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動漫產業的發展要素

發布時間:2021-03-07 17:18:57

Ⅰ 我國動漫產業發展的環境因素

感覺跟中國男足差不多吧 樓上的說的不錯 我覺得還有一點就是國產動畫和日本動畫的方向不一樣 國產動畫的目的是寓教於樂 日本的只是動漫而已

Ⅱ 影響我國動漫產業發展的因素

究其原因,有很多因素影響動漫產業的發展,
比如:動漫產業鏈不完整,國家扶持政策需進一步完善,國人的動漫觀念需要改變,動漫企業缺乏原創,國外動漫產品對中國市場的強烈沖擊,動漫人才培養有問題,動漫企業盈利模式不清晰,動畫片的審查制度需完善,等等。
這是一個很復雜的問題……我盡量簡略。
我以時間順序為主,聯繫世界發展,來簡要說明下。
首先,世界動漫的發展軌跡可以歸結為兩個時代:美國時代和日本時代(這里的時代是以作品質量而非經濟效益衡量的)。
讓我們來看一下日本和美國的發展軌跡。首先是美國,美國是動畫的起源,1940年,以《威利的汽船》為起點,迪士尼開始了屬於美國的動畫時代,這時候的幾十年間,美國動漫蒸蒸日上,成為世界動漫文化最發達的地方。然而,順風順水的美國動漫由於缺乏外部憂患的刺激,陷入了一個嚴重的問題:在思想境界和題材方面始終沒有突破,這嚴重的阻礙的美國動漫在藝術上的發展,使得美國動漫只能創造經濟效益而難以出現傳世之作。
但是,此時,日本動漫開始崛起了。帶領日本動漫崛起的,就是日本的第一位動漫之神——手冢治蟲。在美國依然將動漫僅僅作為獲取樂趣的娛樂方式時,手冢治蟲的兩個代表作:《森林大帝》《鐵臂阿童木》的面世,動漫在日本的地位發生了改編。這兩部作品最大的意義就在於,賦予了動漫作品以感情和內涵,給人以源自內心的感動,是人們不再將動漫僅僅作為「給孩子看的」或者是「看著玩的」,而使人們以一種更加嚴肅的心態審視動漫,感受動漫。在這之後的《火鳥》《怪醫黑傑克》對人性尊嚴生命的討論,使得動漫發生了質的變化,從此,動漫真正成為了一門藝術。
在手冢治蟲的影響下,人們開始認同動漫。在這樣一個背景下,日本的第二位動漫之神,再一次質的提升了動漫的思想境界,他就是宮崎駿。他第一個將動漫提升到了人文境界。他向人們證明,那些電影,小說可以擁有的深刻內涵,動漫同樣能擁有。《風之谷》《千與千尋》《幽靈公主》這些內涵深刻,充滿詩意,回味無窮的精彩動畫,讓動漫在日本得到了徹底的完整的認同。可以說,是他,將日本動漫帶向了輝煌。
從美國動漫的失敗和日本動漫的成功,我們可以看出,產業鏈,盈利模式都不是關鍵,真正的關鍵是,人們對動漫是否認同,而這也是中國動漫發展不起來的本質原因。
那麼,絕大多數中國人為什麼不認同動漫呢?我認為,根本原因有兩個:觀念和政策。
首先是觀念。中國社會,即便到現在,絕大多數的權力,財富和社會地位也還是掌握在60後和70後手中。這些經過了許多年艱苦奮斗的人,不客氣的說,絕大多數人已經失去了真正的夢想,變得冷漠,對旁人缺乏關心,這不能管他們,是艱苦的生活使他們變成了這樣。而動漫,往往是寄託這各種各樣的愛和夢想,顯然,60後和70後無法適應動漫,他們只會覺得動漫是幼稚的,無聊的。殊不知,真正無聊的,是他們自己。
其次是政策。中國在動漫事業的政策,看似扶持,其實是「閉關鎖國」。一個產業,應當是為該產業的消費者服務,而不是為國家創收。而中國卻反其道而行之,嚴格管制日本優秀動漫的引進,在不吸收外國先進文化的同時,強行發展中國本土動漫。中國人由於接受不到優秀動漫,因此無法對動漫產生認同,因此優秀動漫所針對的青少年甚至成年人不接受動漫,而垃圾的,低齡的動漫由於針對的是不懂事的小孩,反而有市場,好發展。可以說,這是病態的而錯誤的。在優秀動漫得不到發展,垃圾動漫瘋狂發展這一由「閉關鎖國」的動漫政策導致的惡性循環下,中國動漫的不到發展,簡直是理所應當。
以上就是我的看法。
我已經盡量簡略了……要是叫我說開了起碼5000字啊……

Ⅲ 中國的動漫產業的發展有什麼積極因素

國內動漫起步晚,早被日本搶占市場。由於小日的的思想就那樣,所以出的動漫也回那樣,但有部分答還是可以借鑒的。
關於中國,動漫發展我認為的積極因素有以下:
人多,除了好東西不愁沒銷路,尤其是周邊產品;
文化深厚,可以選取的素材較多;
有小日的發展在前,可以很好的借鑒,青出於藍勝於藍;
小日的動漫快到頭了,已經沒什麼新意,正是中國的機會;
政府也開始重視,這也算精神文明建設嘛。(自己也想開個動漫周邊店來著)

Ⅳ 動漫產業的發展現狀

隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」

Ⅳ 影響日本動漫產業發展因素有哪些

文化來並不是都必須要「有古可依」。自現代人一樣可以創造屬於自己時代的文化。中國的動漫太拘泥與所謂的「中國風」了。像有名的《秦時明月》。總是想體現自己優良的文化傳統。殊不知這些東西早就被人挖掘完了,五千年的文化是不錯。可惜也被別人挖掘了五千年了。這些中國風的作品。外國人看不懂,中國人看煩了。創新才是文化產業發展的前進方向。

Ⅵ 動漫產業崛起的原因有關資料

究其原因,有很多因素影響動漫產業的發展,
比如:動漫產業鏈不完整,國家扶持政策需進一步完善,國人的動漫觀念需要改變,動漫企業缺乏原創,國外動漫產品對中國市場的強烈沖擊,動漫人才培養有問題,動漫企業盈利模式不清晰,動畫片的審查制度需完善,等等。
這是一個很復雜的問題……我盡量簡略。
我以時間順序為主,聯繫世界發展,來簡要說明下。
首先,世界動漫的發展軌跡可以歸結為兩個時代:美國時代和日本時代(這里的時代是以作品質量而非經濟效益衡量的)。
讓我們來看一下日本和美國的發展軌跡。首先是美國,美國是動畫的起源,1940年,以《威利的汽船》為起點,迪士尼開始了屬於美國的動畫時代,這時候的幾十年間,美國動漫蒸蒸日上,成為世界動漫文化最發達的地方。然而,順風順水的美國動漫由於缺乏外部憂患的刺激,陷入了一個嚴重的問題:在思想境界和題材方面始終沒有突破,這嚴重的阻礙的美國動漫在藝術上的發展,使得美國動漫只能創造經濟效益而難以出現傳世之作。
但是,此時,日本動漫開始崛起了。帶領日本動漫崛起的,就是日本的第一位動漫之神——手冢治蟲。在美國依然將動漫僅僅作為獲取樂趣的娛樂方式時,手冢治蟲的兩個代表作:《森林大帝》《鐵臂阿童木》的面世,動漫在日本的地位發生了改編。這兩部作品最大的意義就在於,賦予了動漫作品以感情和內涵,給人以源自內心的感動,是人們不再將動漫僅僅作為「給孩子看的」或者是「看著玩的」,而使人們以一種更加嚴肅的心態審視動漫,感受動漫。在這之後的《火鳥》《怪醫黑傑克》對人性尊嚴生命的討論,使得動漫發生了質的變化,從此,動漫真正成為了一門藝術。
在手冢治蟲的影響下,人們開始認同動漫。在這樣一個背景下,日本的第二位動漫之神,再一次質的提升了動漫的思想境界,他就是宮崎駿。他第一個將動漫提升到了人文境界。他向人們證明,那些電影,小說可以擁有的深刻內涵,動漫同樣能擁有。《風之谷》《千與千尋》《幽靈公主》這些內涵深刻,充滿詩意,回味無窮的精彩動畫,讓動漫在日本得到了徹底的完整的認同。可以說,是他,將日本動漫帶向了輝煌。
從美國動漫的失敗和日本動漫的成功,我們可以看出,產業鏈,盈利模式都不是關鍵,真正的關鍵是,人們對動漫是否認同,而這也是中國動漫發展不起來的本質原因。
那麼,絕大多數中國人為什麼不認同動漫呢?我認為,根本原因有兩個:觀念和政策。
首先是觀念。中國社會,即便到現在,絕大多數的權力,財富和社會地位也還是掌握在60後和70後手中。這些經過了許多年艱苦奮斗的人,不客氣的說,絕大多數人已經失去了真正的夢想,變得冷漠,對旁人缺乏關心,這不能管他們,是艱苦的生活使他們變成了這樣。而動漫,往往是寄託這各種各樣的愛和夢想,顯然,60後和70後無法適應動漫,他們只會覺得動漫是幼稚的,無聊的。殊不知,真正無聊的,是他們自己。
其次是政策。中國在動漫事業的政策,看似扶持,其實是「閉關鎖國」。一個產業,應當是為該產業的消費者服務,而不是為國家創收。而中國卻反其道而行之,嚴格管制日本優秀動漫的引進,在不吸收外國先進文化的同時,強行發展中國本土動漫。中國人由於接受不到優秀動漫,因此無法對動漫產生認同,因此優秀動漫所針對的青少年甚至成年人不接受動漫,而垃圾的,低齡的動漫由於針對的是不懂事的小孩,反而有市場,好發展。可以說,這是病態的而錯誤的。在優秀動漫得不到發展,垃圾動漫瘋狂發展這一由「閉關鎖國」的動漫政策導致的惡性循環下,中國動漫的不到發展,簡直是理所應當。

Ⅶ 發展動漫產業的優勢

國內有13億人口,當中至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1,000億元/年。目前國內有2000家省市電視台,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鍾,國產量僅有2萬分鍾。至於兒童音像圖書市場空間為100億元/年,兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。
截止2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。但目前國內動漫情況是原創不足,題材單一,品牌意識差。中國動漫低齡化趨勢明顯,缺乏競爭力。缺少專業人才,無強大團隊,形不成規模優勢。並且過於依賴政府的支持和幫助,而缺少自身的「造血」功能。
雖然國內的動漫行業存在很多很多的問題,但國內動漫業前景是一片光明。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,並出台了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平台不斷地放大,為國產動漫的發展提供了更大的發展空間。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

Ⅷ 動漫產業的產業發展

1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。

Ⅸ 請問什麼叫做動漫產業為何要大力發展動漫產業呢

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫版圖書、報刊、電影、電視、音像制權品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。

發展動漫產業最簡單的原因,說白了,就是這個產業十分的賺錢!!而且我國被國外的動漫資源所充斥著,所以我國要控制外來文化的侵入。所以要大力發展啊~

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