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我國動漫產業發展的影響因素分析

發布時間:2021-02-25 21:37:47

『壹』 影響日本動漫產業發展因素有哪些

文化來並不是都必須要「有古可依」。自現代人一樣可以創造屬於自己時代的文化。中國的動漫太拘泥與所謂的「中國風」了。像有名的《秦時明月》。總是想體現自己優良的文化傳統。殊不知這些東西早就被人挖掘完了,五千年的文化是不錯。可惜也被別人挖掘了五千年了。這些中國風的作品。外國人看不懂,中國人看煩了。創新才是文化產業發展的前進方向。

『貳』 我國的動漫產業為什麼遲遲發展不起來有哪些對策啊

中國動漫落後原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 (圖為漫畫家白松繪制的卡通系列形象「兔公爵」) 動漫
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。 11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
中國動漫發展制約因素
思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。 秦時明月之諸子百家
創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。 「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。
中國動漫產業現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個「國家動漫遊戲產業振興基地」落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。 同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的佔73.6%,最喜歡歐美動漫的佔16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。

『叄』 我國動漫產業的產業特徵及影響其發展的主要因素

內容空洞層次低發展緩慢。一味的在製作方法和表現效果做文章。不能將兩者結合,使做出來的作品缺少靈魂感。

『肆』 我國當前動漫產業發展趨勢

錯!
中國的動畫的確不行!但希望大家不要把動畫和動漫弄渾!中國的動漫界現在的發展趨勢很好。像
寂地的〈My Way〉
客心的〈未成年〉
豬桃樂的〈瑪塔〉
LING的〈超合金社團〉
等等,都是非常優秀的作品!
在受日韓影響的方面這個問題上,我們的確不能被其左右,但還有更好的方法嗎?
其實,中國缺的並不是人才!而是缺少一種喜歡這個行業的熱誠。

西南這塊是目前動漫發展的崛起部分,有較大的發展前景,但卻僅僅在成都和重慶兩個城市。動漫一直發展不起來還有一個相關的原因

『伍』 我國動漫產業的社會實踐調查報告

那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。

『陸』 影響我國動漫產業發展的因素

究其原因,有很多因素影響動漫產業的發展,
比如:動漫產業鏈不完整,國家扶持政策需進一步完善,國人的動漫觀念需要改變,動漫企業缺乏原創,國外動漫產品對中國市場的強烈沖擊,動漫人才培養有問題,動漫企業盈利模式不清晰,動畫片的審查制度需完善,等等。
這是一個很復雜的問題……我盡量簡略。
我以時間順序為主,聯繫世界發展,來簡要說明下。
首先,世界動漫的發展軌跡可以歸結為兩個時代:美國時代和日本時代(這里的時代是以作品質量而非經濟效益衡量的)。
讓我們來看一下日本和美國的發展軌跡。首先是美國,美國是動畫的起源,1940年,以《威利的汽船》為起點,迪士尼開始了屬於美國的動畫時代,這時候的幾十年間,美國動漫蒸蒸日上,成為世界動漫文化最發達的地方。然而,順風順水的美國動漫由於缺乏外部憂患的刺激,陷入了一個嚴重的問題:在思想境界和題材方面始終沒有突破,這嚴重的阻礙的美國動漫在藝術上的發展,使得美國動漫只能創造經濟效益而難以出現傳世之作。
但是,此時,日本動漫開始崛起了。帶領日本動漫崛起的,就是日本的第一位動漫之神——手冢治蟲。在美國依然將動漫僅僅作為獲取樂趣的娛樂方式時,手冢治蟲的兩個代表作:《森林大帝》《鐵臂阿童木》的面世,動漫在日本的地位發生了改編。這兩部作品最大的意義就在於,賦予了動漫作品以感情和內涵,給人以源自內心的感動,是人們不再將動漫僅僅作為「給孩子看的」或者是「看著玩的」,而使人們以一種更加嚴肅的心態審視動漫,感受動漫。在這之後的《火鳥》《怪醫黑傑克》對人性尊嚴生命的討論,使得動漫發生了質的變化,從此,動漫真正成為了一門藝術。
在手冢治蟲的影響下,人們開始認同動漫。在這樣一個背景下,日本的第二位動漫之神,再一次質的提升了動漫的思想境界,他就是宮崎駿。他第一個將動漫提升到了人文境界。他向人們證明,那些電影,小說可以擁有的深刻內涵,動漫同樣能擁有。《風之谷》《千與千尋》《幽靈公主》這些內涵深刻,充滿詩意,回味無窮的精彩動畫,讓動漫在日本得到了徹底的完整的認同。可以說,是他,將日本動漫帶向了輝煌。
從美國動漫的失敗和日本動漫的成功,我們可以看出,產業鏈,盈利模式都不是關鍵,真正的關鍵是,人們對動漫是否認同,而這也是中國動漫發展不起來的本質原因。
那麼,絕大多數中國人為什麼不認同動漫呢?我認為,根本原因有兩個:觀念和政策。
首先是觀念。中國社會,即便到現在,絕大多數的權力,財富和社會地位也還是掌握在60後和70後手中。這些經過了許多年艱苦奮斗的人,不客氣的說,絕大多數人已經失去了真正的夢想,變得冷漠,對旁人缺乏關心,這不能管他們,是艱苦的生活使他們變成了這樣。而動漫,往往是寄託這各種各樣的愛和夢想,顯然,60後和70後無法適應動漫,他們只會覺得動漫是幼稚的,無聊的。殊不知,真正無聊的,是他們自己。
其次是政策。中國在動漫事業的政策,看似扶持,其實是「閉關鎖國」。一個產業,應當是為該產業的消費者服務,而不是為國家創收。而中國卻反其道而行之,嚴格管制日本優秀動漫的引進,在不吸收外國先進文化的同時,強行發展中國本土動漫。中國人由於接受不到優秀動漫,因此無法對動漫產生認同,因此優秀動漫所針對的青少年甚至成年人不接受動漫,而垃圾的,低齡的動漫由於針對的是不懂事的小孩,反而有市場,好發展。可以說,這是病態的而錯誤的。在優秀動漫得不到發展,垃圾動漫瘋狂發展這一由「閉關鎖國」的動漫政策導致的惡性循環下,中國動漫的不到發展,簡直是理所應當。
以上就是我的看法。
我已經盡量簡略了……要是叫我說開了起碼5000字啊……

『柒』 我國動漫行業發展現狀,相關數據,請從事動漫相關產業的朋友回答,需要調查數據,做相關方面的學術研究!

中國動漫產業的現狀:動漫原創足夠

動漫調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本,韓國動漫佔60%,歐洲和美國的動漫作品29 %,只有11%的比例,中國內地及香港和台灣地區的原創動漫作品。雖然在2009年在中國生產的動漫產品已經接近發達國家的水平,但可以實現具有國際影響力的品牌工程是非常小的。廣大的本地動畫製作公司仍然承擔動畫外包業務,日本,韓國,美國等國家和地區的卡通為主的加工。

中國動漫產業的現狀:盈利模式尚未形成

動畫片「喜羊羊和灰太狼」為例,「喜羊羊」在市場上取得巨大成功後,但版權的銷售早在動畫片,電視廣播或標題沒有產生任何利潤由原作者授權。動畫,這樣的損失實在太大了。這也說明,中國的動漫卡通產業鏈的盈利模式是不成立。

但事實上,按照國際慣例,動畫製作不單靠廣播動畫收回成本,因為巨大的利潤空間衍生工具。動畫衍生產品第一的書籍和音像製品,即便如此,中國的卡通喜羊羊系列作品的成功,它是很難動畫衍生產品和廣播對利潤,中國的動畫產業鏈的利潤模型形成也及時。

中國動漫產業現狀:動漫衍生產品的知識產權保護

通常意義上說,通過發展動漫產業價值鏈終端的衍生產品的盈利能力,同時也將動畫最賺錢的行業方面。在一般情況下,表面上的動漫衍生產品包括音像製品,小說,游戲,玩具,模型,服裝及其他。衍生動畫產品在中國動漫產業市場上,由於缺乏高科技,工業產品設計專利保護,的獨立知識產權財產權利,中國的卡通形象面前蒼白無力,盜版產品的品牌,增殖的盜版產品的特許人的合法權益,成為司空見慣的東西所吞噬。

地位的中國動漫產業:動漫產品的設計推廣前期資本投資低於

國外一流的動畫製作成本每分鍾5000美元,國內電視動畫片分鍾的平均生產價格不低於1.5元。一個22分鍾的動畫部分生產,投資一百多萬元。電視卡通系列,但是,它是一個卡通尚未出售,則必須先投資數百萬甚至上千萬元。捉襟見肘的資金也促使國內動漫不能更大發展的原因。但是,我們也應該看到,中國已經開始重視動漫產業的發展及其政策和財政傾斜,民營資本開始介入動漫產業。這使得振興中國動漫產業的希望。

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中國動漫產業的企業逐漸走出了零售時代

汕頭玩具資本市場都開始設計多玩

國外卡通玩具猛攻中國市場上市,為什麼本土動漫響應的初具規模

通過上面的分析,我們發現,中國的動漫產業鏈模式依然是傳統的產業鏈模式,

想法到生產,從廣播到釋放的書籍,音頻和視頻產品,並最終重新進入衍生鏈接。這個國際慣例的運行模式並不順利。在中國,大部分的動畫節目的製作面臨的資金短缺問題,工作質量不高。要建立本地動漫產業鏈,從以下幾個方面。

之一,中國動漫產業的發展趨勢:轉變觀念

動畫動漫卡通,然後讓我們的思維定式,第一衍生工具衍生工具,現在想改變自己的想法,顛覆固有的挖掘衍生產品的認識和實踐,只有通過卡通衍生工具的出發點和卡通的設計和安排的基礎。例如,流行的「變形金剛」電影在好萊塢的第一個玩具的前提下,再繼續發展電影系列,獲得了巨大成功。然而,對於絕大多數的國產動畫片製造商,這是一個顛覆性的做法,成功的先例,這種模式使動漫及衍生產品的雙贏結果之間的衍生工具是很好的宣傳,動漫可以指望的熱身領先的衍生工具的命中達到的效果。

中國動漫產業的發展趨勢:卡通形象的市場預熱

頭像做市場預熱,中國可以借鑒的「玩具總動員3」的成功經驗,第一充分調動市場的敏感神經,最大限度地提高對市場需求的影響,然後讓卡通長期待已久的,這樣,一方面,以滿足廣大觀眾的好奇心,另一方面,降低直接生產動畫市場風險。

中國動漫產業的發展趨勢:動畫生產投入增加

中國動畫一直是生產成本低的優勢,這極大地吸引了美國,歐洲和日本,韓國的動畫部門,許多中國的動畫公司的主要業務是對外承接代加工業務。這表明,我們在技術方面並不遜色,畢竟,在另一方面,這也突顯了人力資源優勢的動畫,動漫產業是一個勞動密集型產業。有許多世界領先的動畫公司在中國尋求合作夥伴,或直接投資,動畫製作中心的建設。這些企業有動畫軟體,技術和先進的動畫技術的優勢,加強與他們的合作,共享軟體和技術的實施,一方面,能夠解決中國的動畫製作,另一方面,也中國動畫與國際接軌,為國內動漫世界市場奠定了基礎。

中國動漫產業的發展趨勢:局部圖像動畫出國踢球

在世界上,中國的動畫作品也看好「喜羊羊與灰大狼之牛氣沖天」已採取由國家買家看好東京動畫節。這種現象,我們發現,我們的動畫是能夠走出去的國家,希望與國外動漫的競爭。同時,中國是一個具有五千年歷史的國家,文化具有長期,豐富多樣,有許多經典的民間故事和優秀文學作品,「三國演義」,「西遊記」,「花木蘭「,這些都是優秀的動漫創作題材,動畫的發展離不開好的故事創作,五千年的歷史積累了豐富的文化遺產,有一個理由為中國動畫的發展,重新審視當地文化的魅力,主題我們的本土文化的卡通形象,打動了世界觀眾。這不僅能夠滿足越來越多的觀眾和讀者對中國文化好奇,同時也可以為我們帶來豐厚的利潤。

擴展閱讀:融資的現狀和發展趨勢,中國的卡通玩具

中國動漫產業的企業逐漸走出了零售時代

汕頭玩具資本市場都開始設計初具規模多玩上市
國外動漫玩具猛攻中國市場,本土動漫何以應對

『捌』 以某一區域的文化產業(廣告、動漫等)為例,分析區域產業的集聚與擴散時空特徵、 影響因素、機理等。

教育部陽光高考網站近日公布2010年中國大學「紅黃綠牌」專業名單。被亮「紅牌」的專業中,動畫美術專業首當其沖。

那麼什麼是「紅牌專業」呢?「紅牌專業」是指「失業量較大,就業率持續走低,且薪資較低的專業」。由此,正在動漫專業學習的學生不禁陷入兩難:在理想和就業面前,何去何從?

作為政府大力扶持的動漫產業預備軍,卻在就業時被亮紅燈,實在是尷尬之極!
那麼,動漫產業到底在哪裡出了問題呢?

十多年來,中國動漫教育發展迅速。目前,全國已有440多所高校設立動漫遊戲專業,每年的畢業生逾10萬人。加上其他中等院校、培訓機構,動漫專業在校生已經超過50萬人。而且,中國動漫教育從星星之火發展成燎原之勢,各類教育機構早已遍地開花。 那麼這些人去了哪裡呢?
盡管從事動漫教育的隊伍十分壯觀,但中國動漫教育仍處於初級階段。真正有能力培養創意人才、教得起動漫的學校,(全國)不足10所。

動漫專業的窘境:

一方面,傳授動漫創作的師資不能滿足龐大的學生大軍,培養出的學生質量大打折扣;

另一方面,動漫教育所需成本很大,只有少數學校能夠提供完備的教學內容。
「動漫教育與動漫產業錯位,動漫專業學生畢業就失業」的現狀。

國家正在大力扶持動漫遊戲產業,動漫人才本應是供不應求的。但動漫教育模式單一、同質化現象嚴重,使培養出來的學生適應不了產業各種層次的人才需求。
用人單位不買賬,學校和用人單位之間的缺口自從大學教育誕生之日就有了,不是今天才產生的,只是面對動漫這個新產業,落差更加明顯而已。剛畢業的學生,不能勝任一些商業性的工作。

大學教育不像公司培訓,它培養的是學習方法,而公司可以讓這些方法得到驗證。最起碼不是紙上談兵!
分層培養或是良策
作為全球最大的動漫市場,中國動漫快速發展的突出瓶頸之一就是原創人才的匱乏。嚴峻的現狀讓中國動漫教育界人士開始對當前單一的動漫教育模式進行反思。根據動漫產業的結構方式和發展趨勢進行教育結構重組勢在必行,中國動漫教育到了分層培養的時候了!
教育結構和培養格局的多元化發展才是當前中國動漫教育的方向。動漫教育不同結構、不同層次的配置,將形成中國動漫的教育鏈。
多層次、多方位教育,才能對號入座地與產業對接。如動漫高等教育以創意型和復合型人才培養為主導,動漫中等教育和職業教育則以實用型和應用型人才培養為主導,各盡其職、各安其心、各盡所能。

中國目前的動漫教育類型可分為綜合型、產業型和技能型3種。

綜合型模式其目標是培養有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養。

產業型模式還不為人們所熟知。學生入校後進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業實習、工作,參與動漫創作。那些沒能入選的學生則留下繼續學習。

技能型教學模式以中專、高職院校為主,主要為動漫企業培養技工。

動漫實訓,也是一種教育模式,是一種以教育和實訓,創作和製作結合的最佳方式。因此,前途光明但充滿崎嶇。
西安藝龍動漫科技有限公司。。。。。。。。。。。。

『玖』 中國動漫發展存在的問題完全分析

起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 ]
受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。
⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。
⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。
⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。
⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。
⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。
⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。
11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

『拾』 動漫業發展問題

以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。處於發展期的中國動漫產業在高速成長的同時也面臨著諸多問題,把握動漫產業的國際化特徵,分析國內動漫產業發展的產業環境,把握動漫產業發展的突出特徵,對促進動漫產業健康發展具有重要意義。

眾所周知,動漫產業具有三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,動漫產品前期的形象創意和塑造投入需求大,具有藝術感染力和視覺沖擊力的創意和形象塑造能夠大量吸引消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入顆粒無收,造成巨大的經營風險。二是科技含量高,人才需求高。動漫作品的創作需要網路、數字技術、文學創作、藝術修飾等諸多復合型人才,同時還需要大量後期衍生產品方面的營銷、策劃、知識產權保護等方面的人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,可以滲透到社會產品的各個方面,這也使得整個產業鏈的營銷周期拉長,獲利周期也較長。近年來,我國動漫產業發展迅速,產品數量大幅增長,質量不斷提高,傳播平台推陳出新,影響日益擴大,優秀漫畫刊物年發行量上百萬冊,電視動畫片年產量超過13萬分鍾,動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫演出發展迅速,動漫產業鏈日趨完善。但是,當前我國動漫產業的發展與旺盛的市場需求不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面還需要進一步提高。概括起來,我國動漫產業發展存在的問題大概表現在以下幾個方面:

第一,動漫人才培養缺失。專業人才是動漫產業發展的基礎性問題,動漫人才供需的失衡已成為制約我國動漫產業發展的一個突出問題。目前,我國約有200多所高校設立了動畫專業,但在專業設置上大多側重於動漫製作這一環節上,且畢業生的就業方向也大多是選擇動漫的中期製作崗位,而動漫前期的規劃和創作人才鳳毛麟角。應當看到,動漫行業對人才的需要是多方面的,不僅包括動漫美術人才和動漫技術人才,還應包括故事原創人才、動畫軟體開發人才、二維三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、網路和手機游戲開發人才、動畫產業營銷人才等,動漫專業人才的培養還有很長的路要走。

第二,動漫產品原創不足。動漫作品的生命力在於原創性,沒有獨具匠心的想像和創造,就無法展現動漫作品的藝術魅力。綜觀我國當前的動漫產品,普遍帶有濃厚的說教色彩,題材也多數局限於歷史故事、民間故事之類,在人物形象、故事情節、語言風格、畫面質感等方面都明顯缺乏時代氣息和生活氣息,普遍存在製作粗糙、手法單一的問題。有資料顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫高達60%的比例,而中國原創動漫包括港台地區的比例只有11%。可見,我國動漫產品原創力不足已是不爭的事實。

第三,動漫產業鏈不完整。動漫產品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即動漫出版物和音像製品市場;第二個層次是立體視角,即動漫作品的影視播出市場;第三個層次是動漫衍生品市場,包括游戲、文具、玩具、食品、服裝、日常用品和主題公園等。實現這三個層次的有機統一過程也就是產業鏈形成與運作的過程。就一般意義上而言,動漫產業鏈大概可以劃分為原創、製造和運營三大環節。在這三個環節當中,「製造」雖然是動漫產品的核心環節,但從產品層次上卻屬於最低端。反觀國內動畫市場,大多動漫公司恰恰是這最低端產品的製造商,做後續產品開發的企業少之又少,動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的進程中。

當前,世界各國都把動漫產業當作支柱性產業,動漫日漸成為全球娛樂文化的主流之一。美國是最早也是主要的動漫產業國家之一,其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭地位;日本動漫產業占日本GDP的十幾個百分點,已經成為日本第三大產業;後起之秀的韓國,動漫產品的產量也佔全球的30%,產值僅次於美、日,成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。據統計,我國有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標消費市場,發展潛力巨大。為了推動中國動漫產業的發展,國家出台了一系列扶持動漫產業發展的政策,但是就整體而言,中國動漫產業仍處於初級階段,在大力發展動漫產業的過程中,應當重點把握好以下幾個環節:

第一,實施原創動漫扶持計劃。據國家廣電總局統計,2008年我國製作完成的國產電視動畫片共249部131042分鍾,但是動畫頻道卻仍然存在片源不足的問題。究其原因,就是原創動漫作品質量還普遍不高,與國外存在明顯差距。我國動漫產業發展的當務之急,就是加強創作、培育精品,大幅度提高我國原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。對此,應該大力實施國產動漫振興工程,重點支持原創產品的創作生產為龍頭,鼓勵扶持動漫企業創作、推廣和傳播優秀動漫產品,可以從以下幾個方面進行嘗試:一是建立原創動漫優秀作品評選機制,每年定期評選優秀原創動漫作品,對思想性和藝術性強、創新度高且深受群眾喜愛的原創動漫產品進行表彰,提高動漫作品的創作積極性。二是對評選出的原創動漫優秀作品進行重點扶持,在資金、技術、市場等方面給予優惠政策,並配套開發相關的衍生產品,提高動漫作品的市場轉化速度,培育一批具有中國風格、國際影響的動漫形象、動漫品牌,形成巨大的經濟效益。三是提高動漫人才培養水平,制定動漫人才培養標准,將動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃,在學科門類、學位設置、教育經費、職業技術等級分類等方面給予保證,充分調動學校、企業、行業協會等各個層面的積極性,從高等教育、職業教育、繼續教育、基礎教育等不同層次全面推進動漫人才培養,大力推進動漫人才職業化。

第二,盡快完善動漫產業鏈條。動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。當前,應該立足我國動漫產業發展實際,按照市場經濟發展和先進文化建設的特點和規律,重點支持國內企業大力研發具有自主知識產權的動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇等相關產品,把握好動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出、銷售等環節,並通過政策推動,鼓勵與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營,構建起「以動漫形象為核心,以衍生產品為延伸,動漫形象與衍生產品相互支撐」的動漫產業鏈。同時,要積極開發基於現代信息傳播技術手段的網路動漫、手機動漫等新品種,充分利用數字、網路等核心技術和現代生產方式,改造傳統的動漫生產和傳播模式,培育新興動漫業態,推進傳統動漫產業升級,延伸產業鏈條。通過新媒體動漫產業的發展,大力拓展動漫產業發展空間,拉動我國動漫產業整體發展,提升我國動漫產業的國際競爭力。

第三,規范動漫產業發展規劃。動漫產業作為朝陽產業已經成為全社會的共識。近年來,一些地方發展動漫產業熱情高漲,紛紛建設動漫產業基地、舉辦動漫展會活動,因而形成了一股「基地」和「展會」熱,這無疑對推動動漫產業發展、提高動漫產業知名度發揮了積極作用。但是,如果缺乏科學的論證和總體的規劃,勢必影響到動漫產業的健康發展。對此,應當遵循市場規律的特點加強引導,對全國動漫基地和展會情況進行較為全面的梳理,統籌規劃、突出重點、整合資源,充分發揮市場對資源配置的基礎性作用,特別是要將動漫產業發展與區域產業優勢有機結合,引導並規范動漫基地的建設和展會活動的舉辦,避免盲目發展,重復建設,無序競爭。同時,要積極促進動漫國際交流與合作,支持動漫企業「走出去」,鼓勵我國動漫企業以合資、合作、服務加工等多種形式參與國際合作和國際市場競爭,並大力扶持原創動漫產品出口,支持我國動漫企業開拓海外市場,促進我國動漫產業的國際化。我們期待著國產動漫產業國際化的早日到來。

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