① 急,誰能幫忙寫一篇日本動漫產業發展現狀和經濟效益的概要,大概500字左右。
以上答案文不來對題,注意源是「日本動漫產業發展現狀和經濟效益」,說了一大堆廢話,卻與主題無關,建議LZ自己去搜集相關資料,用心去寫,別在這求助,高手根本不屑為分來幫你寫,剩下的幾乎都是粘貼來的,別在這浪費你的時間了
② 論文開題報告:金融發展與經濟增長的關系的實證研究
Empirical Study on relationship of Fujian financal development &economic growth
③ 產業結構和經濟發展實證分析用什麼模型較好
產業結構和經濟發展實證分析用VAR模型較好。
④ 動漫產業的產業發展
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。
⑤ 動漫產業在中國有發展前景嗎
中國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始製作動畫,前後大致經歷了3個階段:1922年-1975年的萌芽和初步發展階段,1976年-1999年的快速發展階段,以及進入2000年以後的原創發展期。
1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對我國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨後由於文革十年的停滯以及改革開放後受到國外動畫作品的沖擊,中國原創動畫走向衰落。
盡管我國本土本土動漫產品佔比在整個國內動漫內容消費市場構成上來看仍然較低,但可以看出國內本體原創動漫在逐步的形成規模,加上21世紀以來,國家出台政策對中國動漫產業大力扶植,原創動畫逐步發展起來,而且發展空間十分巨大,原創動漫產業重新興盛起來,並持續快速發展,中國動漫產業已經進入高速發展的黃金時期。
據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告 前瞻》顯示:截止到2014年2月,我國已經建設一批具有一定規模和製作影響力的動畫公司和基地,初步形成較為完整的創意文化產業鏈,動漫動畫專業的發展前景樂觀。
⑥ 我國動漫行業發展現狀,相關數據,請從事動漫相關產業的朋友回答,需要調查數據,做相關方面的學術研究!
中國動漫產業的現狀:動漫原創足夠
動漫調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本,韓國動漫佔60%,歐洲和美國的動漫作品29 %,只有11%的比例,中國內地及香港和台灣地區的原創動漫作品。雖然在2009年在中國生產的動漫產品已經接近發達國家的水平,但可以實現具有國際影響力的品牌工程是非常小的。廣大的本地動畫製作公司仍然承擔動畫外包業務,日本,韓國,美國等國家和地區的卡通為主的加工。
中國動漫產業的現狀:盈利模式尚未形成
動畫片「喜羊羊和灰太狼」為例,「喜羊羊」在市場上取得巨大成功後,但版權的銷售早在動畫片,電視廣播或標題沒有產生任何利潤由原作者授權。動畫,這樣的損失實在太大了。這也說明,中國的動漫卡通產業鏈的盈利模式是不成立。
但事實上,按照國際慣例,動畫製作不單靠廣播動畫收回成本,因為巨大的利潤空間衍生工具。動畫衍生產品第一的書籍和音像製品,即便如此,中國的卡通喜羊羊系列作品的成功,它是很難動畫衍生產品和廣播對利潤,中國的動畫產業鏈的利潤模型形成也及時。
中國動漫產業現狀:動漫衍生產品的知識產權保護
通常意義上說,通過發展動漫產業價值鏈終端的衍生產品的盈利能力,同時也將動畫最賺錢的行業方面。在一般情況下,表面上的動漫衍生產品包括音像製品,小說,游戲,玩具,模型,服裝及其他。衍生動畫產品在中國動漫產業市場上,由於缺乏高科技,工業產品設計專利保護,的獨立知識產權財產權利,中國的卡通形象面前蒼白無力,盜版產品的品牌,增殖的盜版產品的特許人的合法權益,成為司空見慣的東西所吞噬。
地位的中國動漫產業:動漫產品的設計推廣前期資本投資低於
國外一流的動畫製作成本每分鍾5000美元,國內電視動畫片分鍾的平均生產價格不低於1.5元。一個22分鍾的動畫部分生產,投資一百多萬元。電視卡通系列,但是,它是一個卡通尚未出售,則必須先投資數百萬甚至上千萬元。捉襟見肘的資金也促使國內動漫不能更大發展的原因。但是,我們也應該看到,中國已經開始重視動漫產業的發展及其政策和財政傾斜,民營資本開始介入動漫產業。這使得振興中國動漫產業的希望。
擴展閱讀:融資的現狀和發展趨勢,中國的卡通玩具
中國動漫產業的企業逐漸走出了零售時代
汕頭玩具資本市場都開始設計多玩
國外卡通玩具猛攻中國市場上市,為什麼本土動漫響應的初具規模
通過上面的分析,我們發現,中國的動漫產業鏈模式依然是傳統的產業鏈模式,
想法到生產,從廣播到釋放的書籍,音頻和視頻產品,並最終重新進入衍生鏈接。這個國際慣例的運行模式並不順利。在中國,大部分的動畫節目的製作面臨的資金短缺問題,工作質量不高。要建立本地動漫產業鏈,從以下幾個方面。
之一,中國動漫產業的發展趨勢:轉變觀念
動畫動漫卡通,然後讓我們的思維定式,第一衍生工具衍生工具,現在想改變自己的想法,顛覆固有的挖掘衍生產品的認識和實踐,只有通過卡通衍生工具的出發點和卡通的設計和安排的基礎。例如,流行的「變形金剛」電影在好萊塢的第一個玩具的前提下,再繼續發展電影系列,獲得了巨大成功。然而,對於絕大多數的國產動畫片製造商,這是一個顛覆性的做法,成功的先例,這種模式使動漫及衍生產品的雙贏結果之間的衍生工具是很好的宣傳,動漫可以指望的熱身領先的衍生工具的命中達到的效果。
中國動漫產業的發展趨勢:卡通形象的市場預熱
頭像做市場預熱,中國可以借鑒的「玩具總動員3」的成功經驗,第一充分調動市場的敏感神經,最大限度地提高對市場需求的影響,然後讓卡通長期待已久的,這樣,一方面,以滿足廣大觀眾的好奇心,另一方面,降低直接生產動畫市場風險。
中國動漫產業的發展趨勢:動畫生產投入增加
中國動畫一直是生產成本低的優勢,這極大地吸引了美國,歐洲和日本,韓國的動畫部門,許多中國的動畫公司的主要業務是對外承接代加工業務。這表明,我們在技術方面並不遜色,畢竟,在另一方面,這也突顯了人力資源優勢的動畫,動漫產業是一個勞動密集型產業。有許多世界領先的動畫公司在中國尋求合作夥伴,或直接投資,動畫製作中心的建設。這些企業有動畫軟體,技術和先進的動畫技術的優勢,加強與他們的合作,共享軟體和技術的實施,一方面,能夠解決中國的動畫製作,另一方面,也中國動畫與國際接軌,為國內動漫世界市場奠定了基礎。
中國動漫產業的發展趨勢:局部圖像動畫出國踢球
在世界上,中國的動畫作品也看好「喜羊羊與灰大狼之牛氣沖天」已採取由國家買家看好東京動畫節。這種現象,我們發現,我們的動畫是能夠走出去的國家,希望與國外動漫的競爭。同時,中國是一個具有五千年歷史的國家,文化具有長期,豐富多樣,有許多經典的民間故事和優秀文學作品,「三國演義」,「西遊記」,「花木蘭「,這些都是優秀的動漫創作題材,動畫的發展離不開好的故事創作,五千年的歷史積累了豐富的文化遺產,有一個理由為中國動畫的發展,重新審視當地文化的魅力,主題我們的本土文化的卡通形象,打動了世界觀眾。這不僅能夠滿足越來越多的觀眾和讀者對中國文化好奇,同時也可以為我們帶來豐厚的利潤。
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⑦ 結合經濟角度分析動漫行業的發展
1、市場規模
據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。
平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。
2、競爭的范圍
2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段
上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。
據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。
2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。
⑧ 動漫創意產業的發展壯大對經濟社會發展有哪些積極作用
①有利於促進經濟發展,提高人民生活水平;②有利於繼承弘揚優秀傳統文化,內發展社會主容義先進文化;③有利於增強文化軟實力,提高經濟實力;④有利於實現經濟跨越式發展,促進經濟轉型;⑤有利於擴大勞動就業,增加社會財富,促進社會和諧與穩定等。
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據統計,2007年全國共16個省份以及中央電視台製作完成國產動畫片共186部101900分鍾,比2006年增長23%。湖南動畫機構的製作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產電視動畫片生產數量較去年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平台,每天播出國產動畫片約8000分鍾。其中,中央電視台少兒頻道年首播國產動畫片達65000分鍾,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。
2007年度,廣電總局向全國電視播出機構推薦播出33部優秀國產動畫片。其中在劇本創作、創意構思、人物造型、製作技巧和產業開發等方面優點都比較突出的作品有:《福娃奧運漫遊記》、《三毛》、《神廚小富貴》、《福娃》等