1. 什麼是連接中國網路零售的產業鏈上下游的核心
你還能告訴我嗎
2. 網路游戲產業鏈的構成
電信運營商:越來越認識到網路游戲帶來的新的利潤增長點,特別是寬頻網路的發展和網路游戲成為重要的網路內容。中國電信、中國移動、長城寬頻、聯通等都在積極發展網路游戲業務。
游戲開發商:目前國際上著名的網路游戲開發商有美國的暴雪、電子藝界,日本的史克威爾艾尼克斯,韓國的NCSOFT、網禪(WEBZEN)、NEXON、娛美德(WEMADE)等。中國也出現了諸如網易、盛大網路、金山公司、完美時空、巨人網路、久游網等一大批具備自行研發網路游戲實力的生產商。中國台灣的智冠、大宇、昱泉等也有一定的開發網游產品的能力。
游戲運營商:是網路游戲產品達到最終用戶的橋梁。運營商首先要為網路游戲建立網路環境,在地域遼闊、地區網路發展不平衡的情況下,還要進行難度極大的分布式管理,為網路游戲系統提供穩定的維護和安全保障。游戲運營商掌握著用戶資料庫的優勢,全面為用戶提供游戲平台架設、策劃管理、銷售推廣、客戶服務。
游戲銷售商:進行線下或線上銷售,現在線下的客戶端軟體和使用時間(月費卡、點數卡等)的銷售仍通過軟體、PC等專賣店或市場進行。此外,周邊產品也常一起搭售。目前國內比較大的發行商有連邦軟體、晶合時代等。
上述分析表明,運營商是整個網路游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,運營商將為網路供應商帶來每月近2億元以上的上網費收入,這還不包括伺服器的託管和帶寬費用;為生產商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達30萬美元以上;為銷售商提供按月分成達到40萬美元;為設備供應商提供100萬美元以上的銷售額。由此看來,網路游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦。
網路游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——基礎平台商——用戶。網路游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟體供貨問題。在寬頻高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發展趨勢是逐步被網路所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營服務商和基礎平台商作為網路游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即基礎平台商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平台資源直接向最終用戶提供服務。基礎平台提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業分工的基本規則在網路游戲領域同樣適用。網路運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。
3. 互聯網行業有哪些
1、新聞咨詢服務:簡單來說就是將新聞、咨詢等信息放在某些咨詢中,供大家來查看。具體有可以分成三類:
綜合性的咨詢平台:例如「三大門戶」、騰訊新聞、鳳凰新聞等
地方性綜合咨詢平台:例如南方網(廣東)、湖南在線、星辰在線(長沙)等
垂直行業咨詢平台:例如專注互聯網行業的虎嗅網、36kr。
2、信息搜索類:變被動為主動,就成了信息搜索類了,具體可以分為下面兩類。
綜合性搜索:例如網路、google、搜狗等。
垂直精準搜索:例如專注學術方面的網路學術、知網,
3、郵箱:郵箱也是早期用戶的基礎需求,主要分為以下兩個類別
個人郵箱:例如網易郵箱(163、126、yeah)、QQ郵箱(qq、foxmail)、Gmail
企業郵箱:例如QQ企業郵箱、網易企業郵箱
4、信息聚合:這一部分不同於「信息搜索」,信息聚合網站把網路上常用的信息進行匯總,方便人們的使用,主要包括以下兩個類別
分類信息:例如58同城、大眾點評、趕集網
網址導航:例如hao123、360導航
5、電子商務:主要的作用就是匹配買家與賣家之間的供需關系,主要包括三個類別
綜合性:又按照B2B、B2C、C2C等類別細分,常見的網站包括B2B(阿里巴巴、慧聰網)、B2C(天貓、京東、當當、亞馬遜)、C2C(淘寶)、O2O(美團、網路糯米、餓了么等)
垂直行業:主要是各個行業的采購,比如中國化工網(賣化工產品)、聚美優品(賣美妝)、攜程網(賣出行服務)
企業自建:和上兩個不同的一點在於,企業自建是以企業自己生產的產品為主,而上面兩類則是更多地提供一個平台性質服務,常見的企業自建包括蘇寧、國美、海爾的在線商城。
6、人才招聘:這是由招聘會、紙質招聘信息發的一次升級,當前的招聘平台主要有兩類.
綜合性:例如智聯招聘、中華英才網
垂直招聘:例如專注應屆生的應屆生招聘網、梧桐果招聘,專注互聯網招聘的拉鉤網等。
4. 網路游戲產業鏈的特點
依靠網路游戲的賺錢效應,許多公司迅速發展,找到自己新的利潤增長點。網路游戲作為一個產業,從一個網路游戲的開發設計,到最後被裝入玩家的電腦終端運行使用,中間包括了若干環節:游戲開發商指的是網路游戲的設計開發者,游戲運營商是游戲開發商和游戲玩家之間的橋梁,是網路游戲實現其價值的重要環節,游戲玩家即整個產業的最終客戶。
首先,網路游戲是數碼娛樂的一種方式,是以網路和游戲軟體為依託的游戲項目,因此,它必須以信息產品的軟、硬體為物質平台。無論是客戶端的游戲玩家還是服務端的網路游戲運營商,無論是網路接入服務商還是上網用戶,他們的活動都必然需要以信息技術為核心的硬體產品。家庭上網用戶需要配備個人電腦,網路游戲運營商需要架設伺服器,寬頻接入服務商需要交換機、路由器等高性能的網路硬體設備等等。同時,一切的信息技術的應用離不開軟體系統的集成和安裝,個人電腦需要裝上操作系統和上網軟體,ICP、ISP以及游戲運營商的業務活動也必須建立在網路協議、伺服器操作系統等軟體平台上。這就是說,要建立一個網路游戲運行的物質平台,需要搭建一系列連環的軟、硬體平台,促進了這些軟硬體產品的開發、生產、銷售和應用,這是網路游戲產業鏈對整個信息技術產業的直接後向關聯效應。
上述關系可以從現實數據中看出。根據IDC從對最終用戶的調研中得出的結論,目前玩家主要是在網吧或家中玩網路游戲。而網吧中的區域網同互聯網的連接方式一般為DNN、ADSL及光纖+LAN,這些都將產生數據通信費用。用戶在家中採用撥號上網或寬頻上網方式,平均每小時的上網費在2元人民幣左右,這也將為數據通信收入作出貢獻。在2000年網路游戲對電信產業直接貢獻的68.3億元人民幣中,超過80%來自數據業務的收入。玩家在撥號上網時,每小時的電話費平均在1元人民幣左右,網路游戲用戶在線時將直接產生電信的語音業務收入,語音業務的總收入在68.3億的市場中佔到10%以上。而IT行業由網路游戲產生的直接收入達32.8億元,主要來源是PC、網路游戲伺服器、網路及存儲產品、軟體及服務等。出版和媒體行業由網路游戲產生的直接收入達到18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。2002年平均每個網路游戲用戶每月購買相關雜志和書籍的費用為15元人民幣,800萬網路游戲用戶每年產生的直接花費則為14.4億人民幣。除此之外,網路游戲廠商與運營商的廣告、光碟軟體及出版物的發行等,也將為媒體和出版業帶來巨大的利益。
其次,從網路產業鏈條的脈絡來看,環節最多、涉及面最廣、鏈條結構最復雜的,還在網路游戲運營商這一脈。可以說,網路游戲運營商是戲份最多、面對方面最廣的網路游戲產業的主角。當一家企業或公司決定從事網路游戲運營時,它首先要選擇一家有實力和前途的網路游戲開發商的產品進行代理或直接買斷運營;然後聯系技術集成與服務支持商,架設游戲伺服器;再次,它需要向電信運營商申請網路帶寬服務,開通一定帶寬的游戲伺服器的互聯網接入;最後,它將面向廣大游戲玩家,或與軟體分銷商結盟,或直接開辟銷售渠道,通過行之有效的發行、宣傳和銷售,吸引游戲用戶參與消費。此外,網路游戲運營商與媒體出版業、零售渠道甚至網吧亦有直接的關聯,游戲的發行需要媒體出版業參與包裝和宣傳,銷售則需要直接跟分銷商甚至網吧發生聯系,同時,零售渠道和網吧也是網路游戲廣告宣傳的重要陣地。也就是說,網路游戲運營商的經濟活動,直接影響著該產業內其他行業。應該說,在整個網路游戲產業的價值鏈條中起關鍵作用的、處於中心位置的是網路游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的「路由器」。網路游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心,所有的環節都直接和它發生聯系。生產商、硬體服務商、銷售商、用戶都掌握在運營商手裡。運營商從生產商手裡買下一個游戲以後,購買和維護伺服器,向網路運營商租用網路帶寬,與銷售商合作銷售點數卡,到媒體做廣告宣傳,發展用戶,為用戶提供服務,這些都由運營商來做。可以說,運營商是整個產業鏈的核心,其他環節都需依附於它。
此外,從整個網路游戲產業鏈條的走向來看,不管產業鏈條如何復雜,整個鏈條中各個環節、各個渠道的最終指向,不論是直接還是問接,都是網路游戲用戶。也就是說,整個產業各環節、各方面一切經濟活動的最終目標是游戲玩家,他們是產業利益點所在。網路游戲產業通過提供數碼娛樂方式,滿足人們的精神消費需求,實現產業化的供給與需求互動。而整個產業內各行業、各企業的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用於支付精神消費的那一部分。在網路游戲的整個供應鏈中,只有客戶玩家貢獻的正現金流是整個產業鏈的價值源泉,其餘都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結底來自於網路游戲客戶。因而,網路游戲產業發展的關鍵,是在現有的網路游戲市場結構下,相關行業和企業如何通過針對消費者的產品策略、價格策略、營銷策略等市場行為,發展游戲新用戶,穩定既有消費群體,拓展績效。
最後,網路游戲產業各環節存在著上、下游的相互關聯和制約關系。在整個產業鏈中,越接近末端客戶的環節就越處於下游,越遠離客戶的就越處於上游,它們之間相互依賴、拉動和制約。如運營商要受制於上游游戲開發商提供的游戲產品,獲得代理權並與之運營收入分成,同時又依賴下游的經銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上、下游之間存在相互擴張和整合的可能性。如游戲開發商研發製作出一款優秀的網路游戲產品,具有廣闊的市場空間和良好的贏利前景,則可能直接擴張到游戲運營領域;游戲運營商為取得自主知識產權,避免利益被瓜分的問題,則可能實施研發和運營一體化戰略,以此整合產業鏈資源,打通上游向下游擴張的出口。
5. 互聯網產業鏈金融可知否其概念是什麼應從哪幾點了解
供應鏈金融,是基於真實貿易、交易背景,依託供應鏈核心企業的良好信用,為上下游中小企業提供系統金融服務的模式。
這個解釋比較正式,通俗一點說,就是中小企業因為信用狀況較差,且缺少固定資產可做抵押,難從銀行獲得信用貸款、保證貸款、抵質押貸款,供應鏈金融為中心企業融資提供了新的可能性。
具體而言,就是把中心企業的流動資產,主要是應收帳款、存貨、預付賬款有效盤活起來,給企業生產經營活動提供流動性支持。
中小企業作為核心企業的供應商時,面臨著賬期延長,資金不能及時回籠的局面;而作為中小企業的渠道商時,又會被核心企業壓貨,銷售壓力轉嫁到渠道商身上。一言以蔽之,核心企業會利用自身實力和話語權,擠占上下游的流動資金,使得中小企業夾縫中生存。
供應鏈金融,則是站在多贏角度,讓核心企業為上下游融資提供賬款確認、發貨保證、回購擔保等支持。有了核心企業好信用和實力做背書,中小企業融資難、融資貴的痼疾或許能迎刃而解。對核心企業來說,上游供應商的良性運營,可以保證貨源,下游渠道的發展,可以拓寬銷路提高銷量。
問題來了,既然供應鏈金融是你好我好大家好,為什麼還發展得比較慢?關鍵是核心企業動力不足。
這也是國外供應鏈金融從核心企業入手,國內卻圍繞中小企業展開的原因。
6. 互聯網下游產業包括哪些
企業級網路設備行業下游主要包括電信、金融、政府、教育、電力、能源、交通等行版業用戶。權另外,系統集成商作為實施行業用戶網路系統項目的執行主體,在產業鏈中也占據重要的地位。系統集成商將計算機硬體、網路設備、系統軟體及應用軟體等組合在一起,形成一個滿足用戶需要的計算機系統,是連接企業級網路設備廠商與行業用戶的橋梁。
7. 產業鏈是什麼有網路產業鏈這個說法嗎
有
產業鏈是產業經濟學中的一個概念,是各個產業部門之間基於一定的技術經濟關聯,並依據專特定的邏輯屬關系和時空布局關系客觀形成的鏈條式關聯關系形態。產業鏈主要是基於各個地區客觀存在的區域差異,著眼發揮區域比較優勢,藉助區域市場協調地區間專業化分工和多維性需求的矛盾,以產業合作作為實現形式和內容的區域合作載體。
8. 網路廣告產業鏈的核心價值在哪裡
在網路廣告市場上,廣告主和媒體居於產業鏈的兩端,而這兩端都在為收益發愁。從廣告主方面看,為了追求效果,往往選擇中小媒體大量覆蓋,由於受眾不明或受眾錯位,效果並不理想,於是就懷疑和指責網路媒體的投放模式。從網路媒體方面看,許多中小網站普遍存在剩餘流量浪費的問題,廣告位賣不完,剩餘流量不能變現,收益難保,甚至危及到自身的生存。
網路廣告產業鏈兩端受損,肯定是中間環節出了問題,那就是投放方式和管理模式缺乏科學性。於是,網路廣告管理系統應運而生。
全球性金融危機爆發後,行業客戶和更多中小企業客戶進入電子商務領域,網路廣告市場日趨繁榮,效果類廣告投放將成為新的強勁增長點。但是,廣告主一直處於優勢地位,中小媒體在資金壓力下,處於產業鏈下游,
沒有足夠的廣告資源,但是,用戶資源帶動了一定流量之後,也
會聚集很多廣告資源。廣告主市場競爭不斷加劇,中小媒體必須
網路廣告管家的做法是,在滿足廣告主日益多元化投放需求的同時,最突出的優勢便是投放精準。比如,
同一個廣告位,可以根據不同地域投放不同廣告,在
接入方式和來訪時間上都能
精確命中目標客戶群體,
對每位用戶的展示頻次甚至精確到每天、每小時、每分鍾。
此外,
網路廣告管家新增了「排期管理」功能,可以
按廣告主需求量身定製廣告投放形式,精準度更高。廣告主對投放效果更容易把握,效果分析更清晰更方便,從而
有效控制廣告預算浪費,實現廣告投資收益的最大化。
對於網路媒體來說,
網路廣告管家的「廣告位預訂」可以充分利用廣告位資源,
靈活把控全站廣告位庫存資源,避免過度資源浪費,實現自身資源利用率的最大化,從而
把流量變現成實際收益。
作為網路廣告產業鏈的核心價值,精準投放和有效推廣是實現廣告主和媒體共贏的關切環節,越來越成為雙方關注的焦點。
9. 網路游戲產業鏈的介紹
網路游戲產業鏈是指以網路游戲研發商、網路游戲運營商、銷售渠道、電專信運營商和用戶為主線的鏈條屬。其中,網路游戲運營商直接面對上游的研發商,下游面對銷售渠道和用戶,是整個產業鏈價值體系的核心。而網路游戲產業鏈的輔助線則涉及了IT產業、製造業、媒體業以及展覽業,豐富的產業鏈相互關聯,且隨著網路游戲規模化的發展,相關產業獲得了巨大的商業空間,尤其是電信和IT產業。