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中國動漫產業發展問題與對策

發布時間:2021-03-05 12:22:02

① 誰知道中國動漫產業基地早期發展概況、現狀分析、存在的問題、對策分析任何部分都行。貼網址也行!

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。
「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。

中國動漫產業的由來和界定

雖然「動漫」的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。令人遺憾的是,在上世紀七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的信息時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出社會大眾的主流視野。歐美以及日本,甚至我國港台地區的漫畫和動畫,開始乘虛而入,短短幾年之間成為廣大青少年的新寵,隨後在我國盛極一時,影響至今。

中國動漫的誕生,固然與我國過去的連環畫和美術片有著千絲萬縷的聯系,也不可避免地受到海外卡通的影響,但最為重要也最易被人們忽視的是,中國的市場經濟和信息革命推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。當西方已經完成工業化過程、正昂首走向知識經濟時代的時候,中國則像一條正在穿越時空隧道的巨龍,龍頭已經開始和世界對接,探向信息時代、知識經濟時代,而龍身還處在完成工業化的過程中,至於龍尾。

尚處在落後的農業時代。與此同時,我國傳媒業也發生了翻天覆地的變化,報刊業基本實現市場化運營,影視業日趨成熟完善,互聯網快速崛起,移動媒體勢頭迅猛。在信息革命的推動下,人們正在迎來「讀圖時代」。從信息傳播角度來看,動漫是一種綜合應用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進行藝術創作,並傳播信息內容的文化產品,其生動形象的表現形式較單一的文字更討受眾喜歡。動漫具有濃厚的文化商品屬性,它運用藝術再現創作手法開發的作品,必須通過商業化運營,藉助現代傳播創造出經濟和文化價值。

從歷史的發展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經歷了一個內涵不斷拓寬的過程,「動漫」一詞同樣處於動態的發展過程中,目前我們還難以准確界定它。目前,動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統稱,特別是指現代連環漫畫和動畫片。實際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、游戲、角色扮演、舞台劇,以及以動漫形式表現的各種應用服務等,我們也可以稱之為「泛動漫」。這一定義是從作品角度來說的,另外,動漫也可以指一種藝術創作手法,還可以指一個產業。

依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關於推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》(國辦發〔2006〕32號文件)對動漫產業的界定,動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。這是目前國內最為權威的界定,但這一概念在產業界和學術界還存在一定爭議。

現狀:欣欣向榮與盲目沖動並存

按照專業研究機構對動漫的剖析,認為動漫包括有形象、劇情、場景、道具、文字、色彩、聲音、樂曲、動漫等八個內容要素,同時還具有功能性、價值性、體驗性和娛樂性等四個非內容要素。按照包含內容要素和非內容要素的多寡,動漫產業可以劃分為三級市場。初級市場只包含部分內容要素,可能存在部分非內容要素,具體產品形態主要包括動漫形象和漫畫作品等;中級市場強調八個內容要素俱全,包括電視動畫、動畫電影、動畫特技和FLASH動畫等;高級市場則強調非內容要素的存在,又可進一步細分為低端和高端衍生品,主要包括游戲、玩具、服裝、收藏工藝品、舞台劇和主題樂園等。

從市場發育過程來看,從初級到中級進而到高級市場無疑是為了有一個理想的模式。但實際上,企業的優勢和資源各不相同,發展模式也五花八門。

目前,漫畫企業大都走從初級到高級路線,也開始嘗試進行三步走;動畫企業大都偏重從中級到高級;玩具和游戲等企業則採取從高級到中級的策略。國內知名的奧迪玩具悄然變身為奧飛動漫,在全國玩具行業中率先從單純的玩具生產向以動漫創意設計為核心的文化創意產業鏈延伸。

動漫產業快速發展

動漫雜志異軍突起。在利好政策推動下,我國漫畫事業得到了快速發展。據國內權威報刊發行調查研究報告顯示,2007年動漫雜志在期刊陣營中異軍突起,在以發行為主要收入的雜志類別中,有8種動漫和相關雜志進入全國期刊零售市場單期發行量前30強,占其中近四分之一的份額。我國現有雜志9400多種,而動漫類雜志銷量在其中所有市場化雜志的整體銷售數量中占據7.87%。特別是動漫雜志領軍企業憑借多品種的策略,積極搶灘期刊市場,形成了以期刊連載帶動圖書發行的良性市場體系,為漫畫產業化發展夯實了基礎。與此同時,中國原創漫畫圖書欣欣向榮,市場表現不俗。敖幼祥經典漫畫作品《烏龍院》不斷推陳出新,傾力打造的《烏龍院大長篇漫畫》系列作品市場表現強勁。迄今為止,《烏龍院》系列漫畫圖書總銷量超過2000萬冊,連續5年位居中國暢銷漫畫榜首。原創漫畫不僅在國內逐步升溫,同時出口到海外,在世界漫壇初露鋒芒。據不完全統計,中國漫畫對外輸出版權近50個品種,其中神界公司《四大名著》系列以1000萬元成功出售了其國際經營權,創下中國原創漫畫出口國外的最高紀錄。寂地人氣繪本漫畫《我的路》系列,不僅刷新國內繪本圖書銷售業績,還輸出版權到亞歐各地。

動畫產業規模初見端倪。據統計,2007年全國製作完成的國產電視動畫片共186部101900分鍾,比2006年增長23%。國產影視動畫播映體系初步形成,廣東電視台嘉佳卡通頻道正式開播,北京卡酷動畫衛視頻道正式上星,目前全國共有4個動畫頻道和33個地方少兒頻道,每天播出國產動畫片約8000分鍾。電視頻道運營能力逐步提高,其中央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨後動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫遊記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。包括上海美術電影製片廠、浙江中南集團卡通影視有限公司、三辰卡通集團有限公司、湖南山貓卡通有限公司、湖南宏夢卡通傳播有限公司、江通動畫股份有限公司和天津神界漫畫有限公司等在內的14家動漫企業,以及包括《小鯉魚歷險記》、《西遊記》、《魔盒與歌聲》和《藍貓淘氣3000問》等在內的4部動漫作品,分別列入2007~2008年度國家文化出口重點企業和重點項目目錄,並獲得了獎勵。

此為神界漫畫公司繪制的四大名著之《西遊記》的漫畫稿。神界漫畫公司總編輯陳維東回憶說,8年前,當他計劃把四大名著打造成漫畫時,很多朋友都說他瘋了。但他堅持了自己的思路,「長期以來我們受漫畫發達國家尤其是日本的影響和制約非常大,某種程度上使我們的視野和思路固化了、定型了、狹隘了。神界的漫畫完全是按照我們自己的思路和風格在創作,能打入日本市場、能在海外面市,首先我們有自己的審美標准和理論構建,立足於自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿國外的模式,永遠都會追不到頭!」

治圖傳媒率先發布的「招財童子:國粹京劇」系列動漫,一經發布,即颳起網上到現實生活中的強勁旋風,全國各地,從線上到線下均有「招財童子」系列可愛形象的出現,已呈火爆燎原之勢!上億次瀏覽,數百萬家網站、社區、論壇甚至國外都有轉載,好評如潮。也讓國產原創動漫超級巨星招財童子與更多的朋友親密接觸!

動漫產業加速融合。我們欣喜地看到,2007年的中國動漫產業正在加速融合發展。動畫裝幀圖書成為出版市場一大亮點,市場銷量較好的作品主要有《虹貓藍兔七俠傳》、《小鯉魚歷險記》、《福娃奧運漫遊記》、《喜羊羊與灰太郎》等。這些圖書的共同特點是從動畫的連續畫面中抽取關鍵幀,演變為平面「動畫」作品。這可以稱之為「動畫作品漫畫化」,盡管這類圖書在製作方法和市場運作上與一般的漫畫書不同,但從表現形式上來看,卻沒有本質差別。在流媒體傳播方面,北京卡酷動畫衛視打造的《漫畫天下》欄目,將漫畫、FLASH、視頻等多種表現形式融為一體,動感展現漫畫作品,可以稱之為「漫畫作品動畫化」。這一點特別是在網路動漫和手機動漫方面表現得更加明顯。在網路上流行的頭像和表情符等動漫形象,簡單處理一下,漫畫即可變成動畫,讓人很難說清網路漫畫和網路動畫的區別。無獨有偶,在手機上,漫畫和動畫亦不再涇渭分明。手機漫畫是一種新媒體漫畫,藉助於動畫技術,手機漫畫的表現更加豐富立體。手機漫畫也在嘗試添加動態效果和聲音配樂,同時採用FLASH技術製作,可以認為是動畫式的漫畫。也許將來有一天,我們一律稱之為「手機動漫」。

動漫產業深受資本追捧,投融資案例明顯增多。國內動畫知名企業宏夢卡通繼2006年獲得紅杉中國和涌金集團合計1000萬美元投資後,去年再度獲得以紅杉資本中國基金為首的國內外投資商超過1億元人民幣的追加投資。北京中卡世紀動漫文化傳媒公司收購台灣電視豆股份有限公司,獲得由智基創投、遠邦投資和Miven三家風險投資機構共計1000萬美元的戰略投資。香港漫畫巨頭玉皇朝集團繼2006年底收購香港龍動畫有限公司的51%股權後,加快進入動畫領域的步伐,並開始進軍廣闊的內地動漫市場。旗下全資附屬公司玉皇朝多媒體有限公司以4080萬港幣,收購蘇州鴻揚動畫製作有限公司51%已發行股本及其兩家聯營公司(南京鴻鷹動漫娛樂有限公司和上海三鼎動畫創作有限公司)的全部權益。國內知名動漫網站「貪婪大陸」,被廣東鴻波通信投資控股有限公司成功全資收購,收購價為400萬美元。水晶石數字科技公司獲得聯想投資,共同成立水晶石影視動畫科技有限公司,其中聯想風險投資公司約佔30%的股權。與此同時,漫畫企業也獲得了海外首筆投資,中韓合資企業「村人(天津)漫畫有限公司」正式宣告成立。韓國福樂林出版社投入資金300萬元人民幣佔有30%股份,陳維東以個人無形資產作價700萬元,成為控股者。此外,打出「中國動漫第一股」概念的拓維信息的上市首發申請雖然被證監會發審委否決,但仍未能阻擋其上市步伐。動漫企業目前盈利狀況大多差強人意,因此亟需資金,融資沖動較大。由於國內上市門檻較高,一些企業正積極尋求國外上市的通路,據稱宏夢卡通最快將在今年內在納斯達克上市。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資、高風險、高回報、投資周期長的產業屬性,註定了行業的龐大資金需求,可以預見,動漫產業投融資和並購風潮將會愈演愈烈。

問題與不足

據國家工商總局統計,2002年到2006年,全國動漫製作機構從120多家猛增到5400多家,目前動漫機構仍在不斷擴充。然而,中國動漫產業快速發展的背後,也帶有很強的瘋狂、盲目和沖動,一些不夠條件的項目也在拚命上馬;動漫企業良莠不齊,具有一定規模和影響力的品牌企業只是鳳毛麟角。原創電視動畫年產量超過1萬分鍾的動畫製作機構,只有宏夢卡通和三辰卡通兩家,雙方現已完成交叉持股,合計年產量佔全國的25%。絕大部分動畫製作機構的原創動畫年產量只有幾百分鍾,甚至幾十分鍾,有盈利能力的動畫企業甚至不超過1%。從2007年度全國電視動畫片製作發行情況來看,湖南、廣東、江蘇、上海和浙江五個經濟發達的省(直轄市),合計動畫產量佔全國的79%;長沙、廣州、上海和杭州等十大城市合計動畫產量佔全國的86%;2007年全國原創電視動畫片生產機構前八強合計產量佔全國的51%。這些數字提醒後來者一定要理性對待,科學發展。

與此同時,國產動畫產量從2004年以來連續三年幾乎翻一番的局面,在2007年得以改變,與2006年相比增長率為23%。2007年國產動畫製作備案計劃量為30萬分鍾,實際只有10萬分鍾,可見受制於資金和人才等方面的不足,短期內國產動畫在較高的基數位上難以再有大幅遞增。中國動畫最缺的不是數量,而是質量。盡管全年產生了33部優秀國產動畫片,但國產動畫總體質量仍有待進一步提高。更為重要的是,許多動畫片製作完成後,難以進入播出環節,絕大多數動畫企業僅靠播出不足以收回製作成本,尚未找到理想的盈利模式。

另外,從動漫產業鏈來看,原創漫畫是動漫產業金字塔的根基。漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。當有漫畫整套書在市場上銷售非常好的時候,這套漫畫書做成動畫的時機就成熟了。漫畫作品的角色形象、故事情節、場景道具等內容和設定,可以很容易地應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產品形態中,從而貫穿起動漫產業一條完整的產業鏈。但如果先從動畫做起,動輒投入幾千萬,成本高,風險大。因此,日、美等發達國家的動漫產業有一條清晰、完整的產業鏈:在雜志上連載漫畫作品――選擇讀者反饋好的發行單行本――改編成動畫片――根據漫畫造型製造玩具、服裝、日常用品等衍生產品――開發游戲。而我國動漫界則是「重動輕漫」,近幾年來90%以上的資金都投向了動畫製作環節,這種不成熟的做法也直接導致了原創動畫企業的尷尬困境。

「只要80℃就好」。這被稱為姚非拉式的愛情。這部被年輕人愛不釋手的漫畫,又獲得了2007年第五屆中國漫畫獎「最佳長篇漫畫獎」。

140班3月5日開班,現正接受... 動漫遊戲美術就業班 影視動畫(三維)美術設計班 游戲程序開發就業班

中國動漫發展現狀 中國動漫發展現狀 48 在網路風雲榜之本日動漫排行榜中,位居前五名的動漫為《火影忍者》、《海賊王》、《死神》、《喜羊羊與灰太狼》和《奧特曼》,前三名和第五名都是處於上升趨向中,而獨一殺入前五名的國產動漫《喜羊羊與灰太狼》卻處於低迷的降落趨向,除了一部國產動漫外,其餘基本都是日本動漫。試想,有多少觀眾在屏幕前對其戀戀不舍。據一項很不悲觀的觀察效果顯現:在青少年喜歡的動漫作品中,日本、韓國佔60%,泰西佔29%,中大陸地和港台地域首創動漫比例僅有11%。

為什麼日美動漫成為天下動漫市場這浩大宴席上的座上賓,而我們卻吃了個閉門羹?這就需求詳細剖析一下日本和遠在美洲的美國的動漫了。

說起日本動漫,首先讓人們想起的是巨子宮崎駿老師的作品。他的每一部動漫的畫面都是在享用一次唯美的視覺盛宴,毫無疑問,他總能憑此感動觀眾的心田,叩開那些囚禁在心底的過往,而這也恰是他作品深入人心的緣由。

宮崎駿的動漫可謂具有廣闊市場需求的動漫,並且其受眾的多元化是較之國產動漫所無法媲美的。雖然宮崎駿老師是一個共同的動漫派系,但他卻和一切的日本動漫一樣,勝利地塑造了每一個籠統的人物,讓人真實可感。

拿《海賊王》和國產動漫比照,最間接的一個緣由便是人物抽象描寫勝利與否。關於國產動漫,我們能一想便知的動漫抽象寥寥無幾,除了如今熱播的《喜羊羊和灰太狼》,我們還能再想到其他的嗎·而喜羊羊除了智慧些彷佛別無其他,懶羊羊便是懶,好吃好睡,美羊羊愛英俊之外,彷佛一個動漫所包羅的性情也就雲雲罷了。而《海賊王》之以是能顛末二三十年照舊收視長紅不衰,是由於它有幾個有血有肉的腳色來支持,而一部好的動漫能不得人心,在於它用人物來轉達出一個不敗的主題和一個不朽的頭腦傳奇。

而泰西動漫,最讓人慨嘆的便是過細。在浩繁的動漫中,《功夫熊貓》的製造是最典範的。由於這部動漫中有著諸多的中國元素被本國人圓滿地加以運用,而我們,作為文明輸入國,卻在被本國人取來運用之後成為文明輸出的國度,這此中有許多值得我們尋思的中央。

由動畫夢工場推出,約翰·斯蒂文森和馬克·奧斯本執導的《功夫熊貓》製造期長達5年,而他的美術總監研討中國藝術以至達8年之久。這可由一組數據來停止闡明:故事配景「安定谷」有多達1478名差別外型的村民;最雄偉的配景「翡翠宮」由多達88100塊組件建成;腳色外型過細,「蓋色五俠」中的仙鶴身上便有多達6019根羽毛。別的,影片內里簡易而新奇的亭台樓閣,絢麗而又濃厚的山川風景使整部影片竹苞松茂,另有許多中國風的物品的運用,如:卷軸、漢服、兵刃、牌樓、瓷器的斑紋等,都是來自有著長久文明汗青的中國

② 中國動漫發展存在的問題

內容單一,不適合年齡較大的孩子看,而且線條太過簡單,們有日本的動漫線條繁復而又版顯得美權麗。比如你去看看日本動漫守護甜心,就知道了。要想知道中國動漫存在的問題。就必須知道日本動漫的優點,為了達到效果學習一下日本動漫又有何不可呢/?不是我說,我們中國動漫也得學習一下日本了,另外,中國動漫要盡情發揚優點,你難道沒發現中國動漫畫的人物很好嘛,比如說;秦時明月。

③ 中國動漫的發展和現存問題有哪些

自20世紀以來,中國動漫呈現出井噴之勢,大量優秀的作品如《秦時明月》、《狐妖小紅娘》等廣受好評,再加上《西遊記之大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》等大電影的高票房,讓大家認為中國動漫已經完全崛起,那麼中國動漫是如何一步步發展起來的呢?中國動漫目前面臨著哪些問題呢?

輝煌而曲折的發展歷程

眾所周知的動畫形象米老鼠創作於1928年,然而大家不知道的是,我們國產的《大鬧畫室》在1926年就已經誕生了,這部動畫由中國美術片的開創者萬氏兄弟(萬古蟾、萬籟明、萬超塵、萬滌寰)製作,也標志了我國動畫產業的誕生。由於當時的技術限制,這部動畫僅有十分鍾,而且沒有聲音,但是仍然不影響當時人們對它的喜愛。這部電影大獲成功後,萬氏兄弟又創作了《一封書信寄回來》和《紙人搗亂記》,這三部動畫被稱為「中國歷史上最早的三部動畫」。

最後,版權問題也是國漫目前發展的一大制約。有維基網路為證,喜洋洋的盜版在授權市場上橫行,而喜洋洋盜版經營商的利潤是正版經營者的4倍。盜版商沒有一家是付授版權費的。由於投資的不到回報,原創動漫製作公司的產量不得不提高,於是又陷入到一個惡性循環——越來越長,越來越爛。

④ 中國動畫產業存在什麼不足之處

1.。創新 鏡頭畫面 跟所有設計類別一樣 還處於模仿階段 中國電影也就這樣 爛片那麼多 何況動畫 厲害的畫家 沒有人會說累死累活一秒鍾十幾張甚至二十幾張圖的弄個動畫 別人隨便畫畫拍賣就是上萬幾十萬的 誰會鳥動畫這種考驗功夫又辛苦的事情 知名的導演 沒有誰說來合作弄個動畫的
2。題材 劇本 廣電卡的嚴 動畫片裡面死只狗 都不給批 沒有傷痛 感情何以刻骨
3。投資 動畫製作成本相當高 但電視台的回收價格卻很低很低 要盈利是長期的事情 現在的投資人都是想動畫能快速盈利 是不可能的 沒錢賺 當然偷工減料···flash當道 中國絕對不是沒有人才和技術
4。盈利分配不合理 承包價是個死價錢 跟你老闆的盈利沒有任何關系 做的合格就好 不求最好 而國外的分配製度都是按照分工 分得投資的百分比 或者盈利的百分比 這樣比較吸引高端人才
5.。全民欣賞問題 中國才解決大部分人溫飽問題沒幾年 創意 藝術性的產業剛剛開始起步 不說動畫 就連服裝 包裝 廣告 工業設計 建築設計 都也是剛起步 都也是抄襲國外的 相信慢慢以後會更好的
6.。周邊產業問題 動畫都不吸引人 何來的產業 如果要我用任何一個東西上印有喜洋洋 我都會覺得自己很傻 更不會去買 何況 周邊製作也是需要創意的 不是說拿個圖往什麼商品上一貼了事 這樣最多隻能吸引兒童 其他消費群很難被打動。

⑤ 中國動漫產業的發展困局

發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少……

⑥ 中國動漫現狀 ~ 求詳細的 發展問題和制約等

[轉]+nr8eh"e,Fs 中國動畫基本都是被XX總局掐著脖子做出來的,中國不缺人才,問題是人才都被XX總局槍斃了…… /R+ctzk(y S A 轉一下這貼,基本說明了中國動畫的悲慘現狀: /nE2F%\b3a/z o :MB7K%y8CCd 第一,在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。 0nFK9qt O*iB ,N[F!e"b%OyY:s 第二,很多劇情無法製作,其實這個時代的動話製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。 I3MR nw4TE1T)S MO{PX/AA:b|5R 第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達 SEED,幾乎美工幾乎全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至盡沒摸索到頭緒。我們沒哪個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧! {b&_4pQ:M0{'Lp 8[9q#WbK Y2WR b 第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。 %_ fwV't1~ d8p Bn ?xR}]!v0V8q 第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。 w*v6z9t4v0P S0@8P/i 4k&}6I-A ixpV6A 第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。 7_x K8YD9s x AT l } e&Z#nO7P_6l 沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什麼宣傳,談不上什麼配音陣容,談不上什麼動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。根據我知道的,有部分中國動畫,在沒製作完成就假死了,N久之後,籌到點錢,就匆匆受尾。 M$Q L-^ }V 行內的情形就是這樣。為什麼這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,沒有錢,沒有錢,沒有錢。很無奈,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產。音樂CD。等等等等。 r^|*E1h'p_ nF-L jI k$J`~aL 原因是中國動漫愛好者,都不願意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著免費的動畫,幾個好友合買或者租散裝光碟的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那麼我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,並且搶著投資。可以一切都沒有沒有還是沒有。 Pf;H M*A`&t 坦白說,大家在製作動畫的時候都是認真謹慎的。如何省錢,又如何能保證最底的動畫質量,頭疼著,頭疼著。趕工,趕工著。罵的人不肯給我們投入。其實小白這個詞,恐怕最早是從我們這里流傳出去的。小白的真正意思不是說什麼無知,或者愚蠢。而是說看白片或者白看的。 lu#x"~3T"^1t}8e 說實話,我應該恨你們這些人,因為明明有能力去支持我們的進步,卻只知道漫罵。但是我又恨不起來,畢竟環境就是這樣,我們做出來的動畫質量就是這樣,中國的觀眾就是這樣。 u%~\#P)@ \ 對此,中國視協卡通藝委會副主任傅鐵錚給網友作了一番中肯的分析:」中國動畫片同國外的差距主要表現在哪些方面,首先是我們中國人對動畫或者卡通這種藝術,或者說藝術產品本身的特質認識不清楚。我們很少考慮到觀眾或者是消費者對卡通這種文化產品的消費訴求是什麼?我覺得人們看動畫片或者購買卡通產品的第一訴求是『找樂兒』——尋找快樂是人們在紛忙工作或生活之後的第一訴求,所以當你設計一部動畫片的時候,能不能給大家提供快樂,應該放在第一位。我曾經自己試圖拍過一部動畫片,我在寫導演闡述的時候就強調,我們的片子要給大家提供什麼?第一,是快樂;第二,是快樂;第三,還是快樂。我認為國產片和外國進口動畫片的第一差距就在這點。〃 |I3R0GKh r v7N {"] F\ s 傅鐵錚因為每年組織中國卡通產業論壇而蜚聲國際動畫界,他提出了一個耐人尋味的觀點:」暫不宜過多強調的口號是所謂『寓教於樂』。實踐證明在中國這個習慣於『鐵肩擔道義,辣手著文章』的傳統文化氛圍內,過分強調『寓教於樂』的結果,就是有教無樂,所以中國的孩子不喜歡看,外國的孩子看不懂,這是中國動畫的很大悲劇。如果上述問題不能很快地解決,其結果就是讓別人的文化產品佔領我們的文化市場,佔領我們的熒屏,佔領我們孩子們(從兒童到青年)的心靈。〃 | T` X&dbq 2QR n3F,U3s 」別人的文化產品〃指的是什麼?傅鐵錚沒有明說,但業內人士都知道是日本動漫。近十年來,盡管官方一再限制日本卡通進口,但散裝光碟日本漫畫書和動畫片光碟還是遍地開花。

⑦ 求一篇中國動漫產業現狀,問題和對策的論文開題報告

你們指導老師誰,讓他教你寫

⑧ 對中國動漫產業存在的問題提出合理化建議

我覺得3d雖然是動漫一種,可是我根本想不出那種好事二次元的屬性了。

國產的回話,確實如ls說的,聲優,答哦,中國的只能說是配音,不重視。沒有市場鏈,製作太粗糙,3d的倒還好,不過我對此沒研究,其實是沒興趣。畢竟我是萌二次元的。從這樣看就會覺得中國的人物太差。
在構思上不該太出格,說句不尊重國家的話,魯魯修裡面日本沒了,中國動漫敢嗎?
中國看似自由,哼哼哼....扯遠了

就目前來說,中國的人物已經開始好起來了,如 三國演義(中日合作的,貌似學到了他們的技術),秦漢英雄傳,還有那個小魔仙動漫吧,人物挺不錯的,至於故事嘛,啊哈哈,今天天氣很好!

⑨ 中國動漫發展存在的問題完全分析

起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 ]
受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。
⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。
⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。
⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。
⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。
⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。
⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。
11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

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