A. 急需動漫產業的發展背景,詳細點,謝謝
動漫產業現在開始發展還不錯了 前景不錯 不過現在沒有什麼底子 不知道什麼時內候會舉起 不過總容有一天會崛起的 現在支持動漫的人越來越多 但是國內的動漫產業不好發展 國內漫畫沒有限制 但是國內的動畫片限制很多 光腚局不讓播 過不了審核 很多很多原因 不過現在的前景不錯 國內動漫公司沒有說特別出眾的 除了現在漫畫公司多一些 動畫除了中央真的就不多了 我覺得只要你有精力 十年內國內動漫行業會發展起來的 如果你要引進日本動漫之類的 現在是很好的 如果不是最好還是發展漫畫行業或者游戲產業吧
B. 為什麼有些產業只能在一些城市發展 以動漫產業為例
杭州是動漫之都,很多人只看到了杭州有很多動漫企業,比如動漫公司《秦時明月》的玄版機科技等權等,但是實際上杭州政府鼓勵動漫的發展,除了每年的國際動漫節以外,還有各項政策扶持,而杭州本身人傑地靈,民間故事多,很多動畫游戲以西湖為背景。
所以和地理、人文歷史以及當地政府的政策有關。
C. 動漫產業發展現狀及趨勢分析
國漫還是前景不錯的,遠景要比日漫強多了,日漫當初的發展就是小說業發達的因素,而國漫坐擁龐大的網文市場。
D. 動漫產業被列入十三五規劃的文件
動漫產業被譽為21世紀最具創意的朝陽產業,2014年我國動漫產業內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規模將不斷增大。
1、中國動漫產業市場供給分析
根據廣電總局的最新數據,2014年全國完成動畫片為220部,較上一年同比下降38.55%,國家補貼效應可能在遞減,企業單純追逐產量的時代或在過去。
圖表1:2009-2014年我國國產電視動畫生產部數及增長率(單位:部,%)
資料來源:國家統計局 前瞻產業研究院整理
E. 動漫產業的發展現狀
隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」
F. 中國動漫產業發展報告動漫
為了探討和掌握論文的寫作規律和特點,需要對論文進行分類。由於論文本身的內容和性質不同,研究領域、對象、方法、表現方式不同,因此,論文就有不同的分類方法。按內容性質和研究方法的不同可以把論文分為理論性論文、實驗性論文、描述性論文和設計性論文。另外還有一種綜合型的分類方法,即把論文分為專題型、論辯型、綜述型和綜合型四大類:
專題型
這是分析前人研究成果的基礎上,以直接論述的形式發表見解,從正面提出某學科中某一學術問題的一種論文。
論辯型
這是針對他人在某學科中某一學術問題的見解,憑借充分的論據,著重揭露其不足或錯誤之處,通過論辯形式來發表見解的一種論文。
綜述型
這是在歸納、總結前人或今人對某學科中某一學術問題已有研究成果的基礎上,加以介紹或評論,從而發表自己見解的一種論文。
綜合型
這是一種將綜述型和論辯型兩種形式有機結合起來寫成的一種論文。
學位申請者為申請學位而提出撰寫的學術論文叫學位論文。這種論文是考核申請者能否被授予學位的重要條件。學位申請者如果能通過規定的課程考試,而論文的審查和答辯合格,那麼就給予學位。如果說學位申請者的課程考試通過了,但論文在答辯時被評為不合格,那麼就不會授予他學位。有資格申請學位並為申請學位所寫的那篇畢業論文就稱為學位論文,學士學位論文。學士學位論文既是學位論文又是畢業論文。
學術論文是某一學術課題在實驗性、理論性或觀測性上具有新的科學研究成果或創新見解的知識和科學記錄;或是某種已知原理應用於實際中取得新進展的科學總結,用以提供學術會議上宣讀、交流或討論;或在學術刊物上發表;或作其他用途的書面文件。在社會科學領域,人們通常把表達科研成果的論文稱為學術論文。
G. 現在中國的哪個地區動畫產業發展比較靠前
現在的動畫產業主要有以下一些地方: (一)「湖南群」動畫產業基地 ■ 目標宗旨 以「開放、高效、創新」為宗旨,工程中心致力建設全國一流的卡通公共技術支撐與服務平台,力求以高新技術引領和支撐卡通產業。通過技術創新、藝術創新和機制創新,帶動產業輻射,將科技成果轉化為現實生產力,努力提高「湘味卡通」的國內、國際競爭力。 ■ 組織結構 工程中心是以卡通研發為核心的科研實體,下設:二維動畫技術中心、三維動畫技術中心、影視特效技術中心、卡通衍生產品研發中心、流媒體應用技術中心、數字卡通展示中心、卡通信息中心、對外交流中心。 工程中心成立了專家委員會,全面指導工程中心的科研工作。擁有一批能力強、素質高的年輕骨幹人才隊伍,既有理論根基深厚的計算機圖形圖像學的專家學者,也有熟悉卡通製作流程、懂藝術的跨專業復合型人才。 ■ 主要任務 建立卡通動畫公共技術支撐與服務平台,為卡通企業提供技術服務。針對卡通領域中的共性和關鍵技術問題進行技術研發,力爭獲得技術突破。推動成果轉化為現實生產力,在核心技術驅動下促進卡通產業鏈的形成。 ■ 研究內容 有自主知識產權的卡通製作軟體的研製;卡通製作重難點技術問題研究;建立公共技術服務與支撐平台的技術研究;基於卡通內容的數字媒體應用技術研究。 ■ 代表企業:三辰卡通集團、 湖南宏夢卡通傳播有限公司、金鷹卡通衛視等。 (二)蘇錫常動漫基地 動畫製作的實踐與實力江蘇省特別是蘇州、無錫、 常州地區在動畫製作領域有了大量、長期、成熟的實踐並在實踐中積累了寶貴的對外合作、動畫製作方面的經驗。但是相對於湖南動畫基地,這個區域的卡通產業仍呈新出自己的特點。 仍以加工業為主,兼具自主創新 2006年蘇錫常地區的卡通產業仍舊是加工業為主,兼顧原創性動畫製作。以無錫為例,無錫現有駿馬動畫、十月動畫、東方龍動畫、馬良動畫、天聖動畫、年代動畫等大小20家左右影視動畫企業和具有動畫製作水準的行業單位,可年加工各類動畫片10000分鍾,常州從制定政策、營造環境和構建基礎、突破瓶頸兩方面入手構建動畫產業引導體系。蘇州2006年繼續為計劃建成具備人才培養、創作研發、規模生產、國際合作、產業集聚、流通便捷的國際化、現代化、規模化的具有較高國際知名度的動漫業基地兒努力,著力打造以動漫業為主體的縱向產業鏈 動畫教育以職業培訓為主 蘇、錫、常地區的一些職教、高教機構紛紛開設了動漫專業,不斷為動畫企業培養、輸送人才。主要以技術型人才為主,主要採用非學歷教育和培訓方式 蘇州以職業學院和藝術學校為主的動畫職業教育為動畫機構輸送人才。蘇州工藝美術職業學院和工業園區職業技術學院、蘇州藝術學校都設有為動漫畫培養人才的動漫專業系科。 無錫以江南大學設計學院為主,培養動畫設計的高級人才。 常州紡織服裝職業技術學院等一些蘇南的大專院校開設學制三年、學歷為大專的電腦動畫藝術設計專業,培養更多具有較高知識層次和學歷水平的專門型人才投身動畫產業。 2006年蘇錫常地區的動畫專業招生總體上均有所擴招,並在教學手段上逐步完善,教學質量有所提升。 ?/P> (三)高校動漫基地 高校動漫基地以動畫教育為依託,培養創作型人才和經營人才。 北京電影學院動畫學院 :五年來,「學院獎」茁壯成長,繁花似錦,碩果累累。「學院獎」——中國原創動畫的搖籃,青年動畫家成功的橋梁!2006年電影學院繼續舉辦第六屆「學院獎」,鼓勵原創動畫;動畫片《小兵張嘎》評為「全國十佳」最受青少年歡迎的動畫片。 中國傳媒大學動畫學院:2006年與中國動畫學會共同主辦「煜· 北京」·2006首屆中國(北京)國際大學生動畫節,繼動畫學院參與製作了奧運會宣傳動畫片後,繼續參與餐奧會吉祥物「福牛樂樂」動畫。 吉林藝術學院動畫學院 仍是我國動畫領域規模最大的高等藝術院校。由動畫學院創編、與中央電視台合制的26集系列動畫片《幸福街一號》將於2006年底在中央電視台播出。 (四)杭州上海動漫基地 江南的土地,鍾靈毓秀。杭州和上海,交相輝映。一個是西子湖畔的佳人,年輕而富有朝氣的的城市,相繼打造「動漫之都」、 「休閑之都」的杭州,一方是現代而充滿商業氣息的東方之珠,依託上海美術製片廠的經驗和人才,良好的現代商業氛圍和創意產業聚集區的優勢。 上海 上海是文化創意產業的先發之地,早在30-40年代已經初具規模,同時早期的中國動漫也誕生在20年代的上海。古老與現代的傳承,傳統與創新的交融,技術與產業的互動,充分體現在上海的動漫產業基地上:上海美術電影製片廠和炫動卡通頻道。 杭州 在杭州,動漫產業被稱作「城市的輕騎兵」,動之間,杭州的創意產業就此揚帆起航;漫之中,杭州的新型製造業享譽五湖四海。截至2006年,杭州已有動漫遊戲企業60家,其中規模較大的影視動畫生產製作企業23家,周邊產品開發類企業15家,注冊資金達3億多元,從業人員1萬餘人,杭州原創的動畫片,也屢獲好評。在杭州,有兩塊土地上流淌著藍色的血液。藍色是夢想的顏色。錢塘江南岸的濱江高新技術開發區國家動畫產業基地引領著杭州動漫產業的發展。西子湖畔的杭州西湖區數字娛樂產業園帶動衍生產品的開發拓展。對於杭州2006年是繼承與創新的一年。 動漫基地之地如果說政策是動漫產業發展的基礎,那麼市場就是動漫產業的廣闊天地,中華五千年悠久文化歷史,就是中國動漫產業的肥沃土壤。
H. 目前動漫產業中國哪個城市發展的最好
有這樣幾個圈:
北京天津圈,蘇州上海杭州圈,成都重慶圈,廣州深圳圈
I. 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
J. 動漫產業的產業發展
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。