2、 肖永亮. 中國動畫業反思[N].中國文化報(文化財富周刊),2013.04.1:3
3、 肖永亮、許飄、張義華. 數字技術語境中電影的真實性美學 [J].湖南大學學報(社會科學版),2013.03,27(2):149-154.
4、 肖永亮. 我們現時代需要什麼樣的文化[A]. 中共中央宣傳部《黨建》雜志社. 力量中國-文化工作者談文化[M]. 北京:人民出版社,2012.11.
5、 肖永亮. 科技文化協同創新 人腦電腦交互延伸[J]. 北京文化創意, 2012.09:卷首
6、 肖永亮. 美國「藍天」的動畫之夢想[N]. 中國文化報,2012.07.01.
7、 肖永亮(主編). POP創意設計[M].北京:電子工業出版社,2012.03.
8、 肖永亮(主編). 平面設計配色指南[M].北京:電子工業出版社,2012.03.
9、 肖永亮. 國際艾美獎歷史沿革帶來的啟發[J]. 中國電視,2012.03(總第313期):78-83.
10、肖永亮. 品牌意識與在線包裝[A]. 王丹彥. 星光觀察-中國電視文藝星光論文選集[M]. 南京:南京大學出版社,2012.03.178-182.
11、肖永亮,許飄. 雲時代的網路運行模式與視控科技創新[J]. 湖湘論壇,2012.02(總第143期):46-49.
12、肖永亮、蔡璨. 數字藝術當下的電影科技發展[A]. 中國電影年鑒、中國影協電影高新科技委員會. 中國電影技術發展與電影藝術:第一界中國電影科技論壇文集[C]. 北京:中國電影出版社,2012.01. 8-22.
13、肖永亮. 營造文化創意優越環境[J]. 北京文化創意(房山專輯), 2012.01:45
14、肖永亮. 數字特效推動3D電影質的飛躍[A]. 劉正. 萬物的傳媒主義[C]. 杭州:中國美術學院出版社,2012.01.34-38.
15、許飄、肖永亮. 雲時代的科技猜想[A]. 劉正. 萬物的傳媒主義[C].杭州:中國美術學院出版社,2012.01.253-256.
16、歐陽昌海、肖永亮. 從「寓教於樂」到「情理交融」的動畫創作觀念流變 [A]. 劉正. 萬物的傳媒主義[C].杭州:中國美術學院出版社,2012.01.720-724.
2011年發表的成果:
1、肖永亮. 中國動畫教育啟示錄[A]. 葉朗. 北大文化產業評論[C].北京:金城出版社,2011.12.265-277.
2、肖永亮. 一次會展22年努力-溫哥華世界數字科學與藝術大會一鳴驚人[J].北京文化創意,2011.09:72-73.
3、肖永亮. 中國動畫教育啟示錄[M]. 北京:電子工業出版社,2011.09.
4、肖永亮. 中國動畫教育現狀分析[J].北京聯合大學學報(社科版),2011.9(總第44期)
5、肖永亮(主編). 數碼攝影基礎[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
6、肖永亮(主編). 數字圖案設計-動物篇[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
7、肖永亮(主編). 數字圖案設計-人物篇[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
8、肖永亮(主編). 數字圖案設計-植物篇[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
9、肖永亮(主編). 數字圖案設計-風景篇[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
10、肖永亮(主編). 平面構成藝術[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
11、肖永亮(主編). 立體構成藝術[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
12、肖永亮(主編). 色彩構成藝術[M]. 北京:電子工業出版社,2011.08.
13、肖永亮. 澳門文化創意產業的國際市場策略[A]. 郝雨凡、熊澄宇、麥健智. 澳門文化創意產業策略與發展[C].北京:中國社會科學出版社,2011.06.3-9.
14、肖永亮. 北京文化創意產業發展尚需有效引導[J].北京文化創意,2011.01:53-55.
15、肖永亮,李颯. 中外歷史文化名城保護措施比較[J].中國名城,2011.07:42-45.
16、肖永亮. 中外電影特技發展歷程[J].現代電影技術,2011.04:3-8.
17、肖永亮,李颯.文化創意理念下的會館產業發展戰略[J].中國名城,2011.01:42-45.
18、肖永亮. 科技是文化創意產業發展的助推內核[A].張京成. 中國創意產業發展報告(2011上冊)[R]. 北京:中國經濟出版社,2011.03.359-364.
19、肖永亮. 用特色文化增強北京世界城市競爭力[A]. 世界城市與可持續發展文集[C]. 北京:中國致公出版社,2011.01.211-221.
2011年以前發表的成果:
1、 肖永亮. 用信息化推進教改-把技術變成學生自主探索的工具[N]. 中國教育報,2010.08.27:8
2、 肖永亮. 以動漫教育推動產業發展[J]. 求是,2010.14:34
3、 肖永亮. 動漫產業發展需要原動力[J]. 北京動漫產業研究,2010創刊號:86-88
4、 肖永亮. 當數字技術與傳統藝術相融合[J]. 創意世界, 2010.6:58-59
5、 肖永亮. 關注網路文化環境中的教育[J]. 紅旗文稿,2010.12(180):34
6、 肖永亮. 創意城市和創意指數研究[J]. 同濟大學學報(社會科學版),2010.3(21)3:49-57
7、 肖永亮. 中國動畫大片的國際機遇[J]. 北京聯合大學學報(社科版),2010.5(總第28期):52-56
8、 肖永亮等譯. Final Cut Pro 7[M](美)魏南德(Weynand, D.)著. 北京:電子工業出版社,2010.3
9、 肖永亮. 數字藝術本體初探[J]. 藝術教育,2010.3(總第200期)
10、 肖永亮. 品牌意識與在線包裝[J].影視技術,2010.01(總第16期)
11、 肖永亮(主編). 三維游戲場景設計與製作[M]. 北京:電子工業出版社,2010.01.
12、 肖永亮(主編). 3ds max動畫設計與製作[M]. 北京:電子工業出版社,2010.01.
13、 肖永亮(主編). 二維動畫設計與製作[M]. 北京:電子工業出版社,2010.01.
14、 肖永亮(主編). 游戲設計概論[M]. 北京:電子工業出版社,2010.01.
15、 肖永亮(主編). 影視後期編輯與特效[M]. 北京:電子工業出版社,2010.01.
16、 肖永亮(主編). 影視後期編輯與合成[M]. 北京:電子工業出版社,2009.11.
17、 肖永亮 龐邦本. 電腦美術[M]. 北京:科學普及出版社,2009.11
18、 肖永亮. 品牌意識與在線包裝[J].現代電視技術,2009.11(總第101期)
19、 肖永亮. 美國版權挑戰全球[J]. 版權周刊,2009.11
20、 肖永亮. 中國動畫電影的商業突破[A].龍全. 兼容·和而不同[C]. 北京:北京航空航天大學出版社,2009.10. 255-260
21、 肖永亮. 數字藝術本體初探[A].龍全. 兼容·和而不同[C]. 北京:北京航空航天大學出版社,2009.10. 307-310
22、 肖永亮, 江琴. 新媒體藝術批評初探[A].龍全. 兼容·和而不同[C]. 北京:北京航空航天大學出版社,2009.10. 311-315
23、 黃志鵬, 肖永亮. 新興藝術語境中「音樂科技」的發展[A].龍全. 兼容·和而不同[C]. 北京:北京航空航天大學出版社,2009.10. 316-322
24、 肖永亮(主編). 3ds max鏡頭與燈光的設計和製作[M]. 北京:電子工業出版社,2009.10.
25、 肖永亮(主編). 影視動畫視聽語言[M]. 北京:電子工業出版社,2009.10.
26、 肖永亮(主編). 影視動畫劇本創作[M]. 北京:電子工業出版社,2009.09.
27、 肖永亮. 2009 SIGGRAPH大會隨感[J].影視技術,2009.9
28、 肖永亮. 文化產業園區的聚集效應[J]. 文化產業讀本,2009.5
29、 肖永亮. 新媒體藝術的審美評價[J]. 藝術評論,2009.07(總第68期)
30、 肖永亮(主編). 原畫設計[M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
31、 肖永亮(主編). 3ds max材質與貼圖的設計和製作[M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
32、 肖永亮(主編). 數字音頻編輯Adobe Audition 3.0 [M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
33、 肖永亮(主編). Flash CS3二維動畫設計與製作[M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
34、 肖永亮(主編). 漫畫繪制基礎[M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
35、 肖永亮(主編). 影視特效製作[M]. 北京:電子工業出版社,2009.05.
36、 肖永亮. 中國動畫電影的商業突破[J].廣播電視研究,2009.03(總第110期)
37、 肖永亮. 新興媒體時代的動漫舞台劇[J]. 戲劇文學, 2009.03(總310期).
38、 肖永亮. 後奧運的首都文化創意產業與「人文北京」建設 [J]. 北京社科,2009.3(總第179期).
39、 肖永亮. 提升文化創意產業[N]. 北京日報. 2009年3月9日第18版(第482期 理論周刊*特稿).
40、 肖永亮. 新媒體藝術的理論探討與教學實踐[A]. 廖祥忠. 新媒體藝術與創新教育[C]. 北京:中國傳媒大學出版社,2008.11.
41、 肖永亮. 明確新媒體藝術學科的建設方向[A]. 廖祥忠. 新媒體藝術與創新教育[C]. 北京:中國傳媒大學出版社,2008.11.
42、 肖永亮. 新媒體藝術學科作為獨立學科的界定和課程體系設置[A]. 廖祥忠. 新媒體藝術與創新教育[C]. 北京:中國傳媒大學出版社,2008.11.
43、 肖永亮,劉躍軍. 2007年中國新媒體藝術與產業發展概述[A]. 王荔. 新媒體·新觀念·新生活:2008全國新媒體藝術系主任(院長)論壇[C]. 上海:同濟大學出版社,2008.10.
44、陳默、肖永亮. 數字媒體對CG電影的影響[A]. 王荔. 新媒體·新觀念·新生活:2008全國新媒體藝術系主任(院長)論壇[C]. 上海:同濟大學出版社,2008.10.
45、 洪麗娜、肖永亮. 中美動畫電影發展比較研究[A]. 王荔. 新媒體·新觀念·新生活:2008全國新媒體藝術系主任(院長)論壇[C]. 上海:同濟大學出版社,2008.10.
46、 郭夢冉、肖永亮. 中美二維動畫風格比較研究[A]. 王荔. 新媒體·新觀念·新生活:2008全國新媒體藝術系主任(院長)論壇[C]. 上海:同濟大學出版社,2008.10.
47、 蔡學亮、肖永亮. 數字時代視覺特效本質分析[A]. 王荔. 新媒體·新觀念·新生活:2008全國新媒體藝術系主任(院長)論壇[C]. 上海:同濟大學出版社,2008.10.
48、 肖永亮(主編). Vision: ACM SIGGRAPH中國2008優秀作品揭秘[M]. 北京:電子工業出版社,2008.10
49、 肖永亮. 創意產業發展需要原動力[J]. 今日財富, 2008.9.
50、 肖永亮. 文化創意產業中的電視業態[J]. 現代傳播. 北京:中國傳媒大學出版社,2008.第5期(總第154期).
51、 肖永亮. 奧運時期的世界CG動畫一瞥[J]. 電視字幕 特技與動畫, 2008.9.
52、劉佳、肖永亮. 數字動畫基礎[M]. 北京:北京師范大學出版社,2008.8.
53、 肖永亮. 文化創意和新興藝術[J]. 藝術教育2008.8(總第181期).
54、 肖永亮. 電視業態與文化創意產業[A].張同道. 電視學導論[M]. 北京:高等教育出版社,2008.8.
55、 肖永亮,郭晶. 試論文化創意產業園區的整體規劃[A]. 呂學武. 文化創意產業前沿—韜略:變革的力量[M]. 北京:中國傳媒大學出版社,2008.7.
56、 肖永亮,黃志鵬. 後奧運時期的文化創意產業[A]. 劉川生,宋貴倫. 2007-2008年北京文化發展報告[M]. 北京:文化藝術出版社,2008.6.
57、 肖永亮,甄巍. 國家「十一五」教材-數字美術基礎[M]. 北京:北京師范大學出版社,2008.5.
58、 肖永亮,廖宏勇. 國家「十一五」教材-數字色彩設計[M]. 北京:北京師范大學出版社,2008.4.
59、 肖永亮等譯. 蘋果專業培訓系列教材—FCP6非線性編輯[M]. 北京:電子工業出版社,2008.2.
60、 肖永亮,郭晶. 文化創意產業園區的整體規劃[N]. 文藝報2007年11月22日第3版.
61、 肖永亮, 侯琪婧. 加強實驗教學 培育創意人才[J]. 計算機教育, 2007.11(總第57期).
62、 肖永亮. 新媒體新技術新思維新學科[J]. 現代廣告·學術刊,2007.10(總145期)
63、 肖永亮. 後奧運時期首都文化創意產業的發展[J]. 北京民進,2007年第5期(總225期)
64、 肖永亮,郭晶. 首都文化創意產業園區的整體規劃研究[A]. 劉川生,宋貴倫. 2006年北京文化發展報告[M]. 北京:文化藝術出版社,2007.6
65、 劉躍軍,肖永亮. 論中國影視動畫的產業化生存[J]. 中國廣播影視, 2007.4.
66、 肖永亮. 文化創意與和諧文化[J]. 北京民進,2007年第2期(總222期)
67、 肖永亮(主編). 動漫遊戲系列教材—Photoshop+3ds max 8游戲場景設計[M]. 北京:機械工業出版社,2007.
68、 肖永亮. 雅靜的美術館所想到的[J]. 軟實力,2007年1月(總2期)
69、 肖永亮(主編). 動漫遊戲系列教材——Flash動畫設計[M]. 北京:機械工業出版社,2007.
70、 肖永亮. 解析中國「動漫產業」現象[N]. 中國文化報第275期(總第4180期)2006年12月9日第2版(文化視點)。
71、 肖永亮. 從事文化創意產業的親歷與體會[J]. 北京科協,2006年第11期。
72、 肖永亮. 創意力學[J]. 軟實力,2006年11月創刊號。
73、 Yong L. Xiao. Proction Design for Digital Storytelling: An Animated 3D Cultural Heritage Project of the Three Kingdoms. Workshop on Digital Media and its Application in Museum and Heritage, Kaifeng, China, Oct. 15-17, 2006
74、 肖永亮. 中國影視教育要努力為文化創意產業培育創意階層. 中國高等教育學會影視教育專業委員會2006年年會暨第八屆影視文化與教育學術研討會主題發言·2006年9月27日長沙
75、 肖永亮. 從動畫公司對人才的需求探討美國的動畫教育[J]. 計算機教育, 2006.7.
76、 肖永亮. 美國的數字媒體學科發展[J]. 計算機教育, 2006.5.
77、 肖永亮(審校). 魔比斯環——一部CG電影的誕生[M]. 北京:電子工業出版社,2006
78、 肖永亮(審校). VB多媒體編程精編16講[M]. 北京:電子工業出版社,2006
79、 肖永亮(編委會主任),動畫專業系列教材叢書,清華大學出版社/北方交通大學出版社,2006
(動畫概論、動畫編劇、動畫角色設計、動畫場景設計、動畫技法、三維動畫建模、三維動畫編輯、三維動畫特效合成、動畫後期非線性編輯、動畫後期數字合成共十本)
80、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——影視動畫製作藝術, 北京:電子工業出版社,2006
81、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——3DS Max 8完全學習手冊:材質燈光渲染篇, 北京:電子工業出版社,2006
82、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——3DS Max 8完全學習手冊:場景建模技術篇, 北京:電子工業出版社,2006
83、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——3DS Max 8完全學習手冊:基礎動畫角色篇, 北京:電子工業出版社,2006
84、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——Premiere Pro高級實例教程, 北京:電子工業出版社,2006
85、 肖永亮(主編). 數字媒體學院叢書——Maya7高級實例教程, 北京:電子工業出版社,2006
86、 肖永亮(主編). 游戲學院經典書叢——Maya游戲美工角色設計, 北京:電子工業出版社,2006
87、 肖永亮(主編). 游戲學院經典書叢——3D游戲編程, 北京:電子工業出版社,2006
88、 肖永亮. 數字媒體在創意產業發展中的地位[J]. 現代傳播, 2005.5.
89、 肖永亮,數字媒體與創意產業,廖祥忠主編:CGCN2005數字媒體藝術——首屆中國國際動漫節優秀論文集, 北京:中國廣播電視出版社,2005
90、 肖永亮(作者之一).名家推薦叢書——名家推薦2004年最具欣賞價值中外影片. 北京:上海社會科學院出版社. 2005..
91、 肖永亮(主編). 游戲學院經典書叢——3DS Max7 游戲片頭製作完全攻略. 北京:電子工業出版社.2005..
92、 肖永亮(主編).數字媒體學院叢書——Avid Xpress Pro 影視非線編輯藝術. 北京:電子工業出版社.2005..
93、 肖永亮(主編).游戲學院經典書叢——Visual C++游戲編程基礎. 北京:電子工業出版社.2005..
94、 肖永亮(主編).游戲學院經典書叢——計算機游戲程序設計. 北京:電子工業出版社.2005..
95、 肖永亮.FLASH走向主流.二十一世紀出版社. 2004
96、 肖永亮、馬剛.國產動畫片向何處去.中國教育台藝術爭鳴.2004.12
97、 肖永亮.文化產業大趨勢:CG技術對影視藝術的推進.藝術教育.2004.10
98、 肖永亮.網路游戲全社會的應用.2004中國卡通產業論壇論文集.2004.8
99、 肖永亮.數碼藝術與文化產業.人民網強國論壇.2004.8
100、 肖永亮.多層面寬范圍系統化辦學 尋求數字藝術教育新規律.國際數字內容創作年會暨數字藝術教育論壇.2004.9
101、 肖永亮(編委).21世紀動漫遊戲專業高等教育規劃教材系列.海洋出版社.2004
102、 肖永亮.數字技術大規模生產化的管理技術要素.2003中國卡通產業論壇論文集.2003.6.
103、 肖永亮.堅持多樣特色辦學 繁榮數字媒體教育.2003中國高校數字媒體協作研討會.2003.12.
104、 肖永亮.從奧斯卡聯想到中國電影.彼岸雜志.2003.3.
105、 肖永亮.中國電影產業的新機遇.中國旅美科技協會會刊海風.2002.11.
106、 肖永亮.影視大背景下的美國動畫業與中國卡通產業的發展.首屆中國卡通產業論壇論文集.2002.9.
107、 肖永亮.數字化影視製作與傳播.全球化與信息化發展國際會議論文集.2002.10.65
108、 肖永亮.漫談奧斯卡和中國電影產業——兼談電腦動畫特技製作.中國經濟評論.2002.總第三期.13
109、 肖永亮.國際數字媒體發展概況及教育現狀.首屆中國高校數字媒體協作研討會.2002.12.
110、 肖永亮. 氣概山河是英雄—《英雄》觀後.彼岸雜志.2002.11.
111、 肖永亮. 光環下的美國CG行業[J]. CG雜志, 2002.10.
112、 肖永亮. 馬年春節真忙[J]. 神州學人, 2002.04.
113、 Y. L. Xiao and D. E. Williams..Molecular Docking Using Genetic algorithms in R. L. Wainwright, ed. Genetic Algorithms and Optimization Track.ACM Press, New York.1994..
114、 Yong L. Xiao and Donald E. Williams.a comparison of ga and RSNR Docking in Proceedings of the First IEEE World Congress on Evolutionary Computation.IEEE Press, New York,.1994.Vol.2.802
115、 Yong L. Xiao and Donald E. Williams.GAME: GENETIC ALGORITHM FOR MINIMIZATION OF ENERGY AN INTERACTIVE PROGRAM FOR THREE-DIMENSIONAL INTERMOLECULAR INTERACTIONS.Computers Chem,, .1994.Vol. 18 No. 2.199
116、 Yong L. Xiao and Donald E. Williams.Genetic Algorithms for Docking of Actinomycin D and Deoxyguanosine Molecules with Comparison to the Crystal Structure of Actinomycin D-Deoxyguanosine Complex.J. Phys. Chem. .1994.98.7191.
117、 Williams, D.E.; Xiao, Y.L..Benzene, Naphthalene and Anthracene Dimers and Their Relation to the Observed Crystal Structures.Acta Cryst..1993.A49.1.
118、 Xiao, Y.L.; Williams, D.E..Genetic algorithm: a new approach to the prediction of the structure of molecular clusters.Chem. Phys. Let., .1993.215.17.
119、 肖永亮. CNDO方法、參數和評估[J]. 江西教育學院學刊(自然科學版), 1987.02.
120、 肖永亮. 對鮑林方法的幾點探討[J]. 江西教育學院學刊, 1986.01.
121、 肖永亮. 介紹一種化學教學的分類法[J]. 江西教育學院學刊, 1985.02.
122、 肖永亮. 控制論與化學教學[J]. 江西教育學院學刊, 1984.02.
❷ 《中國中小企業發展報告(2008-2009)》,誰能幫我找到這個電子版
抱歉,我在中國知網上查了,知網上也只有5頁電子版,還要5毛錢一頁;中國國家數字專圖書館上倒是有,但是因屬為版權問題只能看24頁,而且下載不下來(這不是主要問題)~很顯然,這是要花錢買的書,而且沒有電子版~~~,如果你要書,我可以買來寄給你,但是電子版的,我無能為力~~~
❸ 近日,最新的《中國動漫產業發展報告》顯示,2011年動畫片年產量突破26萬分鍾,遠遠超過日本和美國。數字
標題:動漫扶持資金要扶「質」不扶「量」或中國動畫量多質差
建議:泛泛而談的給1分,緊扣內容且有創造性和操作性的給3分
❹ 這是關於《中國動漫產業發展報告》的 馬上就要 請快一點
中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。
據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。
動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。
據統計,目前廣電總局批准設立了20個國家動畫產業基地,8個國家動畫教學研究基地;文化部設立了8個國家動漫遊戲產業振興基地;新聞出版總署規劃了11個國家級動漫創意產業基地,包括4個國家網路游戲動漫產業發展基地和7個國家動漫產業發展基地。
動漫產業可謂迎來了發展的黃金期。國家在支持文化產業發展的政策中都提到了對動漫等新興文化業態的重視,各地方政府也通過稅收優惠、產業基金、創建基地等方式大力扶持相關企業成長。而目前國內主要的動漫公司奧飛動漫、原創動力、央視動畫、北京卡酷等在動漫產業中所佔的份額均沒有超過10%。可見,中國動漫產業的發展空間還很大。
前瞻產業研究院動漫衍生品行業研究員羅娟指出,目前,中國的動漫衍生品依然對國外的動漫產業較為依賴,國內成熟的動漫形象僅是喜羊羊與灰太狼、藍貓兩大陣營,因此,加強對動漫產業鏈以及盈利模式的重視,加強衍生品市場的授權與開發是國內企業面臨的重要課題。
❺ 中國創意產業的發展狀況
據了解,創意產業的概念最早出現於英美等發達國家,中國創意產業的發展模式與發達國家創意經濟的形成模式如出一轍。中國一些藝術家們為了潛心創作,將文化藝術機構搬到偏遠或荒廢的舊廠房內,而這些舊廠房因為融入了藝術家靈感,勾勒出了中國創意產業的雛形。
「中國誕生了一個新的階級,叫創意階級」。中國創意產業聯盟副秘書長傅晶對「創意」的評價已經超出了產業的范疇。
中國人民大學人文奧運研究中心執行主任金元浦教授指出,創意產業與新經濟密不可分,沒有創意產業,就沒有新經濟。沒有新經濟也沒有創意產業。他說,創意產業的發展已經與一個國的發展緊密相連,甚至是一個國家實現經濟快速增長的重要因素。
創意產業基地蜂起
中國創意產業的萌芽出現在2002年,當時,經營不善的原杭州藍孔雀化纖廠停產並將舊廠房對外出租,低廉的房租和巨大的空間隨後吸引了一大批設計師和藝術家入駐。這個破舊廠房於是也有了一個時尚的新名字:LOFT49。LOFT原意是建築中的閣樓,現已逐步演變為利用工業舊廠房和舊倉庫開闊、寬敞的空間,來打造充滿個性、富有感染力的新型文化和創意型產業的聚集地。LOFT作為一種城市舊工業向新經濟轉變的新理念、新途徑,被西方各大都市紛紛採用,並成為現代都市創新經濟、創意產業的代名詞。
資料顯示,目前全世界以LOFT產業為代表的創意產業每天創造的產值高達220億美元,並以5%左右的速度遞增。在一些創意產業發達的國家,其增長速度更快,如美國達到14%,英國達到12%。早在2000年,創意產業就已經成為英國的第二大產業,佔GDP的7.9%,僅次於金融服務業。
在中國,創意產業正成為一項熱門行業。據上海市經委的最新統計,目前上海已初步形成18個各具特色的創意產業基地,這些創意產業基地大多建在上海的老工業建築內,僅上海第十二毛紡廠的舊廠房注冊的廣告公司就達122家,也有的建在石庫門民居內,如李先生所在的上海泰康路藝術街。
日前,北京市發改委有關負責人透露,北京將大力發展創意產業,打造全國「創意產業之都」。北京已經初步形成了幾大創意產業集聚區,如北京數字娛樂示範基地、中關村創業產業先導基地、國家新媒體產業基地、東城區文化產業園以及朝陽大山子藝術中心。
除了北京和上海,廣州、深圳、長沙、蘇州、杭州等等城市都熱情高漲,宣稱要打造各自的創意產業基地。對此,專家指出,創意產業的形成和發展取決於其所在城市的區位、能級、產業基礎,以及產業發展環境等,創意產業基地要有獨特的定位,不能一哄而上。
「夕陽廠區」托不起「朝陽產業」
為本已廢棄的老工業建築注入新的產業元素,不僅為老建築的開發和保護尋覓到了一條可以借鑒的新路,更為一個全新產業提供了發展的空間。但是,上海社科院部門經濟研究所所長厲無畏指出,改造幾個老廠房,吸引幾十、幾百家創意工作室入駐,並不意味著創意產業就此誕生。創意產業集聚區本身只是提供了一個概念,要真正形成集聚效應,個性定位很重要。
事實上,中國的創意產業並不如想像中的樂觀。聯合國教科文組織自由顧問波尼·阿斯科魯德曾說過「中國創造」面臨的症結:「有的時候,政府並沒有意識到創意產業作為整體的存在,因此不能夠正確做出政策和投資的決定,就無法切實地得到落實。」此外,中國的創意產業還面臨著經濟結構限制創意產業發展、整體職業結構存在缺陷、城市發展規劃思維定勢、知識產權缺乏有效保護、傳統教育無法提供創意土壤、創意產品消費需求不足等等問題。
從杭州LOFT49發展狀況看,中國的創意產業似乎離人們對其本身的預期相距甚遠。LOFT49內規模最大的朱仁民藝術沙龍會所,除了以藝術會友及少部分區域布置了個人作品外,絕大多數空間讓給了落魄甚至流浪的藝術創作者。這里要支付場地租金和招待費用,卻沒有經濟產出。不少入駐者經濟捉襟見肘,甚至靠借錢度日。人們不禁懷疑,賦予一些建築物「創意」的概念,就支撐得起一個產業嗎?中國的創意產業的「錢」途在哪?
「創意產業」如何「創富」
在大多數發達國家,包括科技、藝術設計、文化娛樂等創意行業的勞動力比例已經從1980年的12%上升到現在的30%~40%,在中國,傳媒人、策劃人、出版人、設計人、廣告人、經紀人等創意人群正進行自身的角色轉型,中國創意產業領域已經形成小企業與大公司各自占據文化創意和製造創意兩端的局面,但有了各種創意產業園的「殼」,如何吸引世界一流的「內容」來填充?
「從最根本上講,中國創意產業發展的瓶頸是創意人才的極端匱乏,大批創意人才的教育與培養是中國未來創意產業獲得大發展的前提。」金元浦教授分析指出,因為創意出自人,因此培養一流的創意人才,增強創意產業高端人才與團隊集聚,是培育創意產業的關鍵。據悉,2010年的上海世博會需要相當多的創意人才,尤其多媒體設計人才缺口高達8萬多名,而且在此方面的領軍人物更為稀少,這就嚴重阻礙了創意產業的發展。
上海創意產業中心秘書長何增強認為,創意自古就有,但是產業問題一直沒有明晰化,創意產業的核心是要構築其產業鏈和產業的延伸,而在產業鏈上流動的最值錢的就是知識產權。一部作品在被發表之前是沒有任何市場價值的,而發表後,這部作品就被賦予了版權價值,並得到保護。這一階段的版權價值還是比較低的。隨著產業鏈的流動,作品被製作成電影、電視片以及開發其它衍生品,其版權價值被多形式、多途徑的開發,得到釋放,才能實現了飛躍式的提升。這才是「創意」成為「創富」的關鍵。
什麼是創意產業
創意產業,又叫創意工業、創造性產業、創意經濟等。指那些從個人的創造力、技能和天分中獲取發展動力的企業,以及那些通過對知識產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動。它通常包括廣告、建築藝術、藝術和古董市場、手工藝品、時尚設計、電影與錄像、互動式互動軟體、音樂、表演藝術、出版業、軟體及計算機服務、電視和廣播等等。此外,還包括旅遊、博物館和美術館、遺產和體育等。
美國創意產業的特點
1.重視教育,積極提高國民創意性。
2.擁有豐富的人才。
3.通過法律法規和政策杠桿,鼓勵各州、各企業集團以及全社會支持文化藝術。
4.注重加大科技投入。
5.實行商業運作,按市場規律經營。
6.投資主體多樣化。
7.政府充分利用其國際政治經濟優勢,支持文化商品佔領國際市場。
8.注重知識產權保護。
日本創意產業的特點
1.將保護知識產權作為國策,作為發展的堅強後盾。
2.注重人才的培養和挖掘。
3.基礎比較扎實。
4.呈階梯型發展。
義大利創意產業的特點
1.義大利南部以傳統特色為主,是民間藝術品的集散地。
2.北部以時尚、設計為主。
3.會展成為時尚展示的主要形式。
4.在創意產業人才的培養上做了大量的工作。
中國創意城市榜
北京:被北京市政府列為創意產業的影視、出版等6個中心,多是自發形成再由官方認可。
上海:上海已經宣布啟動18個創意產業集聚區。上海的目標是和倫敦、紐約、東京站在一起,成為「國際創意產業中心」。
廣州:廣州天河區是廣告、影視、媒體、IT等創意工作集聚區。廣州背靠「亞洲創意中心」香港。
深圳:深圳的創意產業主要包括印刷、動漫、建築、服裝等,深圳的目標是「創意設計之都」。
長沙:《超級女聲》證明了長沙對於電視節目的創意。另外,「藍貓」銷售著近3000多個品種的衍生產品,長沙卡通藝術節開幕、金鷹卡通頻道開播,長沙的創意城市特色有著獨特的地位。
昆明:昆大麗(昆明大理麗江)向來被視為生活方式的典範。這里是手工業創意人群的天堂。
蘇州:與其說蘇州的創意產業在覺醒,倒不如說是上海的創意工廠落戶在蘇州。
杭州:杭州創意產業的標志是該市最大的設計聯盟——LOFT49,這片運河邊近萬平方米的舊廠房匯聚了17家藝術機構。
三亞:世界小姐總決賽、新絲路中國模特大賽等諸多選美比賽都會在三亞這個城市落腳。
重慶:2005年1月5日,中國創意產業高峰論壇在渝開講。4月16日,2005中國(重慶)創意經濟與城市商業開發高峰論壇又在重慶舉辦。重慶的迫切態度可見一斑。
成都:任何一個網路游戲發展商都不會忽略成都。2004年,成都市就擁有近30萬互聯網用戶,是全國三大數字娛樂城市之一。
廈門:2005年12月28日,首屆廈門(閩商)品牌與城市創意論壇舉行。我們必須承認,如果閩商集體放棄廣告,那麼我們將看不到幾乎所有的休閑食品和運動服裝品牌廣告。
西安:曾經是世界中心的西安,具備著強大的文化競爭力,擁有全國數量第四的高校,人均教育指數也在全國位居前列。
❻ 產業的中國創意產業
1、基地
中國創意來產業有很自大發展,尤其是香港、台灣地區,創意文化產業正在以前所未有的速度迅速崛起。上海、深圳、成都、北京等城市積極推動創意型行業的發展,正在建立一批具有開創意義的創意產業基地。創意產業是文化藝術創意和商品生產的結合,包括表演藝術、電影電視、出版、藝術品及古董市場、音樂、建築、廣告、數碼娛樂、電腦軟體開發、動畫製作、時裝及產品設計等行業。
2、發展
上海創意產業在最近幾年時間里獲得了快速發展,推動了一批創意型行業起飛,建立了一批具有很高知名度的創意產業園區,聚集了一批具有創造力的優秀創意人才。上海大力開展國際的電影節、電視節、音樂節、藝術節、各類設計展,在國際上贏得了廣泛的聲譽,創意產業已初具規模,形成了一定的創意設計方面的集聚效應。上海開發改造和利用了100餘處老上海工業建築,對老廠房、老倉庫進行了改建,形成了一批獨具特色的創意工作園區,如泰康路視覺創意設計基地、昌平路新型廣告動漫影視圖片生產基地、楊浦區濱江創意產業園、莫干山路春明都市工業園區、福佑路旅遊紀念品設計中心、共和新路上海工業設計園、「八號橋」時尚設計產業谷和天山路上海時尚產業園等。闖出了創意產業於城市改造的新路。
❼ 中國電影產業發展報告的圖書目錄
綜述
第一章 中國電影投融資狀況
第一節 中國電影產業投融資透視
第二節 中國電影投融資典型案例分析
第三節 其他國家和地區電影投融資的發展趨勢和經驗借鑒
第四節 中國電影產業投融資體系面臨的問題和政策建議
本章小結
第二章 中國電影製片業
第一節 中國電影製片業概況
第二節 影片生產分類研究
第三節 製片企業發展研究
第四節 中國電影製片業產業化發展研究
本章小結
第三章 中國電影發行放映業
第一節 電影發行市場概況
第二節 電影院線市場概況
第三節 電影院發展概況
第四節 電影票房收入概況
第五節 二級電影市場和農村電影市場發展狀況
第六節 2007-2008年影片營銷案例分析
本章小結
第四章 中國電影相關產業
第一節 電影相關產業概況
第二節 中外電影相關產品的市場現狀對比分析
第三節 電影相關產業存在的問題的經濟學分析
第四節 案例分析
本章小結
第五章 新媒體對電影產業的影響
第一節 新媒體的概述
第二節 新媒體的發展對電影業的影響
第三節 新媒體在電影業中的應用
第四節 國外新媒體發展概況
本章小結
第六章 中國電影海外推廣及國際合作
第一節 中國電影海外推廣及對外文化交流
第二節 中國電影合拍片情況
第三節 中國電影海外推廣發展對策
本章小結
第七章 國外電影產業發展模式對中國的啟示
第一節 美國電影業
第二節 歐洲電影業
第三節 韓國電影業
第四節 日本電影業
第五節 印度電影業
第六節 提升中國電影產業競爭力的策略
本章小結
附表
2007年中國電影總產細目
2008年中國電影總產細目
2007年主流電影市場當年票房排名
2008年主流電影市場當年票房排名
2007-2009年國內外重大電影獎項一覽表
中國電影大事記(2007.1-2009.5)
後記
❽ 中國創意產業為什麼一直難以發展起來
韓國找到了自己發展創意產業的路徑,確立了設計、網游、動漫、影視等發展道路,那麼我國應該走怎樣的創意產業發展之路,要確立我們的發展方向,首先要了解文化創意產業發展的原動力以及現階段文化創意產業發展的趨勢。研究顯示,文化創意產業在全球范圍的出現與現代科技的高速發展是密不可分的。首先,現代科技的高速發展提升了人們的生活水平和生活質量,精神性的消費需求得以大量的釋放,這些消費包括出版、藝術、快樂體驗等等。其次,文化的產業化發展必須建立在信息科技發展的基礎上,比如大眾傳媒技術的廣泛出現和發展。信息技術一方面提供了文化得以產業化的手段,另一方面,大眾傳媒的發達也激起了文化的大眾化消費熱潮,進一步又刺激了文化的產業化進程。第三,高度個性化的創意產業領域,一方面需要多樣性的文化資源和文化想像力,另一方面也高度依賴現代電子信息技術手段,只有在虛擬的空間里,才能真正比較自由地實現「沒有做不到,只有想不到」的個性創意境界,虛擬技術的普及,正好與個性化的消費時代合拍,真正實現了個人生產、個人溝通、個人消費的三位一體。由此,我們也就不難理解,為什麼胡戈創作的一個小小的《饅頭血案》就能引發一場空間的網路熱潮。類似這樣的例子還很多,超級女聲現象、盛大網游締造的傳奇、網路歌曲創造的巨大產值等等。在這些看似以內容取勝的例子中,其實背後都離不開科技的發展。對此,王德祿有更深的理解,他表示:創意是讓科技走向市場的催化劑,科技和創意結合的部分是創意產業最好的生長點,比如現在以內容為主的游戲、網站、搜索等等,基本上都是。把科技當作手段,以內容撬動消費者的心靈,把科技和文化結合,是創意產業核心的東西。雖然,科技與文化結合不是創意產業的全部,但卻是創意經濟發展最活躍的領域,或者說給我們提供了很多新的發展機會。韓國為什麼確立了發展網游的戰略,因為他們看到了互聯網發展所帶來對於內容的需求這樣一種發展趨勢,事實證明,韓國因為抓住時機發展網游,從而佔領了該行業的制高點。我們要發展創意產業,也必須認清和了解科技與文化結合發展的趨勢,以及我們的優勢。目前,我們國家的手機用戶居於全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、簡訊等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平台的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們有理由相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平台,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。