Ⅰ 我國的動漫產業為什麼遲遲發展不起來有哪些對策啊
中國動漫落後原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 (圖為漫畫家白松繪制的卡通系列形象「兔公爵」) 動漫
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。 11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
中國動漫發展制約因素
思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。 秦時明月之諸子百家
創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。 「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。
中國動漫產業現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個「國家動漫遊戲產業振興基地」落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。 同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的佔73.6%,最喜歡歐美動漫的佔16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。
Ⅱ 我國動畫產業發展思路探析
中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。
據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。
動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。
據統計,目前廣電總局批准設立了20個國家動畫產業基地,8個國家動畫教學研究基地;文化部設立了8個國家動漫遊戲產業振興基地;新聞出版總署規劃了11個國家級動漫創意產業基地,包括4個國家網路游戲動漫產業發展基地和7個國家動漫產業發展基地。
Ⅲ 結合實際案例分析我國動漫產業運營的各個環節
我國經過多年的動漫產業的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿融資一直到衍生產品的幾乎所有產業環節。我們以中國較為成功的藍貓品牌作為案例分析。 一、融資模式,融資是動漫產業運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產業是一項資本密集型產業,投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產業基金;通過聯合製作融資;上市融資;藉助媒介融資;面向社會融資;出售版權融資;提前預售融資等。藍貓品牌在運作的初期,主要是通過企業自籌資金來製作動畫及宣傳推廣等。但到了後期,其主要的盈利資金來自於加盟費等。 二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重商業元素,嚴格篩選題材。另外,製作委員會共商選題值得借鑒。藍貓在製作之初就充分考慮了中國青少年的需要及衍生產品的開發。 三、製作模式,加強製作領域基礎設施建設,加強國際合作與國內合作,確立科學嚴格的製作流程,牢牢抓住高附加值的原創環節,實現產業資源的優化配置。其中,設有動畫導演,實施動畫製片人制度等,應該加強。在配音、配樂環節充分考慮市場因素,並及時使用新技術。藍貓的製作成本相對不是很高,他們非常注重原創環節,使之逐漸成為品牌。 四、發行模式,通過節會或其他形式拓展發行渠道、建立發行網路,樣片預售,貼片與現金交易方式並存。藍貓在發行方面做得是成功的,目前,其海外版權銷售的很好。 五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進的制播同步模式,包括藍貓產品。在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統模式的束縛。但藍貓品牌在衍生產品開發方面已經初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內成功地拓展了國內外市場,並使其授權產品遍布大街小巷。 總之,我國動漫產業的運營方式還處於摸索階段,有待改進與完善的地方還很多,如果不能夠充分借鑒國外的成功經驗,則我們的動漫產業發展之路將會很漫長
Ⅳ 影響我國動漫產業發展的因素
究其原因,有很多因素影響動漫產業的發展,
比如:動漫產業鏈不完整,國家扶持政策需進一步完善,國人的動漫觀念需要改變,動漫企業缺乏原創,國外動漫產品對中國市場的強烈沖擊,動漫人才培養有問題,動漫企業盈利模式不清晰,動畫片的審查制度需完善,等等。
這是一個很復雜的問題……我盡量簡略。
我以時間順序為主,聯繫世界發展,來簡要說明下。
首先,世界動漫的發展軌跡可以歸結為兩個時代:美國時代和日本時代(這里的時代是以作品質量而非經濟效益衡量的)。
讓我們來看一下日本和美國的發展軌跡。首先是美國,美國是動畫的起源,1940年,以《威利的汽船》為起點,迪士尼開始了屬於美國的動畫時代,這時候的幾十年間,美國動漫蒸蒸日上,成為世界動漫文化最發達的地方。然而,順風順水的美國動漫由於缺乏外部憂患的刺激,陷入了一個嚴重的問題:在思想境界和題材方面始終沒有突破,這嚴重的阻礙的美國動漫在藝術上的發展,使得美國動漫只能創造經濟效益而難以出現傳世之作。
但是,此時,日本動漫開始崛起了。帶領日本動漫崛起的,就是日本的第一位動漫之神——手冢治蟲。在美國依然將動漫僅僅作為獲取樂趣的娛樂方式時,手冢治蟲的兩個代表作:《森林大帝》《鐵臂阿童木》的面世,動漫在日本的地位發生了改編。這兩部作品最大的意義就在於,賦予了動漫作品以感情和內涵,給人以源自內心的感動,是人們不再將動漫僅僅作為「給孩子看的」或者是「看著玩的」,而使人們以一種更加嚴肅的心態審視動漫,感受動漫。在這之後的《火鳥》《怪醫黑傑克》對人性尊嚴生命的討論,使得動漫發生了質的變化,從此,動漫真正成為了一門藝術。
在手冢治蟲的影響下,人們開始認同動漫。在這樣一個背景下,日本的第二位動漫之神,再一次質的提升了動漫的思想境界,他就是宮崎駿。他第一個將動漫提升到了人文境界。他向人們證明,那些電影,小說可以擁有的深刻內涵,動漫同樣能擁有。《風之谷》《千與千尋》《幽靈公主》這些內涵深刻,充滿詩意,回味無窮的精彩動畫,讓動漫在日本得到了徹底的完整的認同。可以說,是他,將日本動漫帶向了輝煌。
從美國動漫的失敗和日本動漫的成功,我們可以看出,產業鏈,盈利模式都不是關鍵,真正的關鍵是,人們對動漫是否認同,而這也是中國動漫發展不起來的本質原因。
那麼,絕大多數中國人為什麼不認同動漫呢?我認為,根本原因有兩個:觀念和政策。
首先是觀念。中國社會,即便到現在,絕大多數的權力,財富和社會地位也還是掌握在60後和70後手中。這些經過了許多年艱苦奮斗的人,不客氣的說,絕大多數人已經失去了真正的夢想,變得冷漠,對旁人缺乏關心,這不能管他們,是艱苦的生活使他們變成了這樣。而動漫,往往是寄託這各種各樣的愛和夢想,顯然,60後和70後無法適應動漫,他們只會覺得動漫是幼稚的,無聊的。殊不知,真正無聊的,是他們自己。
其次是政策。中國在動漫事業的政策,看似扶持,其實是「閉關鎖國」。一個產業,應當是為該產業的消費者服務,而不是為國家創收。而中國卻反其道而行之,嚴格管制日本優秀動漫的引進,在不吸收外國先進文化的同時,強行發展中國本土動漫。中國人由於接受不到優秀動漫,因此無法對動漫產生認同,因此優秀動漫所針對的青少年甚至成年人不接受動漫,而垃圾的,低齡的動漫由於針對的是不懂事的小孩,反而有市場,好發展。可以說,這是病態的而錯誤的。在優秀動漫得不到發展,垃圾動漫瘋狂發展這一由「閉關鎖國」的動漫政策導致的惡性循環下,中國動漫的不到發展,簡直是理所應當。
以上就是我的看法。
我已經盡量簡略了……要是叫我說開了起碼5000字啊……
Ⅳ 我國動漫產業的社會實踐調查報告
那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。
Ⅵ 我國當前動漫產業發展趨勢
錯!
中國的動畫的確不行!但希望大家不要把動畫和動漫弄渾!中國的動漫界現在的發展趨勢很好。像
寂地的〈My Way〉
客心的〈未成年〉
豬桃樂的〈瑪塔〉
LING的〈超合金社團〉
等等,都是非常優秀的作品!
在受日韓影響的方面這個問題上,我們的確不能被其左右,但還有更好的方法嗎?
其實,中國缺的並不是人才!而是缺少一種喜歡這個行業的熱誠。
西南這塊是目前動漫發展的崛起部分,有較大的發展前景,但卻僅僅在成都和重慶兩個城市。動漫一直發展不起來還有一個相關的原因
Ⅶ 我國動漫產業發展現狀 謝謝哪位朋友 幫我解答
我國動漫產業現狀之一:動漫作品原創力不足
一份有關動漫的調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品佔60%,歐美動漫作品占 29%,中國內地和港台地區原創動漫作品所佔的比例僅有11%。雖然在2009年我國動畫產品的產量已經接近發達國家水平,但是能夠達到具有國際影響力的品牌作品卻非常少。目前我國本土的大多數動畫製作公司是仍然以承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片做加工為主。
我國動漫產業現狀之二:贏利模式尚未成型
以動畫片《喜羊羊與灰太狼》為例,「喜羊羊」在市場上獲得了那麼大的成功,但因為在動畫片初期出售了版權,使得之後不管是電視台的播出還是冠名授權,所產生的利潤和原作者沒有任何的關系。對於動畫公司來說,這樣的損失太大了。這也正說明了一點,就是我國動漫產業鏈條上動畫片的盈利模式並沒有建立起來。
而是事實上,按照國際慣例,動畫生產者都不單純依靠動畫的播映收回成本,因為衍生產品有巨大的贏利空間。動畫的衍生產品首先是相關圖書和音像製品,而我國的動畫片即使如此成功的喜羊羊系列作品,也難以從動畫衍生品和播出上獲得利潤,因此我國的動漫產業鏈條的贏利模式的形成還假以時日。
我國動漫產業現狀之三:動漫衍生產品產權保護不足
通常意義上,通過開發衍生產品獲利是動漫產業價值鏈的終端,也是動漫產業中利潤最大的一個環節。一般來說,表層上的動漫衍生產品包括音像製品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。目前中國動漫產業市場上的衍生動漫產品由於缺少高技術含量、工業產品設計專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,盜版產品泛濫吞噬被授權商的合法利益也成了司空見慣之事。
我國動漫產業現狀之四:動漫產品設計推廣前期資金投入不足
國外一流動畫片每分鍾的製作成本是5 000美元,國內電視動畫片每分鍾的製作均價不低於1.5元人民幣。以一部22分鍾的動畫片其製作部分的投入約需要100萬元人民幣。然而一般電視動畫片都屬連續劇,所以一套動畫片還未賣出,就必須先投入數百萬甚至上千萬元。資金上的捉襟見肘也是導致國產動漫不能得到更大發展的原因。但我們也應看到,中國已經開始重視動漫產業的發展,並在政策上和財政上向其傾斜;一些民營資本也開始介入動漫產業。這使我國動漫產業的振興有了希望。
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通過以上的分析我們不難發現,我國動漫產業鏈模式依然是常規的產業鏈模式,即從
創意到製作,再從播出到圖書、音像製品的發行,最後才再進入衍生產品環節。而這一國際慣用模式在我國運行得並不順利。在我國,多數動漫節目在製作時就面臨著資金短缺的問題,作品質量不高。因此要建立我國本土的動漫產業鏈,需要從以下幾個方面入手。
我國動漫產業發展趨勢之一:轉變觀念讓衍生品為動漫服務
在我國固有的觀念中,首先有動畫片然後才有動漫的衍生品,而現在不妨轉變觀念,顛覆固有的只能通過動畫片來挖掘衍生產品的認識和做法,直接以衍生產品為出發點和依據來設計和安排動畫片。譬如好萊塢盛行的《變形金剛》等電影,都是在以先有玩具為前提下,然後再去開發電影系列,因此獲得了巨大的成功。對於絕大多數國產動畫片製作商來說,這是一個顛覆性的做法,然而成功的先例說明,這一模式能夠使動漫作品和衍生品之間出現雙贏的結果,既能使衍生品得到更好的宣傳,動漫作品也能夠藉助衍生品的提前預熱來達到熱播的效果。
我國動漫產業發展趨勢之二:為動漫形象做市場預熱
在為動漫形象做市場預熱上,我國可以借鑒《玩具總動員3》的成功經驗,先充分調動市場的敏感神經,使市場需求效應最大化,再讓動畫片千呼萬喚始出來,這樣一方面滿足了廣大觀眾的好奇心,另一方面又降低了直接製作動畫片投放市場的風險性。
我國動漫產業發展趨勢之三:增大動漫製作投入
中國動畫一直以來的優勢就是低製作成本,這極大地吸引著歐美和日韓的一些動畫製作部門,並且,中國的許多動畫公司的主營業務就是承接海外業務,代為加工。這一方面說明我們在技術方面並不遜色,另一方面也凸現了動畫製作方面的人力資源優勢,畢竟動漫產業是一種勞動密集型產業。有許多全球知名的動漫公司紛紛在中國尋求合作夥伴,或者直接投資,興建動漫製作中心。這些企業擁有動畫軟體優勢和熟練而精良的動畫製作技術,加強與他們的合作,實行軟體和技術共享,一方面能夠解決中國動漫的製作問題,另一方面也促進了中國動漫與國際的接軌,為國產動漫走向世界市場奠定了基礎。
我國動漫產業發展趨勢之四:用本土形象動漫打出國門
在世界范圍內,我國的動漫作品也被看好,《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》也曾經被帶到東京動畫節上並被各國買家所看好。這一現象讓我們發現,我國動漫作品是能夠走出國門,同國外動漫作品想抗衡的。同時,我國是一個擁有五千年歷史的國家,文化源遠流長,豐富多樣,有著許多經典的民間故事和優秀文學作品,《三國演義》、《西遊記》、《花木蘭》等,這些都是優秀的動漫創作題材,動漫的發展離不開好的故事創作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊都有理由讓發展中的中國動漫重新審視本土文化的魅力,並以我國本土文化為題材的動漫形象,打動世界的觀眾。這樣不僅能夠滿足越來越多觀眾和讀者對中國文化的好奇,同時也能為我們帶來豐厚的利潤。
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Ⅷ 我國動漫創意產業的發展哪個層次上最欠缺
畫面,劇情,配音都有待成長
Ⅸ 我國的動漫產業前景怎樣
我國動漫產業處於高速發展時期。據前瞻產業研究院數據顯示,2010年,中國動漫行業產值僅為471億元,2015 年我國的動漫產業的總產值已經達到1131 億元,2010-2015 年復合增長率近20%。雖然2015 年之後動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016 年將突破1300 億元,在2017年達到近1500億元規模,預計2018年中國動漫總產值將達到1768億元,增長率達到16.3%。
目前,中國動漫產業仍處於發展階段,存在產業鏈不成熟,商業模式不清晰等問題。隨著智能手機的大量推廣和普及,大量的動漫類APP持續上線,推動著中國動漫產業的快速發展。通過中國動漫從業人員的不懈研究和努力下,中國動漫產業逐步走向成熟,未來動漫將成為中國娛樂文化的重要組成部分。
Ⅹ 關於推動我國動漫產業發展的若干意見
這是我個人的看法
最重要最重要的事 思想問題。中國人不是沒有日本人的繪畫能力,而是在中國被埋沒了。社會上的人,政府,廣電局,這些人都在妨礙中國動漫的發展,尤其是廣電局。想有進步,先把廣電局的局長革職,在改變中國人的思想。中國人都認為動漫是兒童的,是娛樂的,是浪費時間的。 要讓中國人認識到動漫不是小朋友的東西,一部好的動漫可以勝過一部名著,一部好的動漫可以推動各個領域的發展,好的動漫能讓全世界看到國家的創造力,民族的思想。世界上有美國大兵去不了的地方,但沒有米老鼠到不了的角落。
1讓中國人認識動漫的位置,改變人門的看法
2動漫公司要懂得抓住世界潮流,現在動漫在國際上呈成年化趨勢
3商家懂得像日本那樣,拓展動漫到各個領域,由飲食到起行,生活,甚至飛機上的。到處都是發展宣傳動漫的位置。
這是其他人的意見,我覺得都說得很好
http://..com/question/173689058.html