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中國網路產業的發展歷程

發布時間:2021-02-24 03:46:37

1. 誰能給我提供一份中國互聯網發展史

第一階段:網路探索時期 (1987年~1994年)
中國的互聯網不是八台大轎抬出來的,而是從羊腸小道走出來的。

1988年,中國科學院高能物理研究所採用X.25協議使該單位的成為西歐中心DECnet的延伸,實現了計算機國際遠程連網以及與歐洲和北美地區的電子郵件通信。

1989年11月,中關村地區教育與科研示範網路(簡稱NCFC)正式啟動,由中國科學院主持,聯合北京大學、清華大學共同實施。

1992年12月底,清華大學校園網(TUNET)建成並投入使用,是中國第一個採用TCP/IP體系結構的校園網。

1993年3月2日,中國科學院高能物理研究所接入美國斯坦福線性加速器中心(SLAC)的64K專線正式開通。這條專線仍是中國部分連入Internet的第一根專線。

1993年6月,NCFC專家們在INET』93會議和CCIRN會議上利用各種機會重申了中國連入Internet的要求。

第二階段:蓄勢待發階段 (1993年-1996年)
四大Internet主幹網的相繼建設,開啟了鋪設中國信息高速公路的歷程。

科技網先行:

1990年11月 NCFC立項,1993年11月NCFC主幹網網路開通並投入運行。

1994年4月 NCFC網路與美國Internet互聯成功,這是我國最早的國際互聯網路。

1995年4月,中國科學院啟動京外單位聯網工程(簡稱「百所聯網」工程)。

1996年2月 中國科學院決定將以NCFC為基礎發展起來的中國科學院互聯網路正式命名為「中國科技網CSTNet」

金橋網建設:

1993年3月12日,朱鎔基副總理主持會議,提出和部署建設國家公用經濟信息通信網(簡稱金橋工程)。

1996年9月6日,中國金橋信息網(CHINAGBN)連入美國的256K專線正式開通。中國金橋信息網宣布開始提供Internet服務,主要提供專線集團用戶的接入和個人用戶的單點上網服務。

中國公用計算機互聯網(CHINANET)建設:

1994年9月,郵電部電信總局與美國商務部簽訂中美雙方關於國際互聯網的協議,中國公用計算機互聯網(CHINANET)的建設開始啟動。

1995年1月,郵電部電信總局分別在北京、上海開通64K專線,開始向社會提供Internet接入服務,中國互聯網進入商用化階段。

1995年5月,中國電信開始籌建中國公用計算機互聯網(CHINANET)全國骨幹網。並於1996年1月,並正式開通提供服務。

中國教育和科研計算機網建設:

1994年7月初,由清華大學等六所高校建設的「中國教育和科研計算機網」試驗網開通,並通過NCFC的國際出口與Internet互聯。

1994年8月,由國家計委投資,國家教委主持的中國教育和科研計算機網(CERNET)正式立項。1995年12月,「中國教育和科研計算機網(CERNET)示範工程」建設完成。

第三階段:內容應運而起 (1996年-1998年)
中國互聯網進入了一個空前活躍的時期,應用和政府管理齊頭並進。

打造產業鏈

2000年5月17日,中國移動正式推出「全球通WAP(無線應用協議)」服務。

2000年11月10日,中國移動推出「移動夢網計劃」,打造開放、合作、共贏的產業價值鏈。

2002年5月17日,中國電信在廣州啟動「互聯星空」計劃,標志著ISP 和ICP開始聯合打造寬頻互聯網產業。

2002年5月17日,中國移動率先在全國范圍內正式推出GPRS業務。

應用初露鋒芒:

網上教育:1999年8月,在全國高等學校招生工作中,六個省、市的二百餘所高校使用「全國高校招生系統」在CERNET上進行第一次網路招生獲得成功。

網上銀行:1999年9月,招商銀行率先在國內全面啟動「一網通」網上銀行服務,成為國內首先實現全國聯通〃網上銀行〃的商業銀行。

電子商務:1999年9月6日,中國國際電子商務應用博覽會在北京舉行。是中國第一次全面推出的電子商務技術與應用成果大型匯報會。

第四媒體:2000年12月12日,人民網、新華網、中國網、央視國際網、國際在線網、中國日報網、中青網等獲得國務院新聞辦公室批准進行登載新聞業務,率先成為獲得登載新聞許可的重點新聞網站。

網路游戲:2001年,盛大網路在大陸運營韓國網路游戲《傳奇》,成為大陸網路游戲市場上的霸主。

第四階段:互聯網發展進入快行道 (1999年—2002年底)
中國互聯網進入普及和應用的快速增長期。

2000年4月13日,新浪網宣布首次公開發行股票,第一隻真正來自中國大陸的網路股登上納斯達克。 三大門戶網站的相繼上市,掀起了對中國互聯網的第一輪投資熱潮。.COM生生死死是個不斷挖掘互聯網價值的過程,這是個大浪淘沙的年代。

信息化風起雲涌:

1999年1月22日,由中國電信和國家經貿委經濟信息中心牽頭、聯合四十多家部委(辦、局)信息主管部門在京共同舉辦「政府上網工程啟動大會」,倡議發起了「政府上網工程」,政府上網工程主站點www.gov.com開通試運行。

2000年7月7日,由國家經貿委、信息產業部指導,中國電信集團公司與國家經貿委經濟信息中心共同發起的「企業上網工程」正式啟動。

2001年12月20日,由信息產業部、全國婦聯、共青團中央、科技部、文化部主辦的「家庭上網工程」正式啟動。

第五階段:繁榮與未來(2003年~至今)
應用多元化階段到來,互聯網逐步走向繁榮。

電子信箱情況:平均每人使用1.5個郵箱,共有郵箱1.3億多個,2004年收費郵箱市場預計達到10億元的規模。

第四媒體迅速發展:經國務院新聞辦批准刊登新聞的網站現有150家左右,網路媒體正在變成主流媒體。

網路游蓬勃發展:2003年網路游戲用戶數達1380萬, 網路游戲市場銷售達13.2億元,電信業務由此產生直接收入達87.1億元。

即時通訊異軍沖起:2003年底,僅騰訊QQ的注冊用戶達2.6億人次,7000多萬活躍用戶。

簡訊火爆登場:2003年中國移動和中國聯通簡訊業務有2200億條,增長速度超過100%,一條0.1元錢的簡訊創造了年收入數百億的市場,形成了拇指經濟。

網上交易:2003年全國證券公司網上委託交易量9947億元,IT投資27.1億元 。

網上銀行:50多家銀行開展網上銀行業務,網上銀行個人客戶4000多萬戶,企業客戶6萬多戶。

網上教育:2004年投資125.4億元,現有校園網26000多個。

網上招聘:48.2%的網民認為在網上能夠找到工作,2003年網路招聘市場規模達3.1億元。

企業信息化:企業網站41萬個,大型企業92.5%建立企業內部網,CIO群體崛起。

網路廣告:1997年網路廣告實現零的突破,2003年已達到1******

2. 中國互聯網近5年以來的發展情況分析

經過幾年的低谷徘徊和復甦突破,目前,中國互聯網的發展正在迎來第二次起飛。那麼,第二次起飛與五年前的第一次起飛有何不同?第二次起飛究竟能飛多高?第二次起飛的難點又在哪裡?

第二次起飛的本質特徵:從小網站到大產業

如果把五年前中國互聯網產業的第一次起飛看作一次泡沫,那麼第二次起飛是看得見、摸得著的現實;如果說五年前的第一次起飛是國內互聯網界跟風炒作、國際風險投資推波助瀾的結果,那麼第二次起飛是國內互聯網務實奮進、國際風險投資謹慎選擇的結果。最為重要的是,五年前中國互聯網的第一次起飛是一個個小網站在一窮二白的基礎上描繪出的海市蜃樓,而中國互聯網的第二次起飛則是在具有雄厚網路產業基礎上建造出的高樓大廈,是已經初具規模的互聯網大產業的整體起飛。(剖析主流資金真實目的,發現最佳獲利機會!)

與第一次起飛一窮二白的網路產業基礎不同,第二次起飛具有雄厚的互聯網大產業基礎

1.網民總數達8000萬,位居全球第二,普及率突破6%,為整個互聯網大產業形成奠定了堅實的基礎。截至今年1月,我國的上網用戶總數為7950萬,歷史性突破全國總人口的6%。半年增加了1200萬人,同1997年10月第一次調查的62萬上網用戶相比,現在的上網用戶數已是當初的130倍。目前中國網民數已在世界排名第二,僅次於美國。作為全世界第二大網路用戶大國,近8000萬的網民為整個互聯網產業的形成和起飛奠定了堅實的市場基礎。無論是網路廣告,還是網路游戲、簡訊、電子購物、電子銀行、電子貿易等網路業務市場,都擁有了可觀並足以創造規模效益的用戶市場。

2.網上信息資源走出低谷,域名增長勢頭強勁,企業網站挑大樑,為互聯網產業的整體起飛插上了有力的翅膀。截至2003年12月31日,全國域名數為1187380個,比上年增長了26.3%;網站數為595550個,比上年增長了60.3%。從網站性質與服務內容來看,企業網站的比例最大,占網站總數的70.9%;在線資料庫有169867個,與2002年同期相比增長了104.8%。較高的增長率表明我國互聯網發展勢頭十分強勁。企業作為國家經濟實力競爭的基本單元,企業網站的增加,表明企業越來越重視網路應用,它將為企業率先搶到市場競爭的制高點提供有利條件,同時也為中國互聯網產業的復興和整體起飛插上有力的翅膀。

3.寬頻用戶數突破2000萬,占網民總數的四分之一,這意味著寬頻互聯網的新時代即將到來,為互聯網產業的整體起飛架起了橋梁。由於中國電信、中國網通等幾大運營商的強力推動,中國寬頻市場迅速進入一個快速成長期,其主要表現在:一是全國寬頻用戶數2003年底突破1700萬,到目前估計突破2000萬,佔全國網民的四分之一;二是2003年互聯網國際出口達到2.5G;三是寬頻應用已由早期互聯網50%以上的電子郵件以及外部瀏覽,發展到現在大量的視頻、大容量的軟體、游戲應用的出現;四是互聯網應用提供商和運營商在合作機制方面的積極探索,已涌現出很多專門經營寬頻應用內容的公司,使得寬頻互聯網產業生態鏈開始形成,並且網路增值服務經營模式的探索開始取得有效進展。寬頻市場的發展,為包括通信運營業、設備製造業和網站在內的整個互聯網產業的起飛奠定了基礎。

與第一次起飛時的盲目跟風、炒作概念不同,第二次起飛是互聯網轉變經營模式、務實經營的結果,互聯網產業開始進入良性發展的時期

網路泡沫破滅後,絕大多數隨泡沫而生的互聯網企業銷聲匿跡,而留存下來的網站是回歸務實經營的那部分。各門戶網站認識到新經濟也是經濟,必須遵循經濟活動的基本規律。一方面他們推出各種豐富多彩的網路應用和服務,一方面控製成本、降低支出。與此同時,網站開始推出有償收費項目,培育網民的有償信息消費新觀念。今天的三大門戶網站均已成功確立了多元化的收入模式。例如搜狐公司,把自己稱為新媒體、電子商務、通信及移動增值服務公司,四位一體,反映了門戶網站的多元化發展的軌跡。如今,三大門戶網站的收入來源中,網路廣告所佔的比例均已低於40%,而且非網路廣告收入的增長勢頭迅猛。同時,豐富的應用服務吸引了眾多用戶的使用,又反過來帶動了網路廣告的增長,三大門戶網站的廣告收入近幾個季度都呈明顯上升趨勢。廣告收入和非廣告收入齊頭並進,造就了網站持續盈利的喜人業績。

與第一次起飛時中國互聯網業缺乏有影響力的重量級企業不同,中國互聯網的第二次整體起飛的一個突出標志,是正在形成一批以門戶網站和專業網站為代表的產業巨人

一個產業形成的一個很重要的標志是有沒有一批產業巨人。比如說,與汽車產業相聯系的,必定是以寶馬、賓士、通用為標志的一批該領域的產業巨人。中國的汽車產業沒能到全球爭鋒,關鍵是沒有一批世界一流的汽車企業。我們認為中國的互聯網產業已經初具規模並正在實現整體起飛,一個突出的標志是在國內已經形成了一批以門戶網站和專業網站為代表的產業巨人。

以新浪、搜狐、網易、盛大、TOM為代表的產業巨人,已經開始瞄準傳統產業巨人。新浪2003年的營業收入雖然只有國內IT業巨人聯想的1/40,但新浪的盈利卻是聯想的1/4強。新浪2003年的營業收入年增長率高達近200%,而聯想2003年的營收增長不足15%。在中國電子信息百強中,根據營業收入排名,新浪只能排到第92位;根據利潤排名,網易、新浪和搜狐都已經躋身前20位。在納斯達克上市的「中國概念股」今年第一季度的財務報告顯示,中國互聯網公司的季度凈利潤首次攜手邁入「千萬美元俱樂部」。其中,新浪第一季度的凈營收額已經創造歷史最高紀錄,躥升到4140萬美元,而凈利潤也高達1600萬美元,接踵而來的是搜狐的1090萬美元,最後發布財報的網易同樣不負眾望,創造了1260萬美元的季度凈利潤。

以市值來看,新浪、網易、搜狐三家互聯網公司的總市值約為百億美元,已超過大多數當年在香港上市的紅籌股。搜狐的價值相當於什麼?以市值算相當於一個燕京啤酒、兩個上海航空、三個神州數碼、四個華潤置地、八個物美、20個北大青鳥環宇。新浪的價值又相當於什麼?它相當於1個四川長虹、兩個光明乳業、3個上海第一百貨、4個海南航空、8個華潤置地。從這些比較數字中我們可以看出這些新興產業巨人的分量了。

其實,新浪、搜狐、網易三家只是構成網站這一環節上的第一梯隊,排在第二梯隊的盛大、TOM、掌上靈通、攜程網、中華網等市場總規模也已經超過50億美元,實際年收入也近億美元。正在醞釀上市的騰訊、空中網、慧聰等第三梯隊網站每年實際收入也已經超過5000萬美元。

與第一次起飛時只有幾十個人、幾十台電腦的小網站唱主角不同,中國互聯網的第二次整體起飛的根本特徵是連接互聯網上中下游的產業鏈機制正在形成,第二次起飛是整個互聯網產業鏈的整體起飛

確定一個產業是否形成的另一個標志是有沒有形成連接產業上中下游的產業鏈機制,這是互聯網產業整體起飛的重要保障。在第一次互聯網起飛時,應該說是沒有這種產業鏈機制的,因為那時內容和接入是不對話的,網站和內容產業也是脫節的,所以互聯網產業鏈的上中下游是相互脫節的。當時如果提互聯網產業,其實就是網站的概念。一個小網站當然不能算是一個大產業。第二次起飛則不同,能夠實現第二次起飛的一個很重要的原因就是互聯網產業的各個環節在實踐中認識到了合作的重要性,並摸索出了一條分工合作的產業鏈機制。

「移動夢網」無疑是互聯網產業鏈大合作的第一次成功嘗試。這種各負其責、合作分利的產業鏈新機制使鏈條上的各個環節都獲益匪淺。2000年,中國移動簡訊只有10億條,「移動夢網」啟動後,廣大中小互聯網企業紛紛參與,2002年中國移動簡訊達到了900億條,2003年達2000億條,「移動夢網」的成功推出,不僅拉動了移動簡訊收入的劇增,也給互聯網產業走出低谷、重振雄風注入了新鮮的血液。

在「移動夢網」產業價值鏈取得成功後,「互聯星空」、「聯通無限」、「天天在線」相繼推出。互聯網產業價值鏈在最初形成的由最終用戶、互聯網企業和製造商構成的簡單產業鏈上不斷地細分和延伸,互聯網內容提供商、接入服務商、系統集成商、應用開發商和軟體商、傳統行業、大企業、政府紛紛加入其中。目前,一個以市場需求為導向,以市場價值最大化為目標,以通信運營業、信息產品製造企業和軟體企業為支撐,廣大互聯網增值服務企業、科研機構、政府組織齊參與,協調有序、合作緊密、資源共享、優勢互補、具有中國特色的互聯網產業價值鏈已經基本形成,並且日益壯大。

與第一次起飛時國際風險資本的盲目炒作獲取暴利不同,中國互聯網的第二次整體起飛也藉助了國際資本,但是這一次的選擇是謹慎的選擇、理性的回歸,是從風險投資到戰略投資的轉變

如果說新技術是互聯網產業的引擎,那麼資本市場提供的風險資金無疑就是燃料。2003年,國際資本在逃離之後重新眷顧中國互聯網,這是中國互聯網第二次整體起飛的強大動力。2004年5月出爐的《Zero2ipo—清科中國創業投資2004年第一季度調查報告》顯示,互聯網行業的復甦引發了投資行業結構的局部變化。調查顯示的該季度獲得投資最多的行業是互聯網業,互聯網行業以接近投資總額50%的「得分」(主要源自以軟銀日本為首的四家基金對阿里巴巴8200萬美元的巨額注資)奪冠。另一方面,新浪、搜狐、網易三大中國門戶網站在Nasdaq的股價數十倍地增長,成為領跑明星。進入2004年,中國互聯網界的一連串上市活動將中國互聯網的第二次上市浪潮逐漸推向高峰。相對於第一次起飛時靠炒作獲取暴利而言,這次國際資本市場顯得理性和務實。

許多對中國互聯網企業的投資行為已經從風險投資轉向了戰略投資。專家認為,一般情況下,單純風險資金對一個項目的投資不會超過兩年,這種投資對於一家公司的長期發展來說其實是非常不利的,因為股權結構的變化很容易導致公司經營方向的變化,而經營方向變化就很難形成穩定的核心競爭力。而這一次的融資在這些企業已經實現盈利時進入,同以往的風險投資有很大的不同,已經進入了戰略投資的層面。因為他們也看到,中國互聯網產業前景廣闊,不僅跟中國增長迅猛的經濟相關,更重要的事實是,以電信、IT和互聯網為代表的互聯網新興產業正在取代以機械製造業等為代表的傳統產業的地位,在國民經濟發展中居於龍頭地位。

第二次起飛能飛多高:關鍵看應用和生態圈突破

應用的突破:打通互聯網產業整體起飛的「瓶頸」

當前,正是中國互聯網產業實現整體起飛的重要時期,互聯網產業整體起飛能夠飛多高,關鍵看應用能不能突破。

1.手機簡訊的啟迪——在網路與文化的結合上做文章。手機簡訊無疑是互聯網應用最成功的案例之一。手機簡訊的成功,最根本的原因是在互聯網與文化的結合上做了一篇好文章。簡訊是什麼?是技術?是內容?它其實是一種文化。這一點從簡訊的內容上就可以看出。有人做過這樣的統計分析,簡訊內容只有十分之一是實用信息,另外十分之九是笑話、調侃。手機簡訊的大部分內容都無法通過人與人對話的方式(比如尋呼、電話)表達出來,而手機簡訊的人—機—人對話的方式恰好符合了中國人含蓄的特點。手機簡訊現象給我們的啟迪就是,在互聯網與文化的結合上我們可以大做文章,它對於推動網路經濟走出低谷意義重大。

2.網校繁榮的啟迪——在網路與教育的結合上做文章。哪怕是在互聯網處於寒冬之際,有一類網站卻風景獨好,呈現了欣欣向榮、蓬勃發展的喜人景象。它就是網校。網校實際上是互聯網與教育相結合的一個產物。教育藉助互聯網擴大了知識傳播的范圍,互聯網通過網校使它在教育上實現了應用。互聯網與教育相結合大有可為。教育在全球都是個「萬歲產業」,市場潛力巨大。但是教育也存在師資水平差別大、分布不均衡的現象。而追求最好的教師、最好的學校是每個學生、每位家長的共同心願。互聯網的普及使這一願望得到了實現。就目前而言,網路教育的大市場僅僅開發出「冰山一角」,裡面還大有文章可做。

3.網路游戲的啟迪——在網路與娛樂的結合上做文章。在眾多的盈利網站中,有一類非常重要的網站過去是被人忽視的。它就是網路游戲。盛大的成功使網路游戲成為大家研究和關注的焦點。據預測,2004年中國網路游戲用戶將達到2300萬,付費用戶將達到1200萬,2005年游戲用戶將達到3300萬,付費用戶將達到1600萬。網路游戲的本質是什麼?它其實是互聯網與娛樂業的完美結合。傳統的游戲基本上被游戲機和單機游戲所壟斷,它們在一定程度上適應了玩家娛樂的需要。但是隨著人們娛樂要求的日益提高,游戲機和單機游戲的不足也逐漸暴露,它只能實現人機娛樂,基本上是固定模式,比較單一。而互聯網的引入,打破了傳統的「人機」游戲模式,使游戲上升為人與人智力上的較量。網路游戲的互動性、模擬性和競技性大大加強,它為每一位玩家帶來身臨其境的逼真娛樂體驗,大型在線游戲將吸引數以萬計的來自世界各地的玩家縱情參與,在所有人眼前呈現出的將是一個「真實」的虛擬世界,使玩家在虛擬世界裡可以發揮現實世界中無法展現的潛能。這就是網路游戲的魅力。在中國,網路游戲市場剛剛起步,前途不可限量,它必將成為網路經濟的一個重要的新增點。

4.電子商務的啟迪——在網路與傳統經濟的結合上做文章。預計2004年,中國的電子商務市場總值約為117億美元,占同期亞太市場269億美元的44%左右。目前,我國擁有約15000家大中型企業和1000萬家小企業,預計到2005年70%以上企業有能力運用電子商務的手段進行國際貿易活動。電子商務是互聯網與傳統經濟的完美結合,實踐證明,電子商務代表著未來貿易方式的發展方向,其應用和推廣將給社會和經濟帶來極大的效益。通過網上公開、公平、公正和透明化的采購,就無法進行黑幕交易,使得交易成本下降。電子商務將成為全球經濟的最大增長點之一,具有強大生命力的現代電子交易手段已越來越被人們所認識,發達國家已紛紛制訂政策,發展中國家正在加緊制訂總體發展戰略,大力促進電子商務在國民經濟各個領域的應用,力爭在新一輪國際分工中佔領制高點,贏得新的競爭優勢。電子商務的發展,將加快推動互聯網走出低谷,走向繁榮。從以上這些案例中我們可以看出,互聯網應用的突破關鍵在於找到它與傳統經濟、傳統文化、傳統教育、傳統娛樂業等傳統行業的結合點。找到了結合點,就找到了應用,也就找到了出路。

產業生態圈的突破:解決了社會信息化和企業要盈利的矛盾,建立了互聯網產業整體起飛的運作機制

1.從先鋒到先烈——新經濟泡沫產生的根本原因在哪裡。

見證過中國互聯網發展歷程的人們一定不會忘記,當年在北京中關村路口高高豎起的一塊大牌子:信息高速公路離我們有多遠?前面500米。這就是互聯網先鋒瀛海威的廣告語。但是,它不久就夭折了。為什麼?關鍵還在於他們的經營理念——憑借企業個體推動社會信息化。社會信息化的工程有多大?企業個體的力量又有多大?這種懸殊的對比使結果顯而易見。這就好比在一望無際的大沙漠上栽果樹,栽果樹要澆水、施肥,有的人就挑著水和肥料往大沙漠上澆,沒等土地肥沃就累死了。有些人好不容易等到土地變得有些肥沃了,但由於市場是開放的,別的沒付出勞動的競爭者又來了,在你耕耘的土地上插上一些樹苗,把你長出的一些果實摘走了。這是中國第一批互聯網先鋒變成互聯網先烈的核心原因,也是中國互聯網遭受挫折的根本所在。

2.在沙漠中營造綠洲——互聯網新圈地運動的意義何在。

相比第一批網路先鋒而言,中國第二批互聯網創業者就成熟多了,務實多了。他們不浮躁、不燒錢,注重實干、注重盈利,凡事都以企業的利益為出發點,以企業的利益為歸宿。本來這種經營行為應該值得提倡,但是問題在於,這種行為和心理對當前整個中國的互聯網發展卻並非好事。大家都只注重企業「小我」的利益,社會信息化「大我」的利益誰來考慮?網路泡沫破滅後,互聯網產業鏈任何一個環節要想單靠自身的努力獲得突破、實現盈利顯得更加困難。所以,誰都不願意再做第二批網路先烈了。這就是網路經濟在低谷久久徘徊的另一個根本原因。這個時候,中國移動、中國電信等國家主導電信運營商,推出移動夢網和互聯星空等全新的產業生態圈的概念,無疑是一陣宜人的春風。

3.應用先導與合作互利——構建互聯網產業生態圈。

產業生態圈是個新生事物,但是並非所有的新生事物都一定能夠很好地成長。避免產業生態圈成為新的泡沫,還要求我們在構建時更加理性和務實。

第一,應用是先導。沒有應用,就沒有方向。產業生態圈只是形式,應用是其核心。沒有應用,產業生態圈就失去了運行的源泉和組建的意義。所以在構建產業生態圈時,首先要考慮應用。要圍繞應用確定元素,避免把不相乾的元素拉進來。

第二,運營商要發揮主導作用。盡管出於對「主導」字眼的敏感,電信運營商在構建產業生態圈時特別強調自己只是平等的一員。但是由於電信運營商擁有雄厚的網路實力、龐大的客戶資源、全網的收費能力和良好的社會信用,它在實際上處於無可爭議的主導地位。當前四大互聯網產業生態圈都是由運營商牽頭組建的就是一個最好的例證。

第三,要組建科學的業務鏈。在生態圈裡,由於增加了許多新的元素,所以怎麼組織這些元素、怎麼分工就顯得十分重要。要根據(應用)業務的構成,合理分工,組建科學、高效的業務鏈條。

第四,要建立合理的分利體系。這是保證產業生態圈長久高效運轉的關鍵。要根據大家對於生態圈的貢獻確定分利比例。分利要按照市場經濟的法則,盡可能地量化和簡單化,並逐步完善。

3. 網路經濟的發展歷史

世界級網路開發應用公司: IBM--微軟--雅虎、亞馬遜--GOOGLE
在美國上市的中國網路公司:中華網、網路、空中網、盛大網路、e網、新浪、搜狐、網易。
網路可以創造個人財富的神話,網路的潛力是巨大的。
2007年6月中國網民超過2億人,還以每年百分之三十的速度增長。
中國最大的IT門戶:天極網 綜合門戶:新浪
網路的威力:顛覆傳統的商務(要麼電子商務,要麼無商可務----IBM)
顛覆傳統的通信
顛覆傳統的娛樂游戲
信息產品的成本結構:高固定成本;低變動成本
信息就像牡蠣,越新鮮越昂貴
免費吸引人群,盡早獲得網路效應`
經營模式創新:產業鏈法
效率法
版本劃分法
收入模式創新: 免費法
鎖定效益法
版本劃分法
客戶模式創新
中國網路企業商業模式創新的實現途徑:
復制 並購 內部資源整合
中國網路企業成功的三大因素:
領導人 技術 資金

4. 簡述Internet在中國的發展歷史。

一、可持續發展戰略

(一)可持續發展:21世紀中國發展戰略的必然選擇

(二)中國實施可持續發展戰略的總體進展

(三)中國可持續發展重點領域的行動與成就

(四)我國可持續發展面臨的挑戰與對策

二、科教興國戰略

(一)科教興國是中國實現社會主義現代化的戰略抉擇

(二)提高科學技術的整體水平是實現現代化的關鍵

(三)探索具有中國特色的科教興國道路

三、依法治國戰略

(一)依法治國戰略的提出及主要標志

(二)依法治國是全面建設小康社會的重要保證

(三)實施依法治國戰略需要處理好若乾重大關系

四、走新型工業化道路

(一)走新型工業化道路是對我國經濟發展階段的准確定位

(二)信息化帶動工業化是我國國家發展戰略的重要特色

(三)走新型工業化道路需要處理好若乾重大關系

五、西部大開發戰略

(一)改革前區域發展戰略的演變

(二)西部大開發的戰略決策

(三)西部大開發的基本思路及進展

六、振興東北老工業基地戰略

(一)振興東北老工業基地戰略的提出及其形成過程

(二)振興東北老工業基地的戰略意義、機遇與挑戰

(三)振興東北老工業基地的戰略選擇

七、推進城鎮化戰略

(一)新中國成立以來城鎮化的歷史進程

(二)城鎮化戰略的提出及其重大意義、基本內涵

(三)以科學發展觀為指導大力實施城鎮化戰略

八、人才強國戰略

(一)人才強國戰略的提出及重大意義

(二)人才強國戰略的內涵、目標、重點及組織保證

(三)人才強國戰略的基本要求及主要任務

九、中國和平崛起戰略

(一)中國和平崛起戰略提出的時代背景

(二)中國和平崛起新道路概念的緣起及內涵

(三)中國和平崛起道路的實現途徑

(四)中國和平崛起具有重大的歷史意義
一、主題與形式

中國互聯網歷史長廊將以「我們的生活、我們的網」為主題,以公益性、非商業性的角度切入,以時間為線索,用圖片、文字的形式,向與會觀眾描繪一個中國互聯網產業成長、成熟的歷史腳印。

歷史長廊將向觀眾展示對中國互聯網行業發展具有標桿作用的事件、人物、技術,展示對人們生活消費具有變革意義的新技術、新應用。

二、大綱

我們參照中國互聯網發展的軌跡,把中國互聯網發展劃分成五個階段:

第一階段 網路探索(1987年~1994年)中國的互聯網不是八台大轎抬出來的,而是從羊腸小道走出來的。

第二階段 蓄勢待發(1993年-1996年)四大Internet主幹網的相繼建設,開啟了鋪設中國信息高速公路的歷程。

第三階段 應運而起:(1996年-1998年)中國互聯網進入了一個空前活躍的時期,應用和政府管理齊頭並進。

第四階段 網路大潮:(1999年—2002年底)中國互聯網進入普及和應用的快速增長期。

第五階段 繁榮與未來(2003年~至今)應用多元化階段到來,互聯網逐步走向繁榮。

每個階段從互聯網建設和互聯網應用兩方面收集資料。內容大綱以CNNIC編輯的中國互聯網發展大事記為依據。

三、長廊詳細內容

材料

1

1
我們的生活, 我們的網

——中國互聯網歷史長廊

中國互聯網路信息中心(CNNIC)制

二〇〇四年八月

2
我們的生活,我們的網

——中國互聯網歷史長廊

歷史需要記錄。親愛的朋友,請您沿著這條互聯網歷史長廊一路走過去,在時間與空間的緯度中見證中國互聯網的風雨歷程和累累碩果。

沒有勒石紀念那無數無名的參與者,但是我們相信紙墨之恆,壽於金石。參與這場革命的人,相信一定會胸中萬千感慨突兀起,斗酒傾盡盪氣回中腸。

3
第一階段:網路探索(1987年~1994年)

中國的互聯網不是八台大轎抬出來的,而是從羊腸小道走出來的。——胡啟恆

4

發出中國第一封電子郵件

1987年9月14日,北京計算機應用技術研究所發出了中國第一封電子郵件:「Across the Great Wall we can reach every corner in the world. 」(越過長城,走向世界),揭開了中國人使用互聯網的序幕。

5
技術的探索

1988年,中國科學院高能物理研究所採用X.25協議使該單位的DECnet成為西歐中心DECnet的延伸,實現了計算機國際遠程連網以及與歐洲和北美地區的電子郵件通信。

1989年11月,中關村地區教育與科研示範網路(簡稱NCFC)正式啟動,由中國科學院主持,聯合北京大學、清華大學共同實施。

1992年 12月底,清華大學校園網(TUNET)建成並投入使用,是中國第一個採用TCP/IP體系結構的校園網。

6
世界你好!

中國連入國際互聯網是一段奮爭的歷程。1992年6月,在日本神戶舉行的INET'92年會上,中國科學院錢華林研究員約見美國國家科學基金會國際聯網部負責人,第一次正式討論中國連入Internet的問題。

1993年3月2日,中國科學院高能物理研究所接入美國斯坦福線性加速器中心(SLAC)的64K專線正式開通。這條專線仍是中國部分連入Internet的第一根專線。

1993年6月,NCFC專家們在INET'93會議和CCIRN會議上利用各種機會重申了中國連入Internet的要求,這對中國能夠最終真正連入Internet起到了很大的推動作用。

1994年4月初,中美科技合作聯委會在美國華盛頓舉行。會前,中國科學院副院長胡啟恆代表中方向美國國家科學基金會(NSF)重申連入Internet的要求,得到認可。

1994年4月20日,NCFC工程連入Internet的64K國際專線開通,實現了與Internet的全功能連接。從此中國被國際上正式承認為真正擁有全功能Internet的第77個國家。

7
世界網路,中國標識

1990年11月28日,錢天白教授代表中國正式在SRI-NIC(Stanford Research Institute』s Network Information Center)注冊登記了中國的頂級域名CN,從此中國的網路有了自己的身份標識。

1993年4月,中國科學院計算機網路信息中心召集在京部分網路專家調查了各國的域名體系,提出並確定了中國的域名體系。

1994年5月21日,中國科學院計算機網路信息中心完成了中國國家頂級域名(CN)伺服器的設置,改變了中國的CN頂級域名伺服器一直放在國外的歷史。

8
第二階段 蓄勢待發(1993年-1996年)

四大Internet主幹網的相繼建設,開啟了鋪設中國信息高速公路的歷程。

9
科技網先行——中國科技網建設

1990年11月 NCFC立項, 1993年11月 NCFC主幹網網路開通並投入運行。

1994年4月 NCFC網路與美國Internet互聯成功,這是我國最早的國際互聯網路。

1995年4月,中國科學院啟動京外單位聯網工程(簡稱「百所聯網」工程)。

1996年2月 中國科學院決定將以NCFC為基礎發展起來的中國科學院互聯網路正式命名為「中國科技網(CSTNet)」

10
金橋試水——金橋網建設

1993年3月12日,朱鎔基副總理主持會議,提出和部署建設國家公用經濟信息通信網(簡稱金橋工程)。

1993年8月27日,李鵬總理批准使用300萬美元總理預備費支持啟動金橋前期工程建設。

1994年6月8日,金橋前期工程建設全面展開。1995年8月,金橋工程初步建成,在24省市開通聯網(衛星網),並與國際網路實現互聯。

1996年9月6日,中國金橋信息網(CHINAGBN)連入美國的256K專線正式開通。中國金橋信息網宣布開始提供Internet服務,主要提供專線集團用戶的接入和個人用戶的單點上網服務。

11
搭建公共服務平台——中國公用計算機互聯網(CHINANET)建設

1994年9月,郵電部電信總局與美國商務部簽訂中美雙方關於國際互聯網的協議,中國公用計算機互聯網(CHINANET)的建設開始啟動。

1995年1月,郵電部電信總局分別在北京、上海開通64K專線,開始向社會提供Internet接入服務,中國互聯網進入商用化階段。

1995年5月,中國電信開始籌建中國公用計算機互聯網(CHINANET)全國骨幹網。並於1996年1月,並正式開通提供服務。

12
CERNET萌動——中國教育和科研計算機網建設

1994年7月初,由清華大學等六所高校建設的「中國教育和科研計算機網」試驗網開通,並通過NCFC的國際出口與Internet互聯。

1994年8月,由國家計委投資,國家教委主持的中國教育和科研計算機網(CERNET)正式立項。1995年12月,「中國教育和科研計算機網(CERNET)示範工程」建設完成。

13
網路暢通——四大骨幹網互聯互通

1997年10月,中國公用計算機互聯網(CHINANET)實現了與中國科技網(CSTNET)、中國教育和科研計算機網(CERNET)、中國金橋信息網(CHINAGBN)的互聯互通。

14
第三階段 應運而起:(1996年-1998年)

中國互聯網進入了一個空前活躍的時期,應用和政府管理齊頭並進。

15
政府推動,興利除弊

1996年2月1日,國務院第195號令發布了《中華人民共和國計算機信息網路國際聯網管理暫行規定》。

1996年4月9日,郵電部發布《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》,並自發布之日起實施。

1997年4月18日至21日,全國信息化工作會議在深圳市召開。會議確定了國家信息化體系,並通過了「國家信息化九五規劃和2000年遠景目標」。

1997年5月30日,國務院信息化工作領導小組辦公室發布《中國互聯網路域名注冊暫行管理辦法》,授權中國科學院組建和管理中國互聯網路信息中心(CNNIC)。

1997年12月30日,公安部發布了《計算機信息網路國際聯網安全保護管理辦法》。

1998年3月6日,國務院信息化工作領導小組辦公室發布《中華人民共和國計算機信息網路國際聯網管理暫行規定實施辦法》。

1998年3月,第九屆全國人民代表大會第一次會議批准成立信息產業部
中國互聯網的第一

1994年5月,國家智能計算機研究開發中心開通曙光BBS站,這是中國大陸的第一個BBS站。

1995年1月,由國家教委主管主辦的《神州學人》雜志,經中國教育和科研計算機網(CERNET)進入Internet,成為中國第一份中文電子雜志。

1996年9月22日,中國第一個城域網——上海熱線正式開通試運行,標志著作為上海信息港主體工程的上海公共信息網正式建成。

1996年11月15日,實華開公司在北京首都體育館旁邊開設了實華開網路咖啡屋,這是中國第一家網路咖啡屋。

1997年1月1日,人民日報主辦的人民網進入國際互聯網路,這是中國開通的第一家中央重點新聞宣傳網站。

中國互聯網的第一

1997年2月,瀛海威全國大網開通,成為中國最早、也是最大的民營ISP、ICP。

1997年11月,中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布了第一次《中國互聯網路發展狀況統計報告》:

1998年3月16日,163.net開通了容量為30萬用戶的中國第一個免費中文電子郵件系統,

1999年7月12日,中華網在納斯達克首發上市,這是在美國納斯達克第一個上市的中國概念網路公司股。

18
第四階段 網路大潮:(1999年—2002年底)

中國互聯網進入普及和應用的快速增長期。

19
資本燃燒的歲月。

2000年4月13日,新浪網宣布首次公開發行股票,第一隻真正來自中國大陸的網路股登上納斯達克。

2000年7月5日,網易公司宣布首次公開發行股票,登陸納斯達克。

2000年7月12日,搜狐在納斯達克掛牌上市。

三大門戶網站的相繼上市,掀起了對中國互聯網的第一輪投資熱潮。

20
吹盡黃沙始見金。

網路泡沫破滅之後,中國互聯網經歷了一場「擠水分」式調整的嚴酷洗禮。陽光總在風雨後,2002年7~8月,三大門戶網站相繼宣布實現贏利。

.COM生生死死是個不斷挖掘互聯網價值的過程,這是個大浪淘沙的年代。

21

信息化風起雲涌——三大上網工程相繼啟動

1999年1月22日,由中國電信和國家經貿委經濟信息中心牽頭、聯合四十多家部委(辦、局)信息主管部門在京共同舉辦「政府上網工程啟動大會」,倡議發起了「政府上網工程」,政府上網工程主站點www.gov.cn開通試運行。

2000年7月7日,由國家經貿委、信息產業部指導,中國電信集團公司與國家經貿委經濟信息中心共同發起的「企業上網工程」正式啟動。

2001年12月20日,由信息產業部、全國婦聯、共青團中央、科技部、文化部主辦的「家庭上網工程」正式啟動。

23

與世界對話

1994年11月,由NCFC管理委員會主辦,中國科學院、北京大學、清華大學協辦的亞太網路工作組(APNG)年會在清華大學召開。這是國際Internet界在中國召開的第一次亞太地區年會。

1996年3月,清華大學提交的適應不同國家和地區中文編碼的漢字統一傳輸標准被IETF通過為RFC1922,成為中國國內第一個被認可為RFC文件的提交協議。

2002年10月26日—31日,全球互聯網地址、域名管理機構國際互聯網路名字與編號分配公司(ICANN)在上海舉辦會議,這是ICANN會議第一次在中國舉行。此次會議由中國互聯網路信息中心(CNNIC)和中國互聯網協會(ISC)共同承辦。

2004年4月,中國互聯網路信息中心(CNNIC)主導制定的「中日韓多語種域名注冊系統」被IETF發布為RFC3743,這是中國第二個IETF標准。

躋身國際互聯網組織

1995年3月,清華大學李星教授第一次當選亞太網路信息中心(APNIC)執行委員會委員。

2000年7月18日,中國科學院計算機網路信息中心錢華林研究員全票當選亞太地區頂級域名組織(APTLD)理事會主席。

2001年11月,中國科協副主席、CNNIC工作委員會主任委員胡啟恆院士被聘任為ICANN多語種域名委員會委員。

2003年6月26日,我國計算機網路與數據通信專家、中科院研究員錢華林當選ICANN理事,任期三年。這是中國專家第一次進入全球互聯網地址資源最高決策機構的管理層。

25
網路擴建

2000年5月17日,中國移 動互聯網(CMNET)投入運行。

2001年12月22日,中國聯通CDMA移 動通信網一期工程如期建成,並於2001年12月31日在全國31個省、自治區、直轄市開通運營。中國聯通CDMA網路的建成,標志著中國移 動通信技術的發展進入了一個新領域。

2003年4月9日,中國網通集團在北京向社會各屆公布中國網通集團與中國電信集團的公眾計算機互聯網(CHINANET)實施拆分,並隆重推出中國網通集團新的業務品牌「寬頻中國CHINA169」。

打造產業鏈

2000年5月17日,中國移 動正式推出「全球通WAP(無線應用協議)」服務。

2000年11月10日,中國移 動推出「移 動夢網計劃」,打造開放、合作、共贏的產業價值鏈。

2002年5月17日,中國電信在廣州啟動「互聯星空」計劃,標志著ISP 和ICP開始聯合打造寬頻互聯網產業鏈。

2002年5月17日,中國移 動率先在全國范圍內正式推出GPRS業務。11月18日,中國移 動通信與美國AT&T Wireless公司聯合宣布,兩公司GPRS國際漫遊業務正式開通。

26

應用初露鋒芒

網上教育1999年8月,在全國高等學校招生工作中,六個省、市的二百餘所高校使用「全國高校招生系統」在CERNET上進行第一次網路招生獲得成功。隨後網校大量出現。

1999年10月25日,中國科普博覽網站開通,並成立顧問委員會。這是一個綜合性的以宣傳科學知識,提高全民科學文化素質為目的大型科普網站。今天它已發展成全球最大、最權威的中文科普網站。

網上銀行1999年9月,招商銀行率先在國內全面啟動「一網通」網上銀行服務,成為國內首先實現全國聯通「網上銀行」的商業銀行。

電子商務1999年9月6日,中國國際電子商務應用博覽會在北京舉行。是中國第一次全面推出的電子商務技術與應用成果大型匯報會。

5. 中國網路發展史

一、 從1987年9月20日錢天復白教授發出第一封制E-mail開始,到1994年4月20日NCFG正式連入Internet這段時間里,中國的互聯網在艱苦地孕育著。它的每一步前進都留下了深深的腳印。

二、 從1994-1997年11月中國互聯網信息中心發布第一次《中國Internet發展狀況統計報告》,互聯網已經開始從少數科學家手中的科研工具,走向廣大群眾。人們通過各種媒體開始了解到互聯網的神奇之處:通過謙價的方式方便地獲取自己所需要的信息。

三、 1998-1999年中國網民開始成幾何級數增長,上網從前衛變成了一種真正的需求。一場互聯網的革命就這么在兩年的時間里傳遍了整個中華大地。對於IT業來說,這是個追夢的年代這個時候到處都充斥著美夢成真的故事。

四、 對於進入2000年的中國IT業來說,夢想已不再那麼浪漫了,盡管跨入新千年的天仍然是互聯網的天,但這片天空中已飄起了陣陣冷雨,讓為網而狂的人們分明感到了幾許涼意……

6. 網路的發展史

Internet(互聯網)在中國的發展歷程可以大略地劃分為三個階段:

第一階段為1987—1993年,也是研究試驗階段。在此期間中國一些科研部門和高等院校開始研究InternetInternet技術,並開展了科研課題和科技合作工作,但這個階段的網路應用僅限於小范圍內的電子郵件服務。

第二階段為1994年至1996年,同樣是起步階段。1994年4月,中關村地區教育與科研示範網路工程進入Internet,從此中國被國際上正式承認為有Internet的國家。

之後,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多個Internet絡項目在全國范圍相繼啟動,Internet開始進入公眾生活,並在中國得到了迅速的發展。至1996年底,中國Internet用戶數已達20萬,利用Internet開展的業務與應用逐步增多。

第三階段從1997年至今,是Internet在我國快速最為快速的階段。國內Internet用戶數97年以後基本保持每半年翻一番的增長速度。增長到今天,上網用戶已超過1000萬。

據中國Internet絡信息中心(CNNIC)公布的統計報告顯示,截至2003年6月30日,我國上網用戶總人數為6800萬人。這一數字比年初增長了890萬人,與2002年同期相比則增加了2220萬人。

(6)中國網路產業的發展歷程擴展閱讀

Internet的最早起源於美國國防部高級研究計劃署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,該網於1969年投入使用。由此,ARPAnet成為現代計算機網路誕生的標志。

互聯網發展史是從20世紀50年代到90年代,按編年體的形式,詳細歷數了互聯網一步步走向成熟的發展過程,由美國國防部編制。

50年代

1957 蘇聯發射了人類第一顆人造地球衛星Sputnik。作為響應,美國國防部(DoD)組建了高級研究計劃局(ARPA),開始將科學技術應用於軍事領域(:amk:) 。

7. 中國的網路發展歷史

1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。

2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。

2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。

2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。

2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。

2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。

完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。

網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用

新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。

按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;

6月15日至7月15日為測試時間;

7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。

屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。

輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。

現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。

說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。

但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。

稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。

網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。

之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。

國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。

不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。

中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來

8. 誰能說一下中國互聯網企業的發展歷程(詳細優先)

中國互聯網發展史

※1987年,北京大學的錢天白教授向德國發出第一封電子郵件。當時中國還未加入互聯網。

※1991年10月,在中美高能物理年會上,美方發言人懷特·托基提出把中國納入互聯網路的合作計劃。

※1994年3月,中國終於獲准加入互聯網,並在同年5月完成全部中國聯網工作。

※1995年5月,張樹新創立第一家互聯網服務供應商————瀛海威,中國的普通百姓開始進入互聯網路。

※2000年4-7月,中國三大門戶網站搜狐、新浪、網易成功在美國納斯達克掛牌上市 。

※2002年第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互聯網的春天已經來臨。

2.中國互聯網發展的現狀

據中國互聯網路信息中心CNNIC發布的調查數據,截止到2003年6月30日,中國互聯網網民已達6800萬,半年內增長了890萬。

在網民的特徵結構方面 ,男性、未婚、25歲以下、大專及以下、月收入在2000元以下(含無收入)網民的比例繼續在網民各特徵數據中占據相對主要地位 ;在職業方面,學生、專業技術人員仍然是網民主體 ;在行業方面,教育、製造業、公共管理和社會組織、批發和零售業、IT業是網民的主要分布行業 ;但同時可以看到,網民在特徵結構上的差距正在逐漸縮小。

在網民的上網途徑方面,家中仍然是網民上網的主要地點;上網設備主要是台式計算機,但同時採用其他上網設備的網民日趨增多;撥號上網是網民上網的主要方式,但專線、寬頻等其他上網方式繼續得到發展,其中寬頻(ADSL、CABLE MODEM等)上網用戶數達980萬,上網方式進一步多元化。

在網民的上網行為方面,晚上八、九點鍾仍然是網民上網的最高峰期;網民每周的上網時間分別為13.0小時和4.1天,呈增加的趨勢;絕大部分網民每月實際花費的上網費用在100元以內,比例值達68.0%,但該比例和以往相比有所下降;網民平均擁有的電子郵箱帳號數和以往相比基本未變,電子郵箱總數和免費的郵箱數分別為1.5和1.3;用戶每周收發的郵件數和2003年1月的統計數據相比呈減少狀態,分別達到7.2和5.3,但收到的垃圾郵件數繼續呈增加趨勢,達8.9封/周;網民的上網目的主要是獲取信息和休閑娛樂,比例值分別為46.9%和28.6%,網民的上網目的開始多樣化。

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