導航:首頁 > 產業大全 > 美國產業游戲近幾年的發展趨勢

美國產業游戲近幾年的發展趨勢

發布時間:2021-02-17 17:49:17

『壹』 美國產業轉移的趨勢是怎樣的

近年來,國際上作為外商直接投資承載主體的跨國公司不斷進行著全球性生產布局,將勞動密集型產業和資本、技術密集型產業中的勞動密集型生產環節大量轉移到發展中國家,形成了一種國際產業轉移的浪潮。我國作為世界上最大的發展中國家,成了這一輪國際產業轉移的最大承接國。目前來看,國際產業轉移的最主要途徑為FDI(國 際直接投資),在FDI路徑下,對我國經濟的影響主要表現在對產業集中度和產業進入壁壘上。 國際產業轉移對我國產業集中度的影響 從東道國的角度分析,在多國產業面臨同樣市場進入的條件下,其產業集中度不能一概而論。如果東道國某個產業是完全競爭的市場結構,FDI就會影響其結構。因為根據凱夫斯的理論,FDI母國的寡頭市場結構會直接傳遞至東道國,使兩者市場結構在集中度上凸顯相似性。但這也視情況而定:如果來自國外的新進入者自身的規模進入了東道國企業規模的前列,東道國的產業集中度顯然會提高。而若是規模較小的中小企業,其對東道國產業集中度的影響通常不會太大。從動態角度考察可分為進入中結構效應和進入後結構效應。前者指跨國公司FDI進入過程中,隨著東道國該產業廠商數量的增加,其產業總體集中度下降。後者指FDI廠商大舉進入後,會加劇競爭,通過優勝劣汰使產業集中度再次相對上升。 直到20世紀90年代中期以前,我國大陸外資來源以港澳台地區的中小企業為主,對產業集中度沒有實質性影響。此後,外資來源的地域構成發生變化,來自日本、韓國、美國、歐盟的大型投資者大舉進入中國,加入到產業轉移的進程中,於是對我國產業集中度的影響開始加大。這類大型跨國公司的規模通常都大於其所進入產業原來的平均規模,因此對這些產業的集中度產生了提升效應。目前在我國的微電子、移動通信設備、轎車、制葯、工程機械等行業中,排名前10位的大企業中外資企業都佔半數以上。 國際產業轉移對我國產業進入壁壘的影響 通常在一國內部的市場競爭中,進入壁壘是對新加入者的門檻限制,它有利於維護既入市場者的利益,防範新加入者的競爭。進入壁壘主要有經濟壁壘、制度壁壘和文化壁壘。考察不同層級國家間的跨國進入行為可以發現,在同層級國家間和不同層級國家間的跨國進入壁壘存在著極大差異,需要區別對待。根據已有文獻,可概括出如下兩個結論: 1、從發達國家進入發展中國家的進入壁壘主要是非經濟的,經濟壁壘基本不存在。發展中東道國的經濟壁壘,相對於發達國家跨國公司強大的市場力量,基本上不會構成有效的進入限制。能夠構成進入壁壘的只有政策、法規、市場偏好、習俗等非經濟壁壘。 我國的實際情況基本證實了這個結論。從規模壁壘看,我國國企的平均規模在各個行業都低於外資企業的平均規模,對外資不會構成進入障礙。從必要資本壁壘看,也不對外資構成進入障礙,一是因為跨國公司的資金實力通常強於國內企業,不僅其自身擁有的資金規模和在境外資本市場的籌資能力較強,而且在中國資本市場的籌資能力也較強,而國內民營企業在資本市場信貸的優先度排序中往往處於末尾;二是因為國內企業平均規模偏小,使外來資本投資的規模門檻也相應較低,同時使並購投資所需資金較低。從產品差別化壁壘來看,跨國公司憑借雄厚的資金實力和成熟的營銷手段,通過大規模廣告投入和公關,可以有效克服我國市場的差別化壁壘。 政策壁壘和文化壁壘才可能成為我國這樣的發展中國家東道國有效的進入壁壘。如東道國政府對產業准入政策、價格管理、股權壁壘和出口比例的要求,對國內企業的政策扶持以及文化差異和民族情感等因素。20世紀70年代以後,由於新型工業化國家和地區利用外資成功地促進了經濟發展,發展中國家在這種示範作用下,一改以往對外資引入的負面態度,改變外資政策,由消極限制迅速轉變為積極引進,競相降低非經濟性壁壘,改善投資環境。20世紀90年代以來這種引資競爭進一步加劇,極大地促進了發展中國家的FDI流量增加。從中國的實際狀況來看,對外資的非經濟壁壘呈現不斷弱化趨勢,改善投資環境本身就是減少非經濟性壁壘的過程。中國整個改革開放的過程一直伴隨著市場的不斷開放,特別是加入WTO後,市場開放的步伐不斷加快,開放的領域不斷增多。目前除少數涉及國家安全的領域外,基本上對外資沒有明顯的禁區。不僅如此,我國還進一步放寬了外資企業出口比例的要求,對其實行土地出讓金優惠、所得稅減免等一系列政策,大大降低了外資進入的非經濟性壁壘。 數碼 www.ptisys.com/list.php/14.html

『貳』 歐美、日本、韓國和中國大陸這四個游戲產業市場的發展現狀與特點。

我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我沒的好說了
不過就你說的發展趨勢可能裡面沒有提到我就稍微給你分析下吧
畢竟人家把特點都說全了

說實話就韓國娛樂公司來說當然是SM做的最好
但是並不能排除其他公司的貢獻
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割據一方的龍頭
但是要說他們的培訓訓練方法大多雷同

不過值得一說的是Mnet
他的發展形式和 中國的TVB
有很大相同之處
因為本身是個電視台 所以推出的
藝人 演員 歌手可以在自己的台里露面
這也造成了幾部電視劇 來來回回就是那幾張熟悉的臉

對於發展趨勢的話
絕對是趨於國際化
但是准確一點是亞洲化
真的說國際化的話 韓國也只有HOT Rain 和現在才才到美國的BoA
拋開BoA(因為真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他們的國際化色彩絕對是值得肯定的
但是這整個韓國真的國際化的就只有這兩隊了 HOT還解散了

但是要說亞洲化的話 那絕對是韓流占據主要勢力
發展趨勢也都是在亞洲徘徊 真正說有實力能沖擊國際的
屈指可數

韓國娛樂產業還是不能擺脫的一點就是 造星
他們不能說真的像歐美國家那樣 真的有人能非常認真的做音樂
所以 這也是一個問題 幾乎是所有亞洲國家面對的問題
「造星→賺錢→拓寬市場→造星」
這種循環也是所有娛樂產業必須經歷的一個過程
而韓國正是把這個過程修煉到登峰造極的地步啊

我所說的這些當然都是建立在韓國娛樂產業的特點上的
總結一句 發展趨勢 極力亞洲化 爭取國際化

『叄』 游戲美術設計這行業未來幾年就業前景和發展,薪酬待遇怎麼樣

樓主你好,
一、首先解答你關於行業就業前景及發展的問題。以下數據供參考:
1、 2010年游戲行業的發展與就業情況:
根據2010年7月中旬,中國互聯網信息中心(CNNIC)發布的第26次中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2010年6月,我國總體網民規模達到4.2億,突破了4億關口。網路游戲用戶規模也持續增長,比2009年末增加3156萬,達到2.96億,在總體網民數量中所佔比例超過了70%。與此相反的,則是國內網遊人才缺口進一步擴大,據不完全估算,目前中國動漫網遊人才缺口達到了30萬。
根據美國市場研究機構Pearl Research的數據,2009年中國網路游戲市場規模達39億美元,預計到2012年時將突破60億美元。隨著市場的持續擴大,網遊人才的供需矛盾將更加激烈。
通過以上兩組數據,相信已經很清晰的顯示了目前游戲行業人才缺口狀況。
然而,人才缺口大,並不代表人才要求標准低。2010年末一波各大游戲公司裁員潮,恰恰反應了行業用人標準的提高,游戲行業已從單純的快速擴張轉型進入理性發展期。
「我很缺人,但寧缺勿濫!」
因此,要成為一個高素質人才進入到游戲行業中,接受相關專業技能培訓必不可少。
然而,目前游戲培訓學校的確紛繁復雜,魚龍混雜。大部分培訓學校都能做到以學生為本,傳道授業解惑,授人與漁,助其就業。但仍有相當一部分培訓機構卻只顧純商業化運作,忘記了教書育人的教育本質。所以,請一定擦亮眼睛,慎重選擇,不妨從以下幾個角度出發:

1) 先從網路入手
首先,先去訪問一下該學校網站,了解基本的課程內容,學生就業信息,師資力量等。
其次,從網路渠道側面了解該校。查查該校在網路上是否有負面信息,發布負面信息的是同行惡性競爭,還是真有其事。

2) 實地探訪
在網路上大致了解後,篩選出部分心儀的學校後選名單,一一探訪。千萬別覺得麻煩而只去幾家,你選擇了游戲培訓,就等於選擇了游戲行業,前期多花一些時間去找尋一家最合適自己的培訓學校尤為重要。
在實地探訪時,可以重點關注下教學環境、上課情況、學生作品、師資力量等各方面情況。
a) 好的教學環境能讓你排除雜念,專心致於學習上。
b) 現場上課情況則能體現出學校的學習氛圍,是其樂融融的學習氣氛,還是三三兩兩、稀稀拉拉的2,3個學生,一目瞭然。
c) 學生作品以及師資力量則能直觀的展現出學校的實力。是全職一線教師,還是兼職打零工的老師?是擁有豐富游戲行業經驗美術總監來當老師?還是沒幾年經驗的美術組普通員工來當老師?責任心,實力,經驗,教學方法,自不可同日而語。

3) 聽免費課程
在實地考察之後,且不急於下定論。究竟你自己適合不適合行業,學習要求,甚至於能不能適應該所學校,都可以在聽免費課程中得出結論。目前,大部分上海培訓學校幾乎都提供免費試聽環節,區別無非是有的時間短,有限制,有的時間長,無限制。

4) 求證學校資質,認真查看合同
在以上3個環節之後,相信你基本得出了自己的定論。但是還別急著繳費學習,做好最後一步尤為重要。請該校老師出具相應的辦學資質,國家認可資質,仔細核對。然後,關注學習合同。
★★請一定注意就業問題,注意「推薦」就業和「保證」就業的區別。「推薦」就業,永遠是推薦,推薦再多次也並不會保證有一個結果。「保證」就業的,是否有相應的合同約束,如果保證不了,是否有對應的措施。★★

5) 認真比較,作出選擇
再次比較考察的每家游戲培訓學校,作出自己的慎重選擇!

二、游戲美術設計中常用軟體有3dmax、maya、photoshop、bodypaint、zbrush等等。首先由於游戲行業的高薪、年輕、活力,很少有從事游戲行業後轉別的行業的。如果實在要跳,通常影視、廣告類行業皆可,此類軟體也被廣泛應用。

三、如果你對於游戲行業、軟體應用上有任何問題,歡迎登陸博思游戲官網點擊在線客服咨詢我們,也可以直接來考察我們學校,業內唯一一家合同保證就業國家資質認證游戲培訓學校,位於虹口區大柏樹地區。希望我的回答對你有所幫助。

『肆』 網游市場的現狀和發展趨勢

網路游戲又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。網路游戲是區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。目前,我國網路游戲產業鏈的主要組成部分為:游戲開發商、游戲運營商、游戲渠道商、游戲玩家、以及電信資源提供商等。從世界網路游戲產業的格局來看,中國與韓國較為相似,運營商的大部分收入均來自於國內用戶供給,而在美國、日本等地,游戲運營商的主要收入來自於游戲產品出口帶來的權利金與分成

中國網路游戲行業自2000年開始商業化運營以來,市場規模一直保持穩定的、高速的增長態勢。我國網路游戲的盈利模式已經歷了從「收費游戲」到「免費游戲」兩個階段,目前以按虛擬道具收費為主流盈利模式。2009年中國網路游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,2010年一季度,市場規模接近80億元,雖然增長趨勢有所放緩,但網遊行業依然是中國互聯網經濟中最大的細分領域。

中商情報網發布的《2010-2015年中國網路游戲行業市場深度調研及發展分析報告(正版原創》主要依據國家統計局、中國海關、新聞出版署和文化部等發布的權威數據、資料,分析了全球網路游戲產業發展現狀,重點分析了中國網路游戲市場規模及競爭格局和投資現狀,並對手機網游、網頁游戲以及大型網路游戲用戶進行調研分析,然後報告針對國內外網路游戲產業內的重點企業的經營現狀進行了研究,最後針對未來五年我國網路游戲市場規模和發展趨勢進行了預測,提出產業投資建議。它是業內企業、相關投資公司及政府部門准確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險的重要依據,對制定正確競爭和投資戰略決策具有重要的參考價值。

『伍』 未來網遊行業發展的五大趨勢有哪些

伴隨著我國經濟的騰飛,以及社會發展從「產品經濟時代」、「服務經濟時代」進入「體驗經濟時代」,網路游戲行業迎來史無前例的發展機遇,一舉成為我國最具發展潛力的新興產業之一。

用戶規模持續增長

近年來,國內網路游戲行業保持平穩發展。國內游戲廠商與海外市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。

據中國互聯網路信息中心發布的《第45次中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,2019年以來,我國個人互聯網應用繼續保持穩步發展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學校停課、企業停工的持續,截至到2020年3月,我國網路游戲用戶規模達5.32億,占整體網民的58.9%。



——更多數據請參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

『陸』 美國單機游戲發展史

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。

說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。

後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?

APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。

《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。

這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。

在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。

必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

游戲的歷史,又翻過了一頁。

八十年代(1980——1989)

對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。

在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。

80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。

自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——Family Computer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。

1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。

1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。

在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。

另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。

在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。John Carmack當時正在自學計算機技巧。而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century Computer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是……Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。

哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。

當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

九十年代(1990——1999)

要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。

在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。

當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。

在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。

硬體類

游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。

實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

『柒』 當今網游的發展趨勢是什麼

十六年風雨,中國網路游戲產業總產值交出一份億的成績。在過去十六年中,中國網游產業從小到大,受到過誤解與批判,經歷了從被曲解到認可的漫長過程。首先網游業對於中國5000年深厚文化底蘊的傳達還不夠,沒有把中國文化的不大精神融入到網游產品當中去。讓人欣慰的是,不論玩家還是產業和從業者都慢慢脫離了喧囂浮躁,開始理性客觀的看待網游的變革和完善。

展望未來,由於網游隸屬文化產業,正逐步成為國家經濟支柱之一,屬於互聯網經濟重要組成部分的網路游戲產業必將繼續蓬勃發展下去,度過下一個十年甚至二十年。市場格局將呈現百花齊放的局面,越來越多廠商進入到網游市場,但成功的未必會有很多,大浪淘沙過後,行業中只剩幾條巨鱷。產品會更豐富,玩家更多。隨著改革開放的成功,改革成果的成熟,會有更多世界目光聚集到中國,開始深入了解中國,認識中國,基於中國傳統文化的產品從而會受到更多歡迎,更多原創游戲因此進入國際市場。

隨著行業整體素質的提升,游戲產業將越來越貼近尋常生活,用戶體驗、產品質量將成為所有互聯網服務內容提供商的終極目標。隨著產業發展,也將最終產生更生命力、更具社交性的游戲產品。中國和印度有望逐漸削弱韓國網游在亞洲的核心地位,成為亞洲網游研發的中心地帶。未來國內網游將走向主要以研發為核心競爭力的時代,融入中華傳統文化的網游將向海外漢文化國家推廣。未來中國網游與歐美網游將展開更多的開發層面和故事架構層面的合作,中國網游將開始走向世界。由於韓國網游全面轉向手游,中印取代韓國網游研發核心地位將指日可待。但歐美網游依然在大陸有很好的人氣,因此未來中國網游市場的主要競爭對手將來自歐美。

回顧網游業過去發展的十多年歷程,中國網游企業在過去十多年的發展中,從運營、研發到初步海外擴張,從模仿韓國、模仿歐美,到形成具有中國文化傳統的網游產品,在十多年中快速追趕世界網游的發展步伐。從代理一款網游日收入上百萬縱橫中國市場,到如今中國網游產品遍布歐美亞,這就是中國網游發展進步的一個縮影。讓人感遺憾的是,中國網遊行業發展迅速,市場規模迅速擴大,但是中國網游始終沒有能夠像韓國網游那樣以一個競技項目,帶動上中下游,造就一個成熟的產業鏈,包括象韓國的大獎賽本身,電視直播,賽手等。國內曾有和電影的藝術掛鉤的,與電影或電視劇配套開發,但與形成產業鏈相比還相去甚遠。

相較於盈利能力,網游產業最大的成功是在盈利模式上不斷地創新,從最早的賣客戶端、時長收費,到現在免費下載客戶端、道具收費,每個創新都獲得了成功,並且逐步讓國外網游產品,特別是歐美產品接受這種盈利模式,其結果是讓網遊行業成為互聯網領域盈利最多的行業。

未來的產品也將有著殊途同歸的趨勢變化:

首先,老的產品將具有更長的生命力,由於現在很難找到突破性質的創新,各家出產的新產品稍微獨特的特色,或特殊一點的玩法,馬上會被應用到老的產品上面,即使有突破創新,老產品同樣可以「生搬硬套」。同時各款老產品中玩家對社交的難以割捨,再配合各個老產品拉迴流和打新,又是一片繁榮景象,將來出現產品生命周期達到40-50年的也不必感到太奇怪。

其次,新游戲的生存空間不一定會很大,主要因為玩家對新游戲的挑剔程度越來越高,沒有突破性創新,很難吸引競爭對手產品玩家,純小白級玩家,大家都在搶,就算打個平手,依然生存空間成問題,再加上騰訊這個航母級別的競爭對手,未來要成功一款新產品難度確實頗高。個別鳳毛麟角能成功的產品,基本可以肯定的是,一定要有一些獨特創新,這種創新還不是馬上就能,被其他競爭對手借鑒到其老的產品上,開發新產品有需要些許時日,同時新產品還要具備以下必要但不充分的條件:

首先是畫面,畫面所表現的一切一定要真實,包括場所、人物、道具,行為等等,堪比電影,3D效果將成為普遍,形象要Q,女生的最愛,男生才能更加的有動力,人氣自然隨之而來。網游的本質,就是互動,只要讓游戲里的人物都互補,互動,能夠一起來玩,這樣才會更加的像網游,而不是把網游當成是單機夠不夠溫馨,親切,還有人物,是不是很萌,女生與宅男的最愛,人物的動作是不是很可愛,很流暢,能不能帶給我們想要的那種感覺,如果這幾樣都達到了人們所滿意的話,我想這款網游就已經成功了一半了,最後是音樂,當然,如果人物與畫面直接OK的話,那麼音樂也就很次要了。一款游戲帶給我們的第一感覺應該就是剛進入游戲的音樂和人物了,全世界人民都有一個通病就是喜歡人多湊熱鬧,哪裡人多就往哪裡跑,所以現在網游做成免費也是必然的了,這也是網游的第一個趨勢,廣大的人氣。

其次是,清新,舒適,自然的帶入感覺,就像電影一樣,一部好的電影,不僅要有好的演員,還要有好的故事,這樣帶給我們最終的目的,就是感覺。在這個網游泛濫的年代,一款網游是不是能夠帶給我們想要的哪一種感覺,如果不是,我想這款網游也不會走的太遠。

第三個是合理的運營,在虛擬的網路當中,人們與現實一樣喜歡湊熱鬧,只不過一個是拿著門票進場,一個是免去門票進場,當然進去裡面的區別就看運營商了,收費與免費的最大區別,就是一個聚集人氣快與慢的區別,但是目的都是相同的,那就是利益。現在的網游,都是打著永久免費,永久無商城,永久真公平的口號,來增加人氣,這一點是必然的,但是不以盈利為目的的去做,當然是不可能的,如果不是很過分的拉開游戲當中RMB玩家與非RMB玩家的差距的話,我想這款網游也是同樣會再向前邁進一大步,如果是想一口吃成個胖子,不顧及平民玩家的感受的話,隨著人氣的流失,那麼這款游戲也就離倒閉不遠了。

前三步如果做好的話,剩下的就是游戲的內容了,每一款游戲都有一個過渡期,在過渡期當中要做的就是平衡,,平衡並且公平,這是一個漫長的過程,也是必經之路,其次就是游戲當中的玩法,任務,和設定,不需要太復雜,太亂,這樣會讓廣大的屌絲們形成一種混亂,從而直接導致腦細胞大量的死亡,最終直接放棄,再者就是人氣了,當然人氣與消費是劃等號的,進場之後的內容,我們看到的是什麼,如果只有我們一個人,那麼肯定會立馬退場走人,如果人很多或是比較多,那麼我們會觀察一段時間,直到頭暈眼花然後再暫時的離開。這就是第四個趨勢,平衡與互動,簡單而不混亂。

『捌』 游戲行業現在發展前進如何未來的趨勢怎麼樣我想去工作游戲行業幾年後會有什麼結果

現在中國游戲產業發展略微畸形,但游戲產業的營收不斷升高,這與國內互聯網的覆蓋程度是分不開的。在單機游戲方面,抄襲與盜版嚴重影響了國內單機游戲的發展,不過國內也是有運營很好的單機游戲,例如:仙劍奇俠傳系列等,在國內外都有很好的聲譽。在網路游戲方面,目前國內網易、騰訊、盛大占據了大部分市場份額,而國外游戲商因國內政策限制,只能與本土游戲公司合作,例如騰訊旗下的《CF》《LOL》等,在國內也有很高的人氣,不過這幾款游戲都是由韓美等國製作。個人認為虛擬產業在未來會成為一個支柱產業,隨著世界上互聯網的覆蓋范圍越來越廣,虛擬世界會誕生的產物也會越來越多,游戲產業會是裡面的重中之重。但游戲產業的創新性要求很高,目前很多游戲公司短短幾個月的時間就可以推出一款新的網路游戲,口號喊得震天響,但游戲內容和模式卻讓人感覺似曾相識,能夠靜下心來研究創新的游戲公司越來越少,所以游戲產業乃至虛擬產業都要進行一場創新性的變革。如若要去游戲行業工作的話,個人推薦;騰訊和網易兩家公司;如果以後想一直從事這個行業,根據目前互聯網的發展來看:游戲產業在虛擬產業里的比重不會下降,以現在的游戲產業發展來看,游戲產業每年的總營收是不斷上升的。
以上只是我的個人觀點,望採納~

閱讀全文

與美國產業游戲近幾年的發展趨勢相關的資料

熱點內容
中天高科國際貿易 瀏覽:896
都勻經濟開發區2018 瀏覽:391
輝縣農村信用社招聘 瀏覽:187
鶴壁市靈山文化產業園 瀏覽:753
國際金融和國際金融研究 瀏覽:91
烏魯木齊有農村信用社 瀏覽:897
重慶農村商業銀行ipo保薦機構 瀏覽:628
昆明市十一五中葯材種植產業發展規劃 瀏覽:748
博瑞盛和苑經濟適用房 瀏覽:708
即墨箱包貿易公司 瀏覽:720
江蘇市人均gdp排名2015 瀏覽:279
市場用經濟學一覽 瀏覽:826
中山2017年第一季度gdp 瀏覽:59
中國金融證券有限公司怎麼樣 瀏覽:814
國內金融機構的現狀 瀏覽:255
西方經濟學自考論述題 瀏覽:772
汽車行業產業鏈發展史 瀏覽:488
創新文化產業發展理念 瀏覽:822
國際貿易開題報告英文參考文獻 瀏覽:757
如何理解管理經濟學 瀏覽:22