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西安動漫產業發展模式

發布時間:2021-02-24 03:06:47

⑴ 國內外動漫產業發展狀況及政策

要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了

⑵ 你認為中國未來動漫產業運營方式應該怎樣

中國的經濟發展給動畫及其相關的創意產業帶來了春天的氣息,毋庸質疑,創意產業有著廣闊的發展空間和美好的前景。但從產業的角度來講,中國的動畫發展狀況不容樂觀。從事動畫、游戲等數字娛樂行業的創意產業大軍,特別是領軍人物,任重而道遠。在此就當前中國「動漫產業」存在的五種現象和問題,與讀者共同探討,以引發大家的思考和討論。

現象之一:不確切的用語定義

漫畫和動畫(特別是現代數字動畫)是兩種不同的藝術表現形式,其創作規律和製作過程有著本質的不同,其傳播渠道和傳播媒介不同,受眾消費方式不同,從事生產的模式和流程更不同。因此,簡單地將動畫和漫畫所形成的行業並稱為「動漫產業」,容易產生概念混淆。

漫畫是平面靜止的印象藝術,強調視覺畫面,可以完全靠手工完成,靠紙媒體傳播;而動畫是時空連貫的影像藝術,它強調情節敘事,有復雜的工序,屬於影視傳播的范疇。漫畫和動畫沒有直接的競爭關系,也不可以相互替代。不一定所有的動畫都要採用漫畫的風格,動畫過於強調繪畫技巧和漫畫風格,就體現不出「動」的特點。嚴格地說,動畫和漫畫不能簡單混淆為同一個產業。

現象之二:不明確的市場定位

既然是產業,動畫的生產必須有明確的市場定位和行業分工。將「動漫」混為一體,甚至囊括游戲,表明上看好像很全面,形成了完整的產業鏈,可實際在具體運作中卻存在很大難度。動畫企業為了吸引資金投入,在商業計劃書里往往誇大項目的完整性,誇大衍生產品的回報率,其結果是增加了投資的風險。作為企業,必須根據自己的優勢,找准產品的市場定位,推出優秀的符合市場需求的作品。同時,要糾正對動畫作品低幼化的偏見,要避免過分強調作品的教育作用而忽視其娛樂功能。

現象之三:不完善的生產構架

談到動畫產業,人們強調的往往是生產製作技術,所謂技術,只不過是掌握軟體使用的熟練程度而已。一部好的作品,前期的策劃尤為重要,其中故事、造型、場景、分鏡等創意設計和藝術風格起著關鍵的作用。目前,中國動畫產業缺乏的是優秀的故事原創、合格的編劇人員、富有想像力的造型師和有經驗的分鏡師。由於動畫市場不景氣,優秀人才很難被吸引。雖然近年來學校和業界培養了大量的製作人員,但動畫導演、項目管理和技術開發人員依舊嚴重不足。當前各地都在發展文化創意產業,大興「動漫」基地,其實動畫中的文學、美術、音樂的創作和推廣銷售同樣需要大量人才。

現象之四:不穩定的人才隊伍

動畫的生產是一個人才培養的過程,有的人抱著學技術的心態參與項目製作。當他學會了建模,就要求調換到骨骼綁定;學會了調動畫、作材質,就考慮跳槽或自己單干。當前的動畫生產隊伍普遍缺乏合作精神和職業素養,因此很難形成完整的團隊,更致命的是缺乏項目管理人員的優化組合。另外,出資人不懂專業,更不懂行業規律,卻掌握著操縱權,事無巨細地指揮,其結果往往是半途而廢。

一個健康的動畫製作團隊,必須由有資質的投資人、製片人、導演組成,更重要的是財務的資質,這是政府審批項目時首先要考慮的,因為這是成功的保障。一個52集20分鍾的三維動畫項目,至少需要1000萬元的製作費用,如果企業注冊資本或現金不足300萬元,就難以順利完成。美國有一套完善的資金管理方法,在商業計劃書中對於團隊組成、人員分工、詳細預算、獲利方式、回收順序都有明確的規則。一旦項目成立,投資到位,則交給專業的資金管理公司來執行預算,按順序、按比例,逐步償還投資和分配利潤。科學的管理方法既保證了資金正確使用,又理順了人員的合作關系,穩定了人才隊伍,投資人不直接插手具體業務卻能保證項目正常進行。

現象之五:不成熟的產業鏈條

產業鏈是創意產業存在的主要標志。一個項目是產業鏈中的一個環節,一個企業參與某環節的生產,而整個產業靠不同環節之間的合作、競爭而存活。動畫產業針對市場及受眾群體定位,確定題材及創作風格後,編寫劇本,生產製作,播出放映,廣泛傳播,形成品牌,延伸生產。從目前中國的產業鏈狀況來看,制播的環節就是一個瓶頸。市場的消費能力太弱,使得製作成本再低也難以找到盈利模式,因為壓低成本是以降低質量為代價的,成本越低則風險越大,其他衍生產品的回報更難以保證。

由於動畫具有高科技、高品位、高投入、高風險、高淘汰和成功作品高回報的特點,所以企業必須具備強勁的競爭力,才能獲得大的發展。

⑶ 為什麼同樣是動漫產業,美國和日本的發展模式有巨大的不同

就技術而言,美國無疑是最好的。
主要是因為東西方審美的差異,和市場決定的內。美國的動畫主要也是容針對兒童和青少年,美日的動漫你肯定接觸過,區別很明顯,美國不需要一個強大的動漫產業鏈來做什麼,因為美國在各行各業都是遍地開花。而日本,因為二戰後的社會蕭條,整個經濟結構都扭曲了,造成了人們都比較封閉和冷漠的情緒,這時候簡單的線條,明快的色彩,更容易走進人的內心。因此,動漫產業獲得了巨大的認可和市場,越做越繁榮。

⑷ 國際動漫產業發展主要有哪些模式,請分別對這些模式加以論述

國際動漫產業尤其是動畫產業經歷80多年的發展,已成為一個成熟的產業。在國際動漫產業的發展中,由於各國國情、發展所處的時代、環境和條件不同,一些國家選擇了適合本國產業發展的戰略模式,並獲得成功。在這些國家動漫產業發展過程中,展現了動漫產業的一些發展特點。

國際動漫產業的發展模式

在市場化和國際化條件下,動漫產業發展的戰略模式主要指動漫產業的發展結構包括技術結構、生產結構、市場結構、組織結構等在較長時期內形成的較為穩定狀態。在動漫產業發展模式中,生產結構和市場結構發揮著主導作用。動漫發達國家正是採用了較為科學的產業發展模式,才使動漫產業得以健康快速發展。目前,國際動漫產業發展模式主要有以下四種:

美國模式——大而全的集團壟斷原創發展模式。美國是動畫產業的發源地。20世紀初,動畫電影在美國面世並形成產業,至50—60年代進入繁榮時期,這一時期正是美國經濟進入工業化後期。美國動漫產業在80多年的發展中,依託發達的經濟力量、雄厚的創作和技術力量、完備的市場化組織力量,始終處於世界領先地位。美國動漫產業的出口僅次於計算機產業,產值達2000多億美元。

日本模式——銷售集團壟斷,創作和製作企業小、散、多,原創為主、外包為輔的產業結構,國際化和市場化並舉的市場結構。20世紀70年代,日本承接了美國的動畫製作加工轉移。80年代日本經濟開始騰飛,動漫原創也得到迅速發展,並逐漸成為動漫大國強國。世界市場的65%、歐洲動漫產品的80%來自於日本;日本銷往美國的動漫產品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產業實際上已超過了汽車產業。但日本仍然是高水平動畫外包的承包國。

韓國模式——原創為重點、服務外包為主的產業結構,國際市場為主要目標的市場結構。20世紀80年代,韓國承接了日本的動畫製作加工轉移,從簡單的上色到後來承接整套工程,在外包中積累了動漫製作的理念、管理和技術,成為世界上最大的動畫加工廠。90年代後期至今,韓國經濟崛起,韓國動漫原創迅速發展。2006年,其國內市場動漫產業銷售額為116億美元,而出口竟達到294億美元,占國際市場近10%的份額,成為第三動漫產業大國。同時,承接外包仍然是其產業發展的主要支撐。

加拿大模式——原創與外包相結合、國際國內市場並舉的結構。加拿大從20世紀80年代開始承接美國動畫加工,90年代開始發展動漫原創,採取了原創和外包同時發展的模式,其方式靈活,不拘泥於原創和外包的形式。一是合作製片。主要是國際合作,產權大部由加方控制。這樣做既有利於分享更豐厚的市場回報,又能通過合作方有效地拓展國際市場。二是本土原創。這樣做市場回報高,但市場銷售由自己獨立完成。三是承接外包。加拿大擁有世界上一流的動畫製作技術和企業管理,擁有多個著名企業,承接美、日、歐外包項目。

⑸ 動漫產業在中國的如何發展

隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。

與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。

我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。

說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。

面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。

在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。

一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式

動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。

我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。

外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環

二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘

動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。

三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈

很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:

首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。

其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。

如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。

電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。

美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。

迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。

⑹ 結合實際案例分析我國動漫產業運營的各個環節

我國經過多年的動漫產業的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿融資一直到衍生產品的幾乎所有產業環節。我們以中國較為成功的藍貓品牌作為案例分析。 一、融資模式,融資是動漫產業運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產業是一項資本密集型產業,投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產業基金;通過聯合製作融資;上市融資;藉助媒介融資;面向社會融資;出售版權融資;提前預售融資等。藍貓品牌在運作的初期,主要是通過企業自籌資金來製作動畫及宣傳推廣等。但到了後期,其主要的盈利資金來自於加盟費等。 二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重商業元素,嚴格篩選題材。另外,製作委員會共商選題值得借鑒。藍貓在製作之初就充分考慮了中國青少年的需要及衍生產品的開發。 三、製作模式,加強製作領域基礎設施建設,加強國際合作與國內合作,確立科學嚴格的製作流程,牢牢抓住高附加值的原創環節,實現產業資源的優化配置。其中,設有動畫導演,實施動畫製片人制度等,應該加強。在配音、配樂環節充分考慮市場因素,並及時使用新技術。藍貓的製作成本相對不是很高,他們非常注重原創環節,使之逐漸成為品牌。 四、發行模式,通過節會或其他形式拓展發行渠道、建立發行網路,樣片預售,貼片與現金交易方式並存。藍貓在發行方面做得是成功的,目前,其海外版權銷售的很好。 五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進的制播同步模式,包括藍貓產品。在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統模式的束縛。但藍貓品牌在衍生產品開發方面已經初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內成功地拓展了國內外市場,並使其授權產品遍布大街小巷。 總之,我國動漫產業的運營方式還處於摸索階段,有待改進與完善的地方還很多,如果不能夠充分借鑒國外的成功經驗,則我們的動漫產業發展之路將會很漫長

⑺ 日本的動漫產業發展模式是怎樣的

日本動漫是後起之秀。
在上個世紀時,曾有個漫畫家來中國學習~
當時上海製片廠的大鬧天宮的製作是很先進的!
然而後來中國文革。動漫產業漸漸不被重視。
所以日本動漫崛起。

⑻ 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

⑼ 中國現有的動漫產業是怎樣的運作模式,有哪些利弊

我認為設想一個可怕的情境吧——如果在久遠的將來,我們自己,我們的孩子,孩子的孩子,在外來動漫一輪一輪來襲時,仍然只能驚嘆著老外的奇思妙想與嬉鬧逗趣,而把自家的陽光、探索和感動之境,裱上厚重的黑色外框,放諸高堂祭奠。

這是不是就相當於給今天的國產動漫提前判了死刑。


9條措施》等一系列政策。政策要照顧的命苦孩子叫「企業」,年紀不小的他本來是有生活自理能力的。

但政策似乎把生活瑣事兒都包辦了,創作籌資、發行推廣、院線排片、海外出口樣樣都都替「企業」操心好了。

在一邊的「企業」這時有點小憂慮:您管了吃喝,還能管嫁妝嗎?

企業憂慮是沒錯的。自己從小住在瓷器鋪,美麗溫暖又陽光,無論如何也想像不到,一頭兇悍的大象闖進來會是什麼個樣子。不巧的是,現實就是這樣一頭不可馴服的大象。

2013年11月7日,一條名為《漁夫之死》的專題登陸鳳凰衛視,驚動了無數業內外人士的心——在動漫行業混跡多年的老動畫人余洛屹自殺了!這條專題片在鳳凰衛視主頁被播放了近20萬次。芸芸眾生不由得再問一聲:國產動漫,你怎麼了?

從一斑窺見全貌

我們要了解動漫行業的問題,首先需要的是充足的行業數據,但動漫行業的數據是很不給力的,原因是兩點:


1、上市企業少,企業運營數據不公開;

2、商業鏈長,統計復雜,做動漫服裝的,做動漫傢具的都可以說自己是動漫企業。


所以,對於「動漫產業產值有多大」這個問題,筆者一直抱有很大疑問。

首先需要廓清動漫的概念:動漫是動畫加漫畫的簡稱。

動漫產業根據收入模式又劃分成版權市場和衍生市場。版權市場包括:電視動畫、動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫出版、動漫音像製品、動漫舞台劇等;衍生市場包括:玩具、服裝、游戲、食品、家居、文具、主題樂園等;兩塊市場依靠授權和品牌管理業務作為銜接。


根據藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估。2012年,中國動漫市場總體份額約為321億。(主流媒體關於「2012年我國動漫產業的總產值達到了759.94億」的說法,均來自文化部公布的《2011-2012年中國動漫產業發展情況》

而這份《情況》始終未全面公開,統計方法當然就不得而知。這使得筆者只能引用藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估,畢竟這個預估,是公開的,其統計方法和推斷邏輯也一清二楚。)藝恩的統計邏輯,就是把以上所有細分市場的份額做累計,就是整個動漫市場的產值。


同樣發端於千禧年的游戲行業,是一個很好的參照對象。長久以來,游戲曾因被扣上「不務正業者之嗜好」的帽子而缺乏國家關愛。但游戲行業的市場化帶來的卻是2012年近600億的產值。


一經對比即可發現,同期動漫行業的產值差不多隻有游戲行業產值的一半。不僅如此,321億中的近三分之一來自動漫玩具,另三分之一來自其他衍生品,剩下僅100億不到的份額才真正來自動漫內容。

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