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娛樂產業向歐美發展的條件

發布時間:2021-02-26 00:10:08

① 國內娛樂行業未來應該如何發展

從團隊層面說,當下創業者面臨的是比以往復雜無數倍的環境,單打獨斗不再奏效。要求團隊組建復合型人才梯隊,吸納金融、電商等領域專業選手,讓團隊練就產業鏈內部整合和產業之間協同的多重能力。此外,企業除了在自己的賽道里埋頭,還需要關注其他行業隨時可能造成的傾覆,在低頭和抬頭之找到自洽的節奏。

② 中國與歐美國家的距離在哪裡如何發展文化產業

距離很多,例如經濟,文化教育,基礎設施,社會保障制度。其實最重要專的就是文化教屬育,文化教育決定了國民的素質,科教興國,中國的文化教育較西方差了一大截。基礎教育雖說比西方好很多,但都是死讀書,根本沒有培養學生綜合能力,中國學生和西方學生相比動手能力,社會實踐能力相差巨大!高等教育就更不要說了。差了不止一點。。。
至於發展文化產業,文化產業概念太大,我只是個高中生,沒有感觸。唯一隻知道需要改變死的政策,保護知識產權。。

③ 尋求如今至未來10年內KTV及娛樂行業的改善建議,現在有的也行目的能夠創新發展具有競爭力的改變建議

參考前瞻產業研究院《2016-2021年中國KTV行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示:主要有三個方面
一, 傳統KTV應「重新定位」
在歐美並沒有出現KTV、而大陸卻異常火爆的原因並非是因為中國的音樂產業比國外發達(恰恰相反),而是因為中國並沒有適合年輕人聚會娛樂的私密場所,KTV正是承載了這一需求。現在年輕人的娛樂需求並非唱歌這么簡單了,那麼KTV的自我定位也要改變。重新定位,意味著對自己價值的重新審視,去思考KTV到底能用來做什麼。逆勢而為、不做任何改變,還是迎合潮流,把KTV變成一個更酷更有意思的聚會娛樂社交場所,這是所有KTV從業者都要面臨的一個重要選擇題。
二, 從單調的娛樂模式,轉型為泛娛樂、雲娛樂、消費娛樂。
目前KTV是以唱歌為主、衍生出其他消費的商業模式,從最早的按包廂小時計費到後來酒水消費,轉變並不是很大,而這種簡單的商業模式目前受到了挑戰。
首先是泛娛樂。很多人去KTV的原因並不是單純為了唱歌,新模式下的KTV必須要擁抱泛娛樂,開辟其他的主流娛樂方式:比如在KTV里看直播球賽、玩游戲、K歌比賽等。泛娛樂模式能讓用戶耳目一新,不再把KTV當作一個「錄音棚」而是一個真正的「Party House」。
三, 開放的心態。
有經驗的KTV從業者,一直嘗試用自己的經驗去解決經營中遇到的所有問題,這本身無可指摘。然而KTV已不是一個新行業了,它經歷了數十年卻沒有變化,目前已到了一個不得不變的臨界點。在這種大趨勢下,很多經驗變成了羈絆、很多知識變成了禁錮,如果不轉變、就很可能意味著消亡。是等待9158、唱吧大舉來襲,還是堅定從容地與第三方合作走向互聯網化、走向未來,這是KTV從業者面前的難題。

④ 歐美在世界上確立優勢地位的條件有哪些

歐美在世界上優勢地位的主要條件有幾個,而且非常重要。
一個是經濟,歐美國家總體經濟相對發展中國家來說很高,而且人均GDP更高。
二是科技,歐美國家科技水平普遍偏高,各行業都有尖端科技。

⑤ 為什麼中國的娛樂產業沒有日本.韓國.歐美的發達呢

中國娛樂業方面不如日本韓國歐美是確實的,綜合比日本韓國歐美高。

⑥ 娛樂經濟的產業

(一)人類娛樂行為
「娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。」娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,「就是美國學者提出的『高峰體驗』或『高潮體驗』,感覺是『flom』,譯成漢語就是『暢』或『爽』一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。」根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了「心靈的愉悅」,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得「身體的愉悅」,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是「以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。」體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種「消費閑暇時間」的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣味體育活動等來實現。這些「為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和」,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的沖突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於「第一產業」(農業和礦產業)和第二產業(「將自然資源以各種方式轉型」的產業即加工業)而言的,其劃分依據是「階段性經濟發展規律」。中國經濟領域長期使用「第三產業」這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業:
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂「十一五」規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的「服務業」。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用「服務業」代替了 「第三產業」,他說:「如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閑和藝術一來定義社會質量。」。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閑性服務業和「集體服務業」。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閑產業的結合部
1、文化產業。「文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。」聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標准,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閑型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。「文化產業」名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計劃的建議》中,第一次在中央正式文件使用了「文化產業」這一概念。
2、休閑產業。現代休閑產業是指與服務於人的休閑生活、休閑行為、休閑消費、休閑需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閑產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閑產業不是強調那個「業域」,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來「娛樂性教育時代」;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕松愉快。當今「社會已從『我要更多的家當』過渡到『我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕松」』的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂營銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的「幸福公式」,「幸福=滿足/慾望,它所揭示的正是飢餓營銷的重要法則一弔胃口」。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和「吊胃口」為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 「我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業」⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。「傳媒理論宗師」馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出「地球村」、「涼傳媒」與 「熱傳媒」等著名概念,提出傳媒是「人的延伸」, 「媒介(體)即訊息」等著名論點,還提出「媒介 (體)即按摩」,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域里受眾主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘淡經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、游戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,「娛樂」就是一切,從電視頻道到百萬巨制的好萊塢電影,就連新聞也出現「娛樂化」的傾向,陷於「拳頭+枕頭+噱頭」式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鍾》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的游戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。「湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 『宣傳頻道』定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定『娛樂、年輕、全國』,2004年6月,正式確定『造中國最具活力的電視娛樂品牌』的目標,秉持 陝樂中國』的核心理念」。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大受眾的「眼球」,「作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。」「為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。」
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔「傳道、授業、解惑」和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現「娛樂性教育時代」,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的「快樂教育」思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的群眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的「產業鏈」,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。「對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在游戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。」
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中准確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與准娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)游戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)「後工業社會」的提出
「後工業社會」這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提「知識經濟」概念,並明確定義為「以知識為基礎的經濟」,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了「知識經濟」的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, 「體驗經濟」時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 「體驗經濟要滿足人的『體驗需求』,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生『愉悅』、『難忘』、『酷』、爽』等等體驗」。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,「以智力資源的佔有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。」這一概念影響較大。從經濟形態和「技術革命」的角度,我們贊成採用「新經濟」或知識經濟概念;從社會形態和 「產業革命」發展的角度,我們贊成採用「後工業社會」這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法准確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 「新」或「後」的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或慾望,而「幸福和快樂是滿足人慾望最好的葯劑」 (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和准娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有「三大基石」一許多人有閑和有錢構成其「物質基礎」,人與人之間的和諧與誠信關系是其「文化基礎」,電子信息技術的廣泛應用是其高速發展的「科技基礎」。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將佔GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的「效用」理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求「幸福」的體驗,慾望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,休閑娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,「1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。」當代社會,娛樂經濟已成為新的「世界通貨」,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

⑦ 歐美國家 最熱門的娛樂休閑方式

日常嗎,party,各種名目的

⑧ 歐美、日本、韓國和中國大陸這四個游戲產業市場的發展現狀與特點。

我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我沒的好說了
不過就你說的發展趨勢可能裡面沒有提到我就稍微給你分析下吧
畢竟人家把特點都說全了

說實話就韓國娛樂公司來說當然是SM做的最好
但是並不能排除其他公司的貢獻
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割據一方的龍頭
但是要說他們的培訓訓練方法大多雷同

不過值得一說的是Mnet
他的發展形式和 中國的TVB
有很大相同之處
因為本身是個電視台 所以推出的
藝人 演員 歌手可以在自己的台里露面
這也造成了幾部電視劇 來來回回就是那幾張熟悉的臉

對於發展趨勢的話
絕對是趨於國際化
但是准確一點是亞洲化
真的說國際化的話 韓國也只有HOT Rain 和現在才才到美國的BoA
拋開BoA(因為真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他們的國際化色彩絕對是值得肯定的
但是這整個韓國真的國際化的就只有這兩隊了 HOT還解散了

但是要說亞洲化的話 那絕對是韓流占據主要勢力
發展趨勢也都是在亞洲徘徊 真正說有實力能沖擊國際的
屈指可數

韓國娛樂產業還是不能擺脫的一點就是 造星
他們不能說真的像歐美國家那樣 真的有人能非常認真的做音樂
所以 這也是一個問題 幾乎是所有亞洲國家面對的問題
「造星→賺錢→拓寬市場→造星」
這種循環也是所有娛樂產業必須經歷的一個過程
而韓國正是把這個過程修煉到登峰造極的地步啊

我所說的這些當然都是建立在韓國娛樂產業的特點上的
總結一句 發展趨勢 極力亞洲化 爭取國際化

⑨ 從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念

從當下文化娛樂產業的現狀來看,泛娛樂是一種娛樂文化概念文化。

⑩ 國內外動漫產業發展狀況及政策

要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了

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