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中國動畫產業發展對策

發布時間:2021-02-23 08:40:21

『壹』 中國動畫產業現狀及相關政策法規

廣電總局副總編輯介紹中國動畫產業現狀
http://www.comicfans.net/Article/mynews/comicpicks/200701/11665.html

中國動畫產業現狀及發展建議
http://dlib.cnki.net/kns50/detail.aspx?filename=TSSB200307250141&dbname=CCND2003

政策法規
大力發展影視動畫產業(摘要)
http://www.cff.net.cn/showpage.asp?id=129

廣電總局的《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》

http://www.blogcn.com/wzfl/article/200511/25932278.shtml

主要是覺得仁者見仁,智者見智
呵呵,我覺得中國動畫產業現在被一群腦子進水的人管著,灌著,反正中國的小孩子從來就沒什麼發言權……

『貳』 中國動畫產業存在什麼不足之處

1.。創新 鏡頭畫面 跟所有設計類別一樣 還處於模仿階段 中國電影也就這樣 爛片那麼多 何況動畫 厲害的畫家 沒有人會說累死累活一秒鍾十幾張甚至二十幾張圖的弄個動畫 別人隨便畫畫拍賣就是上萬幾十萬的 誰會鳥動畫這種考驗功夫又辛苦的事情 知名的導演 沒有誰說來合作弄個動畫的
2。題材 劇本 廣電卡的嚴 動畫片裡面死只狗 都不給批 沒有傷痛 感情何以刻骨
3。投資 動畫製作成本相當高 但電視台的回收價格卻很低很低 要盈利是長期的事情 現在的投資人都是想動畫能快速盈利 是不可能的 沒錢賺 當然偷工減料···flash當道 中國絕對不是沒有人才和技術
4。盈利分配不合理 承包價是個死價錢 跟你老闆的盈利沒有任何關系 做的合格就好 不求最好 而國外的分配製度都是按照分工 分得投資的百分比 或者盈利的百分比 這樣比較吸引高端人才
5.。全民欣賞問題 中國才解決大部分人溫飽問題沒幾年 創意 藝術性的產業剛剛開始起步 不說動畫 就連服裝 包裝 廣告 工業設計 建築設計 都也是剛起步 都也是抄襲國外的 相信慢慢以後會更好的
6.。周邊產業問題 動畫都不吸引人 何來的產業 如果要我用任何一個東西上印有喜洋洋 我都會覺得自己很傻 更不會去買 何況 周邊製作也是需要創意的 不是說拿個圖往什麼商品上一貼了事 這樣最多隻能吸引兒童 其他消費群很難被打動。

『叄』 關於中國動漫發展收集幾點建議

針對中國動漫產業存在的問題,扶植措施主要從政策支持、資金支持、行業調整等幾方面入手。1、政策支持,包括調整管理政策,制定優惠的經濟政策以及針對性的鼓勵政策等等。調整管理政策,首先是理順管理體制,實行歸口管理,制定統一的動漫產業發展規劃。健全動漫產業的法律法規,明確市場准入條件和行業規范,創造良好的政策環境,保障和引導產業的健康發展。其次是調整制播體制。實行制播分離制度,提高國產動漫作品的收購價格,在播出環節加大製作單位的回報力度,刺激國產動漫企業的生產,疏通國產動漫產品的播出渠道。第三是適當開放對國產動漫圖書、音像製品的出版限制,增加對國產動漫產品的版號配額。第四,加強對進口動漫產品的內容審核,在符合世貿規則的框架下,對進口動漫產品的數量、品種予以調控,避免出現國外傾銷的現象。同時按照貿易對等的原則,擴大國產動漫產品的出口。第五,加大對國產動漫產品的知識產權保護力度,打擊盜版,營造良好的市場秩序。制定優惠的經濟政策,首先是對動漫產品的開發創作單位,予以稅收減免,鼓勵原創單位的發展;其次完善對文化產品及版權的價值評估體系,擴大動漫產業的融資渠道。使文化產品等無形資產可以通過評估,在銀行獲得抵押貸款,國家對此類貸款實行低息或者給予貸款貼息。第三,對於國產動漫產品的出口和版權貿易給予出口補貼,實行出口退稅制度。第四,國家建立動漫企業風險投資基金,扶植中小企業,尤其是創作研發類企業。針對性的鼓勵政策,首先是規范動漫產業基地的運作方式,在產業基地或動漫產業園區,建立完整的動漫產業鏈,整合資源。對產業基地或園區中的產品開發企業給予稅收、租金等各方面優惠。建立技術資源共享平台,實行統一管理和服務,最大限度的減少企業支出費用。其次,採取舉辦博覽會、版權交易會等各種方式,推廣國產動漫品牌。第三,建立國際動漫產品交易信息庫,疏通出口渠道,鼓勵國產動漫產品的出口。2、資金支持,首先要是對創作環節的支持。建議設立國產動漫產品創意基金,對創意企業給予補貼,對優秀原創作品,對弘揚民族文化和民族精神的動漫創意給予獎勵。其次,建議建立保護國產動漫產品知識產權專項資金,建全版權保護網路,加大版權保護力度。第三,對於產業基地或動漫產業園區的技術共享平台建設給予資金支持,鼓勵開發適合中國動漫產業的軟體。第四,建立國產動漫產品出口獎勵資金。3、行業調整。首先是企業布局調整,目前動漫企業一哄而上的現象比較突出,但大多數集中在製作和加工環節,在原創環節、推廣環節、衍生產品開發環節還比較欠缺。隨著市場機制的建立和投資環境的改善,應當引導更多的資金和人才進入產品創意和開發領域,重點發展動漫產業的上游環節。其次是人才結構的調整,國內的動漫教育培訓機構,多以培養製作技術人才為主,但缺少對創作型人才的培養,要加大對創作人才的培養和發現。第三,內容結構調整。目前國內動漫企業有兩種傾向,一是重復開發中國傳統經典形象和故事,形象單一,內容雷同;二是模仿日韓美等動畫大國的產品,缺乏本土特色。我國擁有悠久的歷史和豐富的文化資源,有許多可開發和利用的故事題材,要引導企業開發這些民族優秀文化,創造出更多有民族精神、時代精神的優秀作品。第四,產品結構調整,進一步開發動漫產品的相關市場,比如演出市場、展覽市場、音像市場等等,多層次全方位的推廣國產動漫品牌,獲得更多的經濟效益。另外,除開發幼兒年齡段的動漫產品外,要關注青少年及成人等各年齡段動漫產品的研發,擴大動漫的受眾群體。第五,是資金結構調整,在國外動漫產品的生產,在前期創意籌備階段的投資占總投資的50%以上,但在我國大多數的動漫企業將投資重點放在製作和衍生產品方面,忽視創意投資,導致產品量多但質低,不利於品牌形象的建立。要引導企業加大對創意的投資力度,以精品占據市場。動漫產業蘊含無限商機,也是加強未成年人思想道德建設的法重要基地,因此大力發展我國的動漫產業不僅是經濟的需要也是社會的需要。我國的動漫產業發展必須要建立在良好的政策環境、經濟環境、市場環境、社會環境的基礎之上,政府部門只有努力的營著良好的產業發展環境,中國的動漫產業才能真正的發展壯大。

『肆』 對中國動漫產業存在的問題提出合理化建議

我覺得3d雖然是動漫一種,可是我根本想不出那種好事二次元的屬性了。

國產的回話,確實如ls說的,聲優,答哦,中國的只能說是配音,不重視。沒有市場鏈,製作太粗糙,3d的倒還好,不過我對此沒研究,其實是沒興趣。畢竟我是萌二次元的。從這樣看就會覺得中國的人物太差。
在構思上不該太出格,說句不尊重國家的話,魯魯修裡面日本沒了,中國動漫敢嗎?
中國看似自由,哼哼哼....扯遠了

就目前來說,中國的人物已經開始好起來了,如 三國演義(中日合作的,貌似學到了他們的技術),秦漢英雄傳,還有那個小魔仙動漫吧,人物挺不錯的,至於故事嘛,啊哈哈,今天天氣很好!

『伍』 動漫產業在中國的如何發展

隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。

與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。

我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。

說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。

面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。

在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。

一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式

動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。

我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。

外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環

二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘

動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。

三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈

很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:

首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。

其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。

如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。

電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。

美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。

迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。

『陸』 我國應如何促進中國動漫產業的發展,請寫出至少兩條具體措施

促進動漫產業發展的措施,一方面可以加大動漫產業的扶持力度,另一方面可以減少動漫產品的審批時間。

『柒』 中國動漫產業應如何發展

知道日本為什麼動漫那麼NB嗎?知道美國動漫為什麼那麼受人歡迎嗎?因為人家把動漫當成一種文化,做動漫是為了給人們帶來快樂。
而國人呢,只把動漫看成一種產業。在他們眼裡怎樣用最少的錢謀最多的利才是正經的。而且,在中國60%的動漫企業,都是以動漫派生品為盈利手段。(比如,藍貓和藍貓專賣店這種關系。),至於動畫的質量沒人問。
比起,地溝油、毒奶粉、瘦肉精、牛肉膏,中國動漫沒它們有名。那是因為動漫搞不出人命來。但是本質是一樣的。
想發展很簡單,我們不缺人才,缺的是道德。把心放正了,什麼都解決了。

『捌』 中國動漫發展存在的問題完全分析

起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 ]
受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。
⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。
⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。
⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。
⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。
⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。
⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。
11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

『玖』 ★中國的動漫產業該如何發展

早期的中國動畫確實有一些優秀作品。這是我們不可忽視的。以《小蝌蚪找媽回媽》《葫蘆娃》等最答為著名。
但是在現如今的中國動漫市場中,充斥的是國外的漫畫。比如:《網球王子》《名偵探柯南》《櫻蘭高校男公關部》等一系列國外漫畫。尤其以日本的居多。我列舉的也全是日本漫畫呢!中國現在的漫畫市場出現低迷狀態。要想在爭得一席之地,就必須有自己的風格和特點。不能一味的模仿。也不能太教條,畫出一系列只能給小孩子看的東西。哦,還有,麻煩有點常識。哪吒傳奇的主題曲最後的一句哪吒,拜託,不念「na」!我當時聽了差點沒昏過去!

『拾』 誰知道中國動漫產業基地早期發展概況、現狀分析、存在的問題、對策分析任何部分都行。貼網址也行!

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。
「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。

中國動漫產業的由來和界定

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。令人遺憾的是,在上世紀七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的信息時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出社會大眾的主流視野。歐美以及日本,甚至我國港台地區的漫畫和動畫,開始乘虛而入,短短幾年之間成為廣大青少年的新寵,隨後在我國盛極一時,影響至今。

中國動漫的誕生,固然與我國過去的連環畫和美術片有著千絲萬縷的聯系,也不可避免地受到海外卡通的影響,但最為重要也最易被人們忽視的是,中國的市場經濟和信息革命推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。當西方已經完成工業化過程、正昂首走向知識經濟時代的時候,中國則像一條正在穿越時空隧道的巨龍,龍頭已經開始和世界對接,探向信息時代、知識經濟時代,而龍身還處在完成工業化的過程中,至於龍尾。

尚處在落後的農業時代。與此同時,我國傳媒業也發生了翻天覆地的變化,報刊業基本實現市場化運營,影視業日趨成熟完善,互聯網快速崛起,移動媒體勢頭迅猛。在信息革命的推動下,人們正在迎來「讀圖時代」。從信息傳播角度來看,動漫是一種綜合應用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進行藝術創作,並傳播信息內容的文化產品,其生動形象的表現形式較單一的文字更討受眾喜歡。動漫具有濃厚的文化商品屬性,它運用藝術再現創作手法開發的作品,必須通過商業化運營,藉助現代傳播創造出經濟和文化價值。

從歷史的發展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經歷了一個內涵不斷拓寬的過程,「動漫」一詞同樣處於動態的發展過程中,目前我們還難以准確界定它。目前,動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統稱,特別是指現代連環漫畫和動畫片。實際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、游戲、角色扮演、舞台劇,以及以動漫形式表現的各種應用服務等,我們也可以稱之為「泛動漫」。這一定義是從作品角度來說的,另外,動漫也可以指一種藝術創作手法,還可以指一個產業。

依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關於推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》(國辦發〔2006〕32號文件)對動漫產業的界定,動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。這是目前國內最為權威的界定,但這一概念在產業界和學術界還存在一定爭議。

現狀:欣欣向榮與盲目沖動並存

按照專業研究機構對動漫的剖析,認為動漫包括有形象、劇情、場景、道具、文字、色彩、聲音、樂曲、動漫等八個內容要素,同時還具有功能性、價值性、體驗性和娛樂性等四個非內容要素。按照包含內容要素和非內容要素的多寡,動漫產業可以劃分為三級市場。初級市場只包含部分內容要素,可能存在部分非內容要素,具體產品形態主要包括動漫形象和漫畫作品等;中級市場強調八個內容要素俱全,包括電視動畫、動畫電影、動畫特技和FLASH動畫等;高級市場則強調非內容要素的存在,又可進一步細分為低端和高端衍生品,主要包括游戲、玩具、服裝、收藏工藝品、舞台劇和主題樂園等。

從市場發育過程來看,從初級到中級進而到高級市場無疑是為了有一個理想的模式。但實際上,企業的優勢和資源各不相同,發展模式也五花八門。

目前,漫畫企業大都走從初級到高級路線,也開始嘗試進行三步走;動畫企業大都偏重從中級到高級;玩具和游戲等企業則採取從高級到中級的策略。國內知名的奧迪玩具悄然變身為奧飛動漫,在全國玩具行業中率先從單純的玩具生產向以動漫創意設計為核心的文化創意產業鏈延伸。

動漫產業快速發展

動漫雜志異軍突起。在利好政策推動下,我國漫畫事業得到了快速發展。據國內權威報刊發行調查研究報告顯示,2007年動漫雜志在期刊陣營中異軍突起,在以發行為主要收入的雜志類別中,有8種動漫和相關雜志進入全國期刊零售市場單期發行量前30強,占其中近四分之一的份額。我國現有雜志9400多種,而動漫類雜志銷量在其中所有市場化雜志的整體銷售數量中占據7.87%。特別是動漫雜志領軍企業憑借多品種的策略,積極搶灘期刊市場,形成了以期刊連載帶動圖書發行的良性市場體系,為漫畫產業化發展夯實了基礎。與此同時,中國原創漫畫圖書欣欣向榮,市場表現不俗。敖幼祥經典漫畫作品《烏龍院》不斷推陳出新,傾力打造的《烏龍院大長篇漫畫》系列作品市場表現強勁。迄今為止,《烏龍院》系列漫畫圖書總銷量超過2000萬冊,連續5年位居中國暢銷漫畫榜首。原創漫畫不僅在國內逐步升溫,同時出口到海外,在世界漫壇初露鋒芒。據不完全統計,中國漫畫對外輸出版權近50個品種,其中神界公司《四大名著》系列以1000萬元成功出售了其國際經營權,創下中國原創漫畫出口國外的最高紀錄。寂地人氣繪本漫畫《我的路》系列,不僅刷新國內繪本圖書銷售業績,還輸出版權到亞歐各地。

動畫產業規模初見端倪。據統計,2007年全國製作完成的國產電視動畫片共186部101900分鍾,比2006年增長23%。國產影視動畫播映體系初步形成,廣東電視台嘉佳卡通頻道正式開播,北京卡酷動畫衛視頻道正式上星,目前全國共有4個動畫頻道和33個地方少兒頻道,每天播出國產動畫片約8000分鍾。電視頻道運營能力逐步提高,其中央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨後動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫遊記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。包括上海美術電影製片廠、浙江中南集團卡通影視有限公司、三辰卡通集團有限公司、湖南山貓卡通有限公司、湖南宏夢卡通傳播有限公司、江通動畫股份有限公司和天津神界漫畫有限公司等在內的14家動漫企業,以及包括《小鯉魚歷險記》、《西遊記》、《魔盒與歌聲》和《藍貓淘氣3000問》等在內的4部動漫作品,分別列入2007~2008年度國家文化出口重點企業和重點項目目錄,並獲得了獎勵。

此為神界漫畫公司繪制的四大名著之《西遊記》的漫畫稿。神界漫畫公司總編輯陳維東回憶說,8年前,當他計劃把四大名著打造成漫畫時,很多朋友都說他瘋了。但他堅持了自己的思路,「長期以來我們受漫畫發達國家尤其是日本的影響和制約非常大,某種程度上使我們的視野和思路固化了、定型了、狹隘了。神界的漫畫完全是按照我們自己的思路和風格在創作,能打入日本市場、能在海外面市,首先我們有自己的審美標准和理論構建,立足於自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿國外的模式,永遠都會追不到頭!」

治圖傳媒率先發布的「招財童子:國粹京劇」系列動漫,一經發布,即颳起網上到現實生活中的強勁旋風,全國各地,從線上到線下均有「招財童子」系列可愛形象的出現,已呈火爆燎原之勢!上億次瀏覽,數百萬家網站、社區、論壇甚至國外都有轉載,好評如潮。也讓國產原創動漫超級巨星招財童子與更多的朋友親密接觸!

動漫產業加速融合。我們欣喜地看到,2007年的中國動漫產業正在加速融合發展。動畫裝幀圖書成為出版市場一大亮點,市場銷量較好的作品主要有《虹貓藍兔七俠傳》、《小鯉魚歷險記》、《福娃奧運漫遊記》、《喜羊羊與灰太郎》等。這些圖書的共同特點是從動畫的連續畫面中抽取關鍵幀,演變為平面「動畫」作品。這可以稱之為「動畫作品漫畫化」,盡管這類圖書在製作方法和市場運作上與一般的漫畫書不同,但從表現形式上來看,卻沒有本質差別。在流媒體傳播方面,北京卡酷動畫衛視打造的《漫畫天下》欄目,將漫畫、FLASH、視頻等多種表現形式融為一體,動感展現漫畫作品,可以稱之為「漫畫作品動畫化」。這一點特別是在網路動漫和手機動漫方面表現得更加明顯。在網路上流行的頭像和表情符等動漫形象,簡單處理一下,漫畫即可變成動畫,讓人很難說清網路漫畫和網路動畫的區別。無獨有偶,在手機上,漫畫和動畫亦不再涇渭分明。手機漫畫是一種新媒體漫畫,藉助於動畫技術,手機漫畫的表現更加豐富立體。手機漫畫也在嘗試添加動態效果和聲音配樂,同時採用FLASH技術製作,可以認為是動畫式的漫畫。也許將來有一天,我們一律稱之為「手機動漫」。

動漫產業深受資本追捧,投融資案例明顯增多。國內動畫知名企業宏夢卡通繼2006年獲得紅杉中國和涌金集團合計1000萬美元投資後,去年再度獲得以紅杉資本中國基金為首的國內外投資商超過1億元人民幣的追加投資。北京中卡世紀動漫文化傳媒公司收購台灣電視豆股份有限公司,獲得由智基創投、遠邦投資和Miven三家風險投資機構共計1000萬美元的戰略投資。香港漫畫巨頭玉皇朝集團繼2006年底收購香港龍動畫有限公司的51%股權後,加快進入動畫領域的步伐,並開始進軍廣闊的內地動漫市場。旗下全資附屬公司玉皇朝多媒體有限公司以4080萬港幣,收購蘇州鴻揚動畫製作有限公司51%已發行股本及其兩家聯營公司(南京鴻鷹動漫娛樂有限公司和上海三鼎動畫創作有限公司)的全部權益。國內知名動漫網站「貪婪大陸」,被廣東鴻波通信投資控股有限公司成功全資收購,收購價為400萬美元。水晶石數字科技公司獲得聯想投資,共同成立水晶石影視動畫科技有限公司,其中聯想風險投資公司約佔30%的股權。與此同時,漫畫企業也獲得了海外首筆投資,中韓合資企業「村人(天津)漫畫有限公司」正式宣告成立。韓國福樂林出版社投入資金300萬元人民幣佔有30%股份,陳維東以個人無形資產作價700萬元,成為控股者。此外,打出「中國動漫第一股」概念的拓維信息的上市首發申請雖然被證監會發審委否決,但仍未能阻擋其上市步伐。動漫企業目前盈利狀況大多差強人意,因此亟需資金,融資沖動較大。由於國內上市門檻較高,一些企業正積極尋求國外上市的通路,據稱宏夢卡通最快將在今年內在納斯達克上市。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資、高風險、高回報、投資周期長的產業屬性,註定了行業的龐大資金需求,可以預見,動漫產業投融資和並購風潮將會愈演愈烈。

問題與不足

據國家工商總局統計,2002年到2006年,全國動漫製作機構從120多家猛增到5400多家,目前動漫機構仍在不斷擴充。然而,中國動漫產業快速發展的背後,也帶有很強的瘋狂、盲目和沖動,一些不夠條件的項目也在拚命上馬;動漫企業良莠不齊,具有一定規模和影響力的品牌企業只是鳳毛麟角。原創電視動畫年產量超過1萬分鍾的動畫製作機構,只有宏夢卡通和三辰卡通兩家,雙方現已完成交叉持股,合計年產量佔全國的25%。絕大部分動畫製作機構的原創動畫年產量只有幾百分鍾,甚至幾十分鍾,有盈利能力的動畫企業甚至不超過1%。從2007年度全國電視動畫片製作發行情況來看,湖南、廣東、江蘇、上海和浙江五個經濟發達的省(直轄市),合計動畫產量佔全國的79%;長沙、廣州、上海和杭州等十大城市合計動畫產量佔全國的86%;2007年全國原創電視動畫片生產機構前八強合計產量佔全國的51%。這些數字提醒後來者一定要理性對待,科學發展。

與此同時,國產動畫產量從2004年以來連續三年幾乎翻一番的局面,在2007年得以改變,與2006年相比增長率為23%。2007年國產動畫製作備案計劃量為30萬分鍾,實際只有10萬分鍾,可見受制於資金和人才等方面的不足,短期內國產動畫在較高的基數位上難以再有大幅遞增。中國動畫最缺的不是數量,而是質量。盡管全年產生了33部優秀國產動畫片,但國產動畫總體質量仍有待進一步提高。更為重要的是,許多動畫片製作完成後,難以進入播出環節,絕大多數動畫企業僅靠播出不足以收回製作成本,尚未找到理想的盈利模式。

另外,從動漫產業鏈來看,原創漫畫是動漫產業金字塔的根基。漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。當有漫畫整套書在市場上銷售非常好的時候,這套漫畫書做成動畫的時機就成熟了。漫畫作品的角色形象、故事情節、場景道具等內容和設定,可以很容易地應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產品形態中,從而貫穿起動漫產業一條完整的產業鏈。但如果先從動畫做起,動輒投入幾千萬,成本高,風險大。因此,日、美等發達國家的動漫產業有一條清晰、完整的產業鏈:在雜志上連載漫畫作品――選擇讀者反饋好的發行單行本――改編成動畫片――根據漫畫造型製造玩具、服裝、日常用品等衍生產品――開發游戲。而我國動漫界則是「重動輕漫」,近幾年來90%以上的資金都投向了動畫製作環節,這種不成熟的做法也直接導致了原創動畫企業的尷尬困境。

「只要80℃就好」。這被稱為姚非拉式的愛情。這部被年輕人愛不釋手的漫畫,又獲得了2007年第五屆中國漫畫獎「最佳長篇漫畫獎」。

140班3月5日開班,現正接受... 動漫遊戲美術就業班 影視動畫(三維)美術設計班 游戲程序開發就業班

中國動漫發展現狀 中國動漫發展現狀 48 在網路風雲榜之本日動漫排行榜中,位居前五名的動漫為《火影忍者》、《海賊王》、《死神》、《喜羊羊與灰太狼》和《奧特曼》,前三名和第五名都是處於上升趨向中,而獨一殺入前五名的國產動漫《喜羊羊與灰太狼》卻處於低迷的降落趨向,除了一部國產動漫外,其餘基本都是日本動漫。試想,有多少觀眾在屏幕前對其戀戀不舍。據一項很不悲觀的觀察效果顯現:在青少年喜歡的動漫作品中,日本、韓國佔60%,泰西佔29%,中大陸地和港台地域首創動漫比例僅有11%。

為什麼日美動漫成為天下動漫市場這浩大宴席上的座上賓,而我們卻吃了個閉門羹?這就需求詳細剖析一下日本和遠在美洲的美國的動漫了。

說起日本動漫,首先讓人們想起的是巨子宮崎駿老師的作品。他的每一部動漫的畫面都是在享用一次唯美的視覺盛宴,毫無疑問,他總能憑此感動觀眾的心田,叩開那些囚禁在心底的過往,而這也恰是他作品深入人心的緣由。

宮崎駿的動漫可謂具有廣闊市場需求的動漫,並且其受眾的多元化是較之國產動漫所無法媲美的。雖然宮崎駿老師是一個共同的動漫派系,但他卻和一切的日本動漫一樣,勝利地塑造了每一個籠統的人物,讓人真實可感。

拿《海賊王》和國產動漫比照,最間接的一個緣由便是人物抽象描寫勝利與否。關於國產動漫,我們能一想便知的動漫抽象寥寥無幾,除了如今熱播的《喜羊羊和灰太狼》,我們還能再想到其他的嗎·而喜羊羊除了智慧些彷佛別無其他,懶羊羊便是懶,好吃好睡,美羊羊愛英俊之外,彷佛一個動漫所包羅的性情也就雲雲罷了。而《海賊王》之以是能顛末二三十年照舊收視長紅不衰,是由於它有幾個有血有肉的腳色來支持,而一部好的動漫能不得人心,在於它用人物來轉達出一個不敗的主題和一個不朽的頭腦傳奇。

而泰西動漫,最讓人慨嘆的便是過細。在浩繁的動漫中,《功夫熊貓》的製造是最典範的。由於這部動漫中有著諸多的中國元素被本國人圓滿地加以運用,而我們,作為文明輸入國,卻在被本國人取來運用之後成為文明輸出的國度,這此中有許多值得我們尋思的中央。

由動畫夢工場推出,約翰·斯蒂文森和馬克·奧斯本執導的《功夫熊貓》製造期長達5年,而他的美術總監研討中國藝術以至達8年之久。這可由一組數據來停止闡明:故事配景「安定谷」有多達1478名差別外型的村民;最雄偉的配景「翡翠宮」由多達88100塊組件建成;腳色外型過細,「蓋色五俠」中的仙鶴身上便有多達6019根羽毛。別的,影片內里簡易而新奇的亭台樓閣,絢麗而又濃厚的山川風景使整部影片竹苞松茂,另有許多中國風的物品的運用,如:卷軸、漢服、兵刃、牌樓、瓷器的斑紋等,都是來自有著長久文明汗青的中國

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