❶ 有什麼關於動漫文化產業方面的書籍介紹一下(最好全點)
動漫產業/21世紀文化產業前沿叢書 (貨號:C12-0)
書籍作者:譚玲,殷俊 編著
圖書出版社:四川大學出版社
圖書品相:10成品相
庫 存 量:5 本
圖書售價:16.00元 圖書原價:22.00
圖書類別:文學
上書時間:2010-10-16
出版時間:2006-05
頁數:261頁
裝訂:平裝 ISBN:9787561433539
股票名稱: 奧飛動漫 研究報告作者: 汪蓉
股票代碼: 002292 研究報告出處: 聯合證券
推薦評級: 無 研究報告欄目: 公司調研
研究報告上傳時間: 2009-9-10 11:34:32
❷ 請介紹一下日本動漫產業動漫產業每年為日本賺多少錢
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本很大一部分收入。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
❸ 日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響
我感覺動漫作品如同其他影視作品一樣來源於生活,但一定添加了美化、誇張的藝術手法,那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!
不如就借著這個回答告訴那些喜歡日本動漫,從而對赴日留學產生興趣的朋友們,打破次元壁後你可能存在哪些心理落差~
1.打工一點都不輕松!
留學生到日本後多數會打工,可辛苦程度卻是遠超動漫里的,那種可以平等交流的店長和輕松悠閑的工作氛圍幾乎不存在,留給你的只有對店長畢恭畢敬和上行下效的現實,必要時還要可能還要摒棄一些自我和自尊。這都是鬧著玩呢
日本動漫是世界聞名的文化產業 , 同時在競爭也是激烈的,以賣肉或誇張的劇情為賣點又想電視台可以引進很多時候就不得不打擦邊球,所以看到了很多與現實不相符的場景。
最後重復開頭那句話:那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!
❹ 動漫創意產業的發展壯大對經濟社會發展有哪些積極作用
①有利於促進經濟發展,提高人民生活水平;②有利於繼承弘揚優秀傳統文化,內發展社會主容義先進文化;③有利於增強文化軟實力,提高經濟實力;④有利於實現經濟跨越式發展,促進經濟轉型;⑤有利於擴大勞動就業,增加社會財富,促進社會和諧與穩定等。
❺ 日本原創動畫片的經濟收益一般來自哪些方面
日本原創動畫的經濟收益一般是來自衍生產品,日本發達的動畫產業已經形成了產業鏈,作品出來之後會有dvd或者續作、游戲的產生,以及各種周邊產品,手辦,以及版權出售
❻ 動漫經濟的理解
動漫經濟(Animation economy)是指以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業對經濟發展的積極影響。
現有規模編輯
2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游
戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。韓國動漫業產值佔全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。
2009年全國製作完成的國產電視動畫片共322部171816分鍾,比2008年增長31%。全國共有21個省份以及中央電視台生產製作了國產電視動畫完成片。國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的迅猛增長不斷提高。
巨大市場編輯
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2007年央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨後動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫遊記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。
❼ 動漫和文化產業方面有哪些稅收優惠
2018年4月份,在財稅〔2013〕98號文已經到期的背景下,財政部、稅務總局聯合下發財稅〔2013〕98號文,繼續延續動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分進行即征即退政策。
一、最新政策內容
由於今年5月1日涉及增值稅稅率由17%調整為16%事宜,因此今年的動漫產業增值稅政策文件分兩個期間:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在這一期間,增值稅稅率仍為17%,因此規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照17%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日後,增值稅稅率由17%統一調整為了16%,因此,文件規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照16%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
二、動漫產業增值稅即征即退政策回顧
(一)增值稅政策背景
為扶持我國動漫產業發展,國務院發布國辦發[2006]32號《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》後,當時的文化部、財政部、國家稅務總局於2008年12月份聯合印發《動漫企業認定管理辦法(試行)》的通知,即文市發〔2008〕51號文。從營業收入規模、人員等多個具體方面對動漫企業認定條件做了明確。
❽ 急,誰能幫忙寫一篇日本動漫產業發展現狀和經濟效益的概要,大概500字左右。
以上答案文不來對題,注意源是「日本動漫產業發展現狀和經濟效益」,說了一大堆廢話,卻與主題無關,建議LZ自己去搜集相關資料,用心去寫,別在這求助,高手根本不屑為分來幫你寫,剩下的幾乎都是粘貼來的,別在這浪費你的時間了
❾ 國家對動漫產業有什麼政策(特別是經濟方面的)
有稅收方面的扶持,具體如下:
有關稅收政策,明確自今年起國內動漫產業在增值稅、企業所得稅、營業稅、進口關稅和進口環節增值稅等方面享有稅收優惠,並強調重點鼓勵國內動漫產業的自主創新能力。 根據兩部門發布的《關於扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》,在增值稅方面,2010年12月31日前,我國對屬於增值稅一般納稅人的動漫企業銷售其自主開發生產的動漫軟體,按17%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。同時,動漫軟體出口免徵增值稅。
企業所得稅方面,兩部門明確,經認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵軟體產業發展的所得稅優惠政策。
而在營業稅方面,根據通知,對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,在2010年12月31日前暫減按3%稅率徵收營業稅。
通知還指出,經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品,確需進口的商品可享受免徵進口關稅和進口環節增值稅的優惠政策。
關於享受稅收優惠的動漫企業和自主開發、生產動漫產品的認定標准和認定程序,兩部門明確將按照文化部會同有關部門於2008年12月下發的《動漫企業認定管理辦法(試行)》執行。
但是其實主要的問題也被指出:但不少專家指出,在肯定我國動漫產業發展成績的同時,整個行業存在的問題不容忽視,主要表現在動漫產品質量有待提高、缺少大規模、高水平、產業鏈完整的龍頭企業、動漫產業整體經濟規模較小、原創水平、能力有待提高以及動漫企業全產業鏈開發不夠等。
個人覺得是對於內容似乎管得太嚴了,而且在一個動畫製作的內部繼承了良好的權力斗爭的習慣,不好好把動畫搞好,自己搞不清楚。
❿ 結合經濟角度分析動漫行業的發展
1、市場規模
據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。
平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。
2、競爭的范圍
2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段
上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。
據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。
2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。