『壹』 圍繞游戲這個產業鏈有多少種職業、分工具體些最好!
一般游戲復製作團隊會有下面制幾種職位:製作人、策劃、原畫、程序、美術、音效、測試當然在這裡面還有具體細分除此之外圍繞相關游戲的還有游戲宣傳、游戲推廣、游戲客服等等游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。參考資料:http://ke..com/link?url=xpI_CBzZdfYEckseQm8Y6oGsHXf_
『貳』 你怎麼看待現在的游戲行業
現如今,互聯網高速發展,游戲行業的發展也越來越好,這裡面主要以端游跟手游居多,回當然,還答有Ps4,前期的大量投資,不一定換來後期高額的回報,我們都知道,一款游戲要想上市必須通過內測,封測,跟公測這三個階段。
『叄』 網路游戲產業鏈的構成
電信運營商:越來越認識到網路游戲帶來的新的利潤增長點,特別是寬頻網路的發展和網路游戲成為重要的網路內容。中國電信、中國移動、長城寬頻、聯通等都在積極發展網路游戲業務。
游戲開發商:目前國際上著名的網路游戲開發商有美國的暴雪、電子藝界,日本的史克威爾艾尼克斯,韓國的NCSOFT、網禪(WEBZEN)、NEXON、娛美德(WEMADE)等。中國也出現了諸如網易、盛大網路、金山公司、完美時空、巨人網路、久游網等一大批具備自行研發網路游戲實力的生產商。中國台灣的智冠、大宇、昱泉等也有一定的開發網游產品的能力。
游戲運營商:是網路游戲產品達到最終用戶的橋梁。運營商首先要為網路游戲建立網路環境,在地域遼闊、地區網路發展不平衡的情況下,還要進行難度極大的分布式管理,為網路游戲系統提供穩定的維護和安全保障。游戲運營商掌握著用戶資料庫的優勢,全面為用戶提供游戲平台架設、策劃管理、銷售推廣、客戶服務。
游戲銷售商:進行線下或線上銷售,現在線下的客戶端軟體和使用時間(月費卡、點數卡等)的銷售仍通過軟體、PC等專賣店或市場進行。此外,周邊產品也常一起搭售。目前國內比較大的發行商有連邦軟體、晶合時代等。
上述分析表明,運營商是整個網路游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,運營商將為網路供應商帶來每月近2億元以上的上網費收入,這還不包括伺服器的託管和帶寬費用;為生產商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達30萬美元以上;為銷售商提供按月分成達到40萬美元;為設備供應商提供100萬美元以上的銷售額。由此看來,網路游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦。
網路游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——基礎平台商——用戶。網路游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟體供貨問題。在寬頻高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發展趨勢是逐步被網路所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營服務商和基礎平台商作為網路游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即基礎平台商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平台資源直接向最終用戶提供服務。基礎平台提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業分工的基本規則在網路游戲領域同樣適用。網路運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。
『肆』 怎麼進入 日本主機游戲行業 知乎
這個問題范圍好大,本來想打出並且引用一些貼吧和知乎的一些觀點,但是轉載要授權,貼個鏈接,樓主可以去看看,作為玩家可能會不全面,你要自己判斷可取不可取的地方。
『伍』 有大師講解一下游戲行業的細分嗎跪謝!!!
樓主你好
游戲設計細分為很多方面,可以簡單跟你介紹下~
游戲設計部門主要包括角色、場景、原畫、動作、特效、程序這幾個分工。
1、角色、場景——
通俗點解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解。
但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。游戲場景是游戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。 隨著游戲技術的發展,場景的復雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
嚴格的說,原畫主要包括概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想像力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節;原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據三維美術設計師的製作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節,做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然後交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據原畫助理的作品來進行三維的具體製作了。
目前游戲原畫的崗位分工還沒有歐美發達國家細致,行業發展的空間非常大,但符合工作要求的原畫師少之又少,因為這是對一個技術、經驗、創意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。專業訓練是必須的。在中國的很多公司概念原畫人才不足,原畫助理崗位設置不齊全,但游戲原畫往往決定了整個游戲作品的風格定位,是游戲開發中極為重要的一個環節,在游戲美術人才中,游戲原畫師是企業極為缺乏和需要的人才。
3、動作——
簡單地說,就是當一個角色設計完成之後,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地漂亮、協調。這是好的動作設計師的起碼素質。在美術部門的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求最低的崗位了。但是需要你有非常強的動作設計能力。對我們常見的人、動物來說,要研究運動規律,動作設計地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設計師的想像來設計了。總之,動作越帥越協調,你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優秀的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業背景,因為相對其他專業來說,這些對身體協調性的悟性要求比較高的專業,往往能設計出很帥的動作。
4、特效——
游戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感這些都是特效范疇。特效是國內比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是最大的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以後優秀的特效設計師就可以上萬。特效的最大崗位素質要求是,需要有非常豐富的畫面表現的想像力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現地既符合邏輯又有藝術感染力?這是優秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術基礎的要求,不如原畫、角色、場景那麼強。如果你覺得你是一個思維活躍、想像力和表現力強的人,那麼也許游戲特效是非常不錯的選擇。當然,相應的來說,游戲特效師是對於員工整體綜合素質要求最高的一個崗位。
5、程序——
游戲程序設計師是指在游戲研發團隊中,從事游戲研發和程序設計製作的人員。
① 負責游戲引擎的開發及編寫相關工具
② 編寫游戲程序,並且對於程序中存在的bug,能夠盡量發現並給予適當的解決;
③ 設計新奇的游戲,能很好的把握玩家的心理;
④ 准確分析整體需求,收集相關資料,提出內容編輯方案;
⑤ 准確地向開發人員表明設計意圖,在開發過程中及時進行溝通並解決問題。
游戲程序設計師不同於一般的程序設計人員,要求興趣廣泛,追求時尚,關注流行動態,對人們的游戲需求有很深入的了解,同時熟悉各類游戲,除非對於游戲有極其狂熱的追求,有很強的創新能力,豐富的想像力,當然還有一定的編程技術,很好的團隊合作能力,否則不要進入到這個行業,因為即使你能夠在這個行業里一直做下去,也不代表你會有多大的發展空間。不過對於那些愛玩游戲,對游戲非常痴迷的人,倒不失為一個絕佳的職業。
以上這5個方面是目前游戲行業內主流的5塊細分。
簡單的來說,有素描功底,可能發展之路會更寬廣,沒有素描功底也絕對不影響你學習游戲製作。因為幾乎所有游戲培訓課程都會有美術基礎課程,也就是素描課程。
具體你適合往哪方面發展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個時間來我們博思做一個專項測試,由專業的游戲行業專家給你正確的方向指引。
希望我的回答能給你幫助
『陸』 電競行業的產業鏈是什麼
經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平台。
上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網路等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。
中游—衍生內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。
下游—傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。
▌產業鏈上游:內容授權—游戲研發運營是產業的基礎
游戲研發商一般是指從事游戲製作、構架、開發的企業,主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。
在此之外,或將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到移動游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。
目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。
上游游戲廠商出於推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。
如騰訊打造的LPL聯賽(英雄聯盟職業賽)、KPL(王者榮耀職業賽),網易運營的網易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。
『柒』 電競的產業鏈也包括培訓課程嗎
應該包括吧,總要有一些人需要培訓的。
擴展知識:
電競行業背後的生意產業鏈到底有多少
為了推動電競產業商業化進程,電競圈在推動主客場制度和聯盟化發展模式,這也被視為電競比賽真正走向成熟的標志。但是如何讓主客場制真正落地呢,最基本的要求就是有專業的電競館!
有了電競館一切好辦事
主客場制度下電競賽事則衍生出更多的商業潛力。以城市為單位本地化運營方式,會創造新的收入來源,當電競戰隊被貼上城市標簽之後,會形成本地化粉絲圈,這為電競在C端營收創造了可能。伴隨城市規模拓展,可以打破比賽集中於上海、北京個別城市的現狀,吸引不同城市粉絲到本地線下參觀比賽、組織粉絲活動、進行游戲文化體驗等。而這一切都是基於打造一個符合電競賽事和泛娛樂需求的電競館。
俱樂部有了立足之根
電競館里有一支職業俱樂部的存在,無疑具備了成為網紅打卡地的基本條件。本土化的粉絲經濟也隨之形成,而針對當地城市人文特色,電競館可以開展豐富的線下體驗活動如電競文化節、游戲嘉年華、動漫節等等迎合年輕大眾的娛樂項目。聚集人氣,實現商業變現。既給電競館帶來可觀的營收,也能盤活周邊的商業實體。而對於俱樂部來說,依託自家電競館的主場存在,能讓俱樂部長遠的生存下去,紮根於本土,打造出一支具有濃郁地方特色的電競俱樂部,形成自己獨有的文化符號,成為城市文化的名片。
有電競館才能打造電競小鎮
當前中國各地誕生了一系列的特色小鎮,其中就有電競小鎮,但是電競小鎮應該如何發展?我們要搞懂一件事,首先你得先吸引人進來,把配套設施齊全,其次你要有一個專業的電競場館來承辦各類電競賽事,這樣才能以點帶面,讓人才沉澱下來,讓各類電競企業有生存的空間,小鎮才真正成為小鎮。只有電競館做到了盈利,才能帶動周邊產業良性發展,形成一個產業生態鏈之後,電競小鎮才能發展狀大,否則就成為四不像,既沒有人氣也沒有旅遊景點的價值。
電競館必須多元化經營
電競產業是歸屬於新文創領域的,一切和文創相關的行業都可以是電競館的合作夥伴。電競館的特別之處就在於它的泛娛樂性、開放性、跨界交融性、多元共生性,電競可以無限+,電競+影視、電競+綜藝、電競+動漫、電競+工業、電競+智能製造等。
『捌』 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(8)主機游戲產業鏈擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
『玖』 如何看待當前越發火爆的游戲行業
您好
游戲行業很有前景,據《中國網路游戲行業商業模式創新與投內資預測分析報告》顯容示,數據顯示,過去5年左右全球網路游戲市場規模增速基本穩定在8%左右。商業模式成熟的歐美國家仍然是全球最大的網路游戲市場。隨著網路游戲的迅速發展,中國網路游戲市場規模逐漸擴大,游戲收入有望超越美國排名全球第一。
總體來說,游戲產業整體發展向好,有望保持在高速發展通道。具體細分領域來看,手游依舊增勢強勁,前景明朗;家庭主機游戲表現同樣亮眼,有可能成為最活躍、最具增長潛力的細分領域;而端游、頁游將保持平穩增長,市場格局趨於穩定。
謝謝,望採納
『拾』 網路游戲上中下游產業分別是什麼
上游是開發商,中游是運營商,下游是游戲的相關配套服務行業,比如負責游戲銷售的渠道商、負責提供網路環境的電信,網通等,還有就是招攬顧客的網吧等。