Ⅰ 混亂……動漫影視後期文化產業到底如何入行
咳 我來說下吧 先說下我的身份 我是動漫專業的專科生 現在大二下半學期剛結束 在過暑假 其實 在學校里(尤其是專科)教動漫的東西老師自己也不是很懂 主要是積累不夠 又是抱著敷衍的態度去教的(我沒有說所有老師都這樣哦)
所以 我先糾正你一個誤區:學動漫非要去大學里學這個想法是錯的,國內的所謂的這些動漫專業的學校其實自己也就剛建系沒個10年 而一個好的教育體系要想形成 幾代教育人的積累還差不多(為什麼國外很多好的學校的個別系都是有很悠久的歷史的 那是因為人家有豐富的經驗了 能保證在幾年的時間里把你教出來 並且教好)
而在國內呢 其實這個並不怎麼可行 大部分時間反倒浪費在學校里了(中國的大學學不到東西我是有體會了 除非你自己抓得很嚴 每天都自己往死里練習 而且 大部分的藝術生其實只學會了畫那麼幾個石膏之類的 要他們創作什麼的就不行了 這就是只學了技術 沒有學到創作意識和思路 )
而動畫行業其實入門的門檻相對於其它的行業是滿低的(我曾經請教過一個有過8年從業經驗的前輩 她就直言:連高中沒畢業的都有在做這個 所以 學歷在這個行業是次之的 關鍵是看你的技術 也就是手頭功夫硬不硬 年齡其實不是什麼很大的問題 你也說了有吃苦的心理准備 這個我就不多講了)
到這里話又說回來了 要想手頭功夫硬 就要去相關的培訓機構學 那麼去哪裡學呢?我覺得是要看你自己希望從事什麼方面的,如果你不是有過硬的美術基礎的話 我建議你去做影視後期 畢竟這塊對於你美術基礎的要求相對低一點(其實這個是不全面的 我認為呢 美術基礎是訓練了一個人的對於形狀 色彩以及很多最基本的美感的東西 它就像是練武術的扎馬步 雖然看似不起眼 但是卻會在以後的學習工作中體現出差距 很簡單 學過素描的人對於形狀 長寬 高低 明暗都有意識 並且知道怎麼去表現 一個沒學過的就不知道怎麼畫 這就是差距 同理 會反映到做一個東西 有美術基礎的人會做得更好 因為他的感覺更敏銳准確 配色什麼的有什麼禁忌他就不會去犯這種錯誤 而沒學過的 就會差一些 而現在很多培訓機構 特別是你說的3D培訓機構都說不會這個沒關系的 希望你注意下這點 平時自己也多練習) 我是根據實際說讓你去做影視後期的 因為我們學校(紹興職業技術學院)動漫設計與製作專業三維的出去了很少會從事動畫行業 基本要不轉行 要不就去做後期 一是因為其工資比較高(看看現在的電視節目吧 一個片頭都是按秒算的)二是因為這個容易找到工作(畢竟大小公司 會做個影視包裝的話 還是有點競爭資本的)
如果你是想從事傳統藝術(就是最正統的油畫之類的 我建議你去找個畫室學 不過這個需要很長的時間才能學起來 而你擔心的年齡...我就不多說了=。=)
最後 如果你想從事二維的新藝術(這個詞是我自己造的 區分於上面最正統規規矩矩的油畫之類的老藝術) 那畫CG也是個不錯的選擇(=。=我是想以後從事這個) 我一個朋友的鄰居在杭州網龍公司工作 工資一個月5000+ 不錯的 但是還是需要手頭功夫硬 所以 綜上所述 你如果美術功底硬 就可以去畫CG或者從事傳統藝術 如果不硬 就去培訓班學習下影視後期吧 以後學起來進個影視包裝公司也不錯的(廣告公司估計也行) 當然去學MAYA或者3D-MAX去做建模師也不錯的 尤其是3D-MAX 現在中國很多網游公司都是要求它的 MAYA反倒跟多用來做動畫了(=。=而且不是很有人要 我就是學這個的 悲劇T-T)至於什麼培訓機構好 我還真沒辦法說 畢竟我也沒去學過 上萬的培訓費就學幾個月 而且學費都不菲也就算了 您能不能學有所成找到工作我也打不了保票 我說話要負責任的 建議您查下杭州的培訓機構(如果你在浙江省的話) 如果您在上海 建議去學3D-MAX建模 畢竟上海是現在的中國游戲產業的最前沿 如果你在別的什麼地方 那也建議您多問問 好了 說了這么多 希望你根據自身的實際情況好好慎重考慮 動畫這個行業其實現在還是不怎麼景氣 所以我還是建議你去做影視後期(學學AE啦 ~)不一定非要在動畫這棵不怎麼茁壯的樹上弔死(=。=這話說得有點難聽...) 衷心希望你找到自己喜愛的行業並取得成功~謝謝
PS:打了這么多 累死我了~ 我這個人每次一看到網路上有這么些問動漫產業怎麼怎麼樣的問題時都會忍不住打很多字 唉 終究還是希望中國的ACG文化能夠強大起來啊~再次吶喊 中國ACG 加油啊!!T-T
Ⅱ 簡述動漫產業與計動漫文化的關系
動漫文化屬於文化范疇,動漫產業適於經濟范疇,兩者看似關聯不大,實則血肉相連,密不可分。概括來說,動漫文化與動漫產業的關系,在於動漫文化本身蘊藏著巨大的經濟力量,而動漫產業本身蘊涵著巨大的文化力量,二者互為條件,相互推動
Ⅲ 動漫和文化產業方面有哪些稅收優惠
2018年4月份,在財稅〔2013〕98號文已經到期的背景下,財政部、稅務總局聯合下發財稅〔2013〕98號文,繼續延續動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分進行即征即退政策。
一、最新政策內容
由於今年5月1日涉及增值稅稅率由17%調整為16%事宜,因此今年的動漫產業增值稅政策文件分兩個期間:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在這一期間,增值稅稅率仍為17%,因此規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照17%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日後,增值稅稅率由17%統一調整為了16%,因此,文件規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照16%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
二、動漫產業增值稅即征即退政策回顧
(一)增值稅政策背景
為扶持我國動漫產業發展,國務院發布國辦發[2006]32號《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》後,當時的文化部、財政部、國家稅務總局於2008年12月份聯合印發《動漫企業認定管理辦法(試行)》的通知,即文市發〔2008〕51號文。從營業收入規模、人員等多個具體方面對動漫企業認定條件做了明確。
Ⅳ 動漫算不算文化產業
當然算
Ⅳ 為什麼在文化產業里國內游戲行業比影視動畫行業發展要好
我覺得最重要的一個原因在於影視作品的時效性要求太高,同時也是因為他的這種短期的影響力,使得他本身的這種文化被吸收能力減弱,而游戲是一個具有長期效益的文化機體,他其中包含的文化成分就相對來說時效性表現的不夠明顯。
去年看新聞說一個常州搞動漫的老師離婚後選擇了自殺,說真的聽了很痛心。只想對做動漫的說頂住啊,什麼賺錢就先做什麼吧,直到找到盈利的突破口。
Ⅵ 有什麼關於動漫文化產業方面的書籍介紹一下(最好全點)
動漫產業/21世紀文化產業前沿叢書 (貨號:C12-0)
書籍作者:譚玲,殷俊 編著
圖書出版社:四川大學出版社
圖書品相:10成品相
庫 存 量:5 本
圖書售價:16.00元 圖書原價:22.00
圖書類別:文學
上書時間:2010-10-16
出版時間:2006-05
頁數:261頁
裝訂:平裝 ISBN:9787561433539
股票名稱: 奧飛動漫 研究報告作者: 汪蓉
股票代碼: 002292 研究報告出處: 聯合證券
推薦評級: 無 研究報告欄目: 公司調研
研究報告上傳時間: 2009-9-10 11:34:32
Ⅶ 日本動漫產業和中國動漫產業的區別
二、中日動漫發展史
1、日本篇
日本動漫已有70多年的歷史,可分為六個階段:
(1)戰前草創期(1917--1945):主要以世界名著為題材,不離宣傳、誇耀軍國主義的路線。當時的名作是1942年的《海之神兵》
(2)戰後探索期(1945--1974):這時期的題材從很有意義到很低級應有盡有。名作是1968年的《太陽王子大冒險》
(3)題材確定期(1974--1982):這是第一次動畫熱爆發之時,這個時期的日本動畫界經過探索期確定了動畫和卡通的分野。1974年松本零士的《宇宙戰艦》系列以及《銀河鐵道999》是當時的賣座片
(4)畫技突破期(1982--1987):由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。1982年的《超時空要塞(即Macross)》、1984年的《風之谷》以及1986年的《機動戰士Gundam Z》都是當時的名作。
(5)路線分化期(1987--1993):在這個時期,日本動畫進入了成熟期。中國動漫迷幾乎個個皆知的《聖鬥士星矢》便是1988年的作品。
(6)風格創新期(1993至今):在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。在1995年放映的《魔劍美神(秀逗魔導士)》系列,1996年的《新世紀Evangelion》、《X》,1997年的《名偵探柯南》及1998年的《魔卡少女櫻》等均造成很大轟動。
2、中國篇:
國內的動漫事業發展較慢,從80年代最早有日本動畫的引進開始,十幾年來只有少量日本動畫在國內電視台播放,而且迄今為止沒有一部日本的動畫電影在國內公映。而中國本土的動漫畫家人數不多,而國內的思想觀念缺少徹底的更新,沒有將動畫當成一個全新的文化和市場來看待。這便是中國動漫不如日本發展迅速的原因。
三、動畫導演
動畫導演,在日文中叫「監督」,在一部動畫中起著舉足輕重的作用。通常,一部好的動畫,總缺少不了好的監督。在這里,我們著重介紹著名的導演庵野秀明和林宏樹。
庵野秀明恐怕是中國動漫迷都耳熟能詳的名字了。他所監督的《不思議海のナデア》(《藍寶石之謎》)在大陸不少電視台都播映過,造成了不小的影響。但最能讓動漫迷認識庵野的,就是他監督的《新世紀Evangelion》和《彼氏彼女の事情》。《新世紀Evangelion》描寫的是如《聖經》中所說的2000年發生「第二次沖擊」,引起這場悲劇的是被稱為「使徒」(Angel)的謎之生命體,這場災難引發了海嘯和冰河融化,使世界處於半破壞的狀態。另一方面,人類設立了特務機構NERV(德語的「神經」),為了與使徒戰斗而開發了EVA(全稱Evangelion,英文的「R簟保
Ⅷ 什麼造就了日本動漫文化產業
我認為版權成就了日本動漫。
從版權保護體系建成後,日本動漫才實現產業化。
關於何時開始,逐步擁有動漫產業的問題可以去看日本動漫發展的歷史,在這不多說。
值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。
二:本月新聞一條:
據日媒報道,北海道某無業男子通過網路非法下載人氣動漫人物「初音未來」的音樂軟體,並將軟體轉載給其他人從而獲得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版權為由,逮捕了這位名叫水間丈二的嫌疑人。
該犯罪嫌疑人大約從去年8月29日到今年5月19日期間,通過網路伺服器保存好「VOCALOID2初音未來」等3種音樂軟體,為其他人下載創造可能。該男子的行為侵犯了雅馬哈等4家公司的版權。據悉,該男子已經認罪。
再來解釋一下為什麼個人認為版權是成就日本動漫產業的最重要因素。
通過比對日本動漫發展歷程,可以發現其在戰前就已出現,到70年代初都處在穩步且緩慢的發展中,而真正出現爆發式發展跨越發展的節點是出現是在70年代中期。而日本的著作權法正式1970年出台的。出台之後可以說是為日本動漫提供了根本上的盈利模式保護,盈利模式得到保護之後,無疑促進了市場化程度加快,因而在70年代中期之後,日本動漫實現了快速發展,真正成為了產業。
很簡單的一個道理:
日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性循環,產業也就必然壯大。
日本的版權保護,維護了這一個鏈條的最重要部分。
要知道,動漫作品人都喜歡看,因為一個虛擬的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪裡都不缺動漫市場(溫飽都不能解決的區域當然另當別論),當然哪裡也都不缺少有想像力創造了能做動漫的人,但是能做不一定代表願意做,只有在有市場利潤的驅使下才會願意職業化的從事動漫行業,公司也是一樣,哪個公司從事動漫行業一定都是預想可以盈利,如果公司做出來一個動漫,賺不到錢,一定不會有公司願意參與的。而版權保護的恰恰就是「只要你做的夠好,一定賺的夠多」。這就是市場的魅力。
最後還需要提到的就是,日本政府抓住了機遇,所謂的機遇就是在動漫市場度過萌芽期,剛開始市場化產業化探索的時間節點,用版權保護住了產業化流程中最重要的盈利模式。正如鑽木取火,在火苗(動漫產業化探索)出現的時候一定要用手保護,防止風(盜版)吹滅,若沒有護住,則不僅會滅,還會帶來再次生火時重新鑽木的麻煩。
我國動漫其實缺的也就是版權保護,版權也正是中國動漫長期緩慢發展難以騰飛的根源。在我看來,我國動漫沒有完整的市場、沒有完整的產業,而這,版權保護不力就是病原。問題中沒有涉及我國動漫的部分,在此就先不多說
Ⅸ 作為文化產業的中國動漫業,有哪些缺憾和不足(求字多點的,幾百上千最好)
提到動漫產業,很多人首先想到的是日本,的確,日本在動漫方面的影響能力很大,其動漫作品在全球范圍內贏得了廣泛的認可,很多動漫愛好者都是因為日本的動漫作品而愛上了動漫。但在這其中,人們往往忽視了另一個動漫大國——美國,作為全球動漫產業發展中產業鏈最完善、規模最大的國家,美國在動漫產業方面的成就不容忽視,其創造的很多動漫形象早已深入人心,如米老鼠等。
在美國的動漫產業發展進程中,迪士尼所做出的貢獻最大,也最讓人震撼。上海美術電影製片廠副廠長、導演、華東師范大學傳播學院教授胡兆洪認為,美國動漫發展歷程中,迪士尼創造了無數經典作品,其影片的成功使得人們認可了迪士尼這個品牌,從而廣泛接受迪士尼旗下的動漫作品與其衍生品,這就是品牌帶來的力量。因此,胡兆洪表示,如果中國動漫產業想要發展到這樣的水平的話,也應該學會樹立起自己的品牌,而不是去模仿別人的產品。
另外,胡兆洪認為,美國動漫作品在製作上面非常精細,注重動漫作品的質量與畫面真實感,在劇本、角色設計、拍攝等過程中, 他們都會從眾多的稿件中來挑選出精品,而不會妥協於次品,正因為這種追求精品的態度,讓美國動漫做出了迪士尼這樣的品牌來。因此,中國動漫企業也應該學會這一點,在作品的製作過程中,注重以質量取勝,而不是數量,則必然會走出一條良好的發展之路來。
Ⅹ 關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系
混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -