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日本怎麼發展文化產業

發布時間:2021-02-19 14:43:05

1. 日本文化創意產業的介紹

《以市場為導向的來日本文化創意產業源》是2009年人民出版社出版的一本圖書,該書作者是姜毅然,張婉茹,王海瀾。該書通過二十餘份日本近年來關於文化創意產業的研究成果,以及近年來《日本數字產業白皮書》,從文化創意產業的市場角度探討日本文化創意產業最新的發展動態,以及政府的相關政策。對發展中的中國文化創意產業可提供參考經驗。

2. 如何看待日本以後的發展

日本這個國家自古以來和中國有著較深的淵源,在中國古代的時候一直都在模仿中國的行跡。但是自從跨入近代以來,日本現在都在走自己國家的發展道路,向歐美大國走工業化強國,企圖超越中國在亞洲的地位,而日本他們也的確做到了這一點。而現代的日本的發展越來越讓國內外的許多經濟學家擔憂,日本的現狀。那麼日本以後的發展可以從以下幾點出發。

三、日本的文化體育產業發展潛力高漲。

最後,日本現在的發展來說,文化產業也是他們另外的一個手段,比如現在日本的動漫,還有體育運動劍道和圍棋發展潛力無限。

3. 日本聲優文化是怎樣發展到現在這個高度的

我覺得肯定是有一個過程的。

雖然我不是那個圈子的專業人士,但是一種文化可以在一個國家發展壯大並且影響到其他的人群或者什麼,肯定是有一定的原因的。

新世紀以來,日本優秀動畫作品井噴式涌現,動畫題材進一步細分,配音體系也更加完善。2005年後,日本聲優開始逐漸向偶像化發展,頻繁參與舞台劇、LIVE演唱會等線下活動,Oricon公信榜上頻繁可見聲優們的音樂CD,從2009年水樹奈奈登上紅白歌會開始。

陸續有聲優來到這個日本歌唱事業的最高舞台,足見聲優的偶像化已經發展到頂峰。

現在,光靠配音本身已經不可能帶來足夠的吸引力,需要附加價值的存在,聲優不再以藝術表演為中心,而更像是以服務大眾、娛樂大眾為核心。

4. 什麼造就了日本動漫文化產業

我認為版權成就了日本動漫。

從版權保護體系建成後,日本動漫才實現產業化。

關於何時開始,逐步擁有動漫產業的問題可以去看日本動漫發展的歷史,在這不多說。

值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。


二:本月新聞一條:

據日媒報道,北海道某無業男子通過網路非法下載人氣動漫人物「初音未來」的音樂軟體,並將軟體轉載給其他人從而獲得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版權為由,逮捕了這位名叫水間丈二的嫌疑人。

該犯罪嫌疑人大約從去年8月29日到今年5月19日期間,通過網路伺服器保存好「VOCALOID2初音未來」等3種音樂軟體,為其他人下載創造可能。該男子的行為侵犯了雅馬哈等4家公司的版權。據悉,該男子已經認罪。


再來解釋一下為什麼個人認為版權是成就日本動漫產業的最重要因素。

通過比對日本動漫發展歷程,可以發現其在戰前就已出現,到70年代初都處在穩步且緩慢的發展中,而真正出現爆發式發展跨越發展的節點是出現是在70年代中期。而日本的著作權法正式1970年出台的。出台之後可以說是為日本動漫提供了根本上的盈利模式保護,盈利模式得到保護之後,無疑促進了市場化程度加快,因而在70年代中期之後,日本動漫實現了快速發展,真正成為了產業。

很簡單的一個道理:

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性循環,產業也就必然壯大。

日本的版權保護,維護了這一個鏈條的最重要部分。


要知道,動漫作品人都喜歡看,因為一個虛擬的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪裡都不缺動漫市場(溫飽都不能解決的區域當然另當別論),當然哪裡也都不缺少有想像力創造了能做動漫的人,但是能做不一定代表願意做,只有在有市場利潤的驅使下才會願意職業化的從事動漫行業,公司也是一樣,哪個公司從事動漫行業一定都是預想可以盈利,如果公司做出來一個動漫,賺不到錢,一定不會有公司願意參與的。而版權保護的恰恰就是「只要你做的夠好,一定賺的夠多」。這就是市場的魅力。

最後還需要提到的就是,日本政府抓住了機遇,所謂的機遇就是在動漫市場度過萌芽期,剛開始市場化產業化探索的時間節點,用版權保護住了產業化流程中最重要的盈利模式。正如鑽木取火,在火苗(動漫產業化探索)出現的時候一定要用手保護,防止風(盜版)吹滅,若沒有護住,則不僅會滅,還會帶來再次生火時重新鑽木的麻煩。


我國動漫其實缺的也就是版權保護,版權也正是中國動漫長期緩慢發展難以騰飛的根源。在我看來,我國動漫沒有完整的市場、沒有完整的產業,而這,版權保護不力就是病原。問題中沒有涉及我國動漫的部分,在此就先不多說

5. 日本注重什麼產業和文化產業的發展

什麼產業賺錢注重什麼,畢竟法規完善,可以互補

6. 為什麼日本會大力發展性文化

時的日本妓女叫「游女」,妓院的所在地叫「游廓」或「游廊」,妓院的群集地叫「游 里」。「游」字在日語里指游戲或玩兒,「女游」便是玩女人。現在日本習慣把色情行業稱做「風俗業」,把從事色情行業的女郎稱做「風俗女」,可見玩女人還與 「風俗」有血緣關系。江戶時代,江戶幕府的第一代將軍德川家康為了削弱諸大名的勢力,千秋萬代永坐江山,竟不惜採納「游廓政策」。其意在用女色泯滅大名、 武士的鬥志,盪盡他們的財力。據記載,江戶的吉原、京都的島原、大阪的新地等游廓即是以大名、武士為對象的,那裡的游女除了美貌及能歌善舞以外,還能解讀 漢詩。不但成人玩游女,作為「常識教育」,未成年人也玩游女,而且連和尚也逛妓院,甚至有和尚和妓女喜結姻緣的事情。這是一種觀念上的徹底革命,其結果是 德川幕府的政策不但使幕末人口的三成患有梅毒,更主要的是對日本的風俗習慣和國民的性格產生了深遠的影響。 到了明治後期、特別是日 俄戰爭勝利之後,嫖春可說達到了極盛時期。據當時的記載,有人為了計算進入游廓的遊客人數,在吉原游廓的大門口站了一個小時。從晚上8點到9點,共計一千 九百人次。其中五十人左右大約在十四歲以下,一百七十人在十四到十七歲左右,大約五百人在十七至二十四五歲上下。*風極盛的原因首推明治政府對游廓的庇 護,當時被男人們視為「唯一的英雄」的總理大臣伊藤博文,就是公認的「色鬼」,尋花問柳並「以日本最美姑娘的大腿為枕而眠」便是他「高雅」的樂趣。明治二 十九(1896)年,伊藤博文在答英國《每日新聞》記者問時聲言:「我不希望廢除游廓」。「榜樣的力量是無窮的」,當時的年輕人數年後談到他們當時的感受 時說,「那時逛妓院就像上廁所」。

明治時期之後的大正時期不但全盤繼承了先輩的風流傳統,而且還有所發展。如果說明治後期是嫖春的 極盛時期,那麼短短的大正時期(1912-1926年)便是嫖春的全盛時期,因為明治後期還是以公娼為主,而到了大正時期,打著各種招牌的藝妓館和私娼館 開始橫流,其人數超過了公娼的兩倍。接下來是昭和時期,由於當時日本東北地區的飢荒和「太平洋戰爭」,使賣春行業展現出新的風貌,其一是「賣女」風行,其 二就是戰時舉世無雙的「慰安婦」制度。

如果說世界不少民族對性的避諱和壓抑是一個極端,那麼日本對性的膜拜和虔誠必然走向另一極 端,而後者在科學的衣包下蘊藏著更多的邪惡和毒素。日本人以祖先神靈亂倫的名義模糊了性罪惡的界限,又以神靈**創造日本國土的虛妄之說以為性有著不可思 議的創造力,由此日本人發明了前無古人後無來者的「慰安婦」制度,也因此造就了世界上最發達的色情產業。

強大的性產業和無所不包的 性文化,使得性變態在日本社會四處泛濫。日本以對性近乎膜拜的姿態發展著性產業,樂此不疲地探索著性的花樣,各種各樣的變態花樣通過藝術美化包裝後,被成 批地推向社會和世界,日本社會對性變態已經習以為常,世界各地的人們也由此領略到日本人的「天才」創造。前不久網路盛傳的日本人倉庫中群體**的新聞,是 日本一家色情公司和電視台合作的結果,當世人由此鄙視和唾棄日本人時,他們卻在津津樂道於又創造了一項新的吉尼斯世界紀錄。

7. 日本是怎麼發展起來的

20世紀70年代中後期,世界經濟史上最震憾人心的事件莫過於日本經濟的迅速崛起。一個資源匱乏的國家,在經歷了第二次世界大戰的慘重失敗後,卻出人意料地在短短不到三十年時間內異軍突起,一躍成為當時繼美蘇之後的世界第三大工業國和經濟強國。是什麼促成了日本經濟的輝煌?要研究這個問題必須先了解戰後日本經濟發展史。
戰後日本經濟的發展大致分成四個階段:戰後復興期、高速成長期、過渡期和穩步成長期。
1.戰後復興期
戰爭結束後的日本經濟處於極度混亂和疲乏狀態, 工礦業生產水平只相當於1941年時的七分之一,嚴重的糧食危機和通貨膨脹遍及全國。當時支配日本的聯合國軍,以經濟的民主化和非軍事化為目標,重點實施了解散財閥、分散少數企業對經濟的控制權和確立勞動權等三項政策。在經濟環境有所改善後,美國開始將重點轉向幫助日本重建經濟。朝鮮戰爭爆發後,在日美軍的「特需」大大激發了日本企業的生產和投資活動,日本工業的潛在力量得到恢復和發展。到50年代中期,日本經濟已基本恢復到戰前水平。
2.高速成長期(1955~1973年)
從1955年開始,日本經濟由戰後復興期進入高速成長期。日本在50年代至60年代末約二十年的高速成長期中,保持了年均10%以上的經濟發展速度。在外部經濟環境方面, 進入60年代以後,日本按照國際貨幣基金組織(IMF)和關貿總協定的要求,逐步放寬了貿易和外匯管制。1964年,日本成為國際貨幣基金第八位條約國,即對貿易活動原則上不實行外匯管制。隨後,日本又開始著手資本流動的自由化,企業開始相互兼並。在經濟飛速發展的同時,消費品物價持續上漲和環境污染等問題開始困擾日本經濟和日本國民生活。在70年代初,日本經濟的國際環境也出現了較大的變化。
3.過渡期(1973~1985年)
1971年末,日元在維持了約20年的固定匯率之後第一次上調了16.8%, 從1美元兌360 日元升至1美元兌308日元。1973年2月,美元貶值又使日元升值到1美元兌260日元。同年末,第一次石油危機爆發,原油價格爆漲了4倍, 各種初級產品的價格也隨之上揚。日元升值和國際商品價格上漲二重因素對原材料嚴重依賴進口的日本經濟是個沉重打擊。1978年秋,日本經濟出現了復甦的徵兆。雖然在1979年又發生了第二次石油危機,經濟滑坡、物價上漲的情況又有所發生,但由於較好地總結了第一次石油危機時的教訓,不到一年就基本消除了石油危機帶來的不良影響,經濟沒有出現大的滑坡。80年代前半期,在經濟低速增長的前提下,日本開始建立健全財政制度、擴充社會資本和健全社會保障體系。經濟政策的導向也由追求高速發展轉向追求經濟活動質量的提高。到1985年底,日本的經常項目收支達492億美元。
4.穩步成長期(1985~)
在日本經濟實力穩步增長的同時,美國和歐洲的經濟實力則在相對下降。西方其它工業國要求日本分擔其國際義務的呼聲越來越強烈。1985年9月,西方7國財長作出了協調外匯市場的決定,日元因此而急速上升;1986年4月,「前川報告」(前川為當時的日本銀行總裁,又任產業結構審議會委員長,該委員會向內閣提交的關於日本產業結構調整的報告一般稱為「前川報告」) 出台,指出:為了適應全球經濟和發展的需要,日本自身必須調整結構,以縮小貿易順差。「前川報告」的要點有:①擴大內需;②改變經濟結構,擴大對外直接投資;③進一步開放國內市場;④推進日元的穩定化和國際化;⑤促進對外技術和經濟合作。「前川報告」對80年代後半期的日本經濟產生了巨大影響。
居於對日本戰後發展史的了解,我們下一步就可以探討促成日本經濟輝煌因素了。各國諸多致力於企業經營管理研究的學者在考察研究了許多成功企業的經驗後一致認為:戰後日本經濟的高速發展和企業經營的成功無不與他們建設了強有力的企業文化息息相關它推動日本企業實現了"以人為中心"的經營,使企業具有巨大的凝聚力、旺盛的技術消化能力、局部的改善和調整生產關系的能力以及適應市場的能力,激勵著企業全體成員同心協力地為實現企業目標而努力奮斗。
另外,日本在二戰之後,由於美國首先提出了針對日本的「政治活動禁止法」,實際上就是解散了日本在第二次世界大戰期間為日本軍隊提供武器和補給的財團與消除日本人心中皇國神民與軍國主義思想,但是他們又以企業集團的形式重新復活起來,所以日本在戰後在經濟上得到迅速的發展,1980年,日經指數首次突破一萬點大關,但是在1989年的時候,泡沫經濟出現,裕仁天皇去世,平成天皇繼位,史稱「平成不景氣」,90年代,美國又在經濟市場上率先推出了抵制日本的政策,就是日元的貨率上升,由原來的1USD:160YEN,到現在的1USD:80YEN,就是限制了日本經濟的發展,經過亞洲金融危機與石油危機之後,日本的經濟似乎沒有受到多大的動搖,但是現在亞洲鄰國的產品已經在國際市場上追趕他了,世界已經進入了信息化,小批量生產優質產品的時代,所以現在日本的經濟受到很大的威脅。但是值得注意的是,日本戰後近五年內就投資668億美元來對日本自衛隊進行武裝,日本的自衛隊現在已經逐漸成為世界第三強大的軍隊。這對於想控制亞洲主導權的日本來說,是一個極好的條件。

8. 日本動漫產業是怎麼發展起來的

只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。

9. 為何日本的文化產業如此發達

日本傳統文化的發展主要在於環境上,他們對於文化的教育和培養下的力度都非常大,在甲午中日戰爭以後,我們賠款日本的那麼多的白銀,結果全部用在教育上。教育的發達導致日本現在文化產業的發達,經常說的一句話叫十年樹木百年樹人,教育是一個長期的過程,而不是短視的,我國現在的教育卻很短視。主要是在文化課街上的比拼,實際上這是沒有意義的,學生學了十幾年以後,對學習這個事情失去興趣,那麼,這就是一件非常可怕的事情,因為他以後還有五六十年,他一點都不願意學習,提到學習就頭疼,這是一件多麼可怕的事兒。

其次就是國家的提倡,國家在文化教育上的投入和提倡是值得我們學習的,因為這個就像是舉國體制。國家每年舉辦文化活動,給予資金和宣傳上的支持,更多的是氛圍的營造上,導致了很多的日本人熱衷於文化的學習和精力上的投入!讓很多人沒有後顧之憂,沒有精神上的壓力,所以,很多人覺得掙錢不是最主要的目的,更多的是心靈上的碰撞!所以,日本的文化才會如此的繁盛,尤其是漫畫產業。


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