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三維產業的國內外發展趨勢

發布時間:2021-03-11 12:45:30

『壹』 《利用3Dmax製作三維全景照片》課題的意義及國內外的研究動態及發展趨勢

3DsMax 是進行三維物體製作的首選軟體,建築與室內設計,是3DsMax在國內最廣泛的應用的行業。將3DsMax 運用於計算機輔助建築室內設計可以滿足室內設計「准確」、「細致」、「效果好」的要求。它是一個功能強大的三維建模、渲染軟體,應用范圍涵蓋各個領域。其功能強大, 製作出的物體逼真、到位。三維技術可以設計和表現建築的內外部結構、裝潢,對周邊的環境也可以充分表現。比傳統的手繪效果圖更加精確、清晰,並且在方案階段就可以隨意瀏覽。
在效果圖的製作過程中可以按照自己的視圖習慣來進行試圖布局,設置自己的快捷鍵和工具欄。
用3DSMAX完成效果圖的有以下幾個步驟:構思、建模、材質、燈光和渲染。構思來確定作品要表達的主題;建模即實現構思的基本框架;材質來描述物體的表面特性;燈光來體現場景的真實感;渲染後就可以看到初步的效果圖。一幅建築設計效果圖到此就初步完成了。
關鍵詞: 3DsMax, 建築設計, 建模, 材質, 燈光, 渲染

『貳』 求關於3D max人物動畫的國內外研究現狀和發展趨勢

三維來動畫還用說嗎?技術問自題連國內都已經攻破了。(技術國內都沒有問題)唯一有問題的就是個人的修養和行業的認可。

現在國外三維動畫主要還是影視級效果領先。游戲行業的技術水平國內早就掌握了。只不過向我上面所說的。很多從業者吧軟體看的太重要反而忽略了最重要的東西個人修養和對美感的認識。如果你玩網路游戲就可以看出裡面的差距。國外的角色人物做的相當的到位(包括布線,人物細節。場景。)在看看國內的網游。我一玩差點暈過去。真不想在說了。
如果樓主要學游戲的話,本人有一些建議供參考。除了軟體的熟練掌握外。做角色要熟知人體結構,運動方式,色彩的搭配,攝影,燈光等外在的相關知識.

『叄』 區域經濟發展研究或設計的國內外現狀和發展趨勢

2008年以來,區域經濟協調發展戰略取得一定成效。2009年,在區域協調發展戰略的指引下,在改革實驗區的示範下,區域合作將繼續推進。從四大區域板塊看,在積極財政政策向基礎設施領域傾斜的背景下,中西部以及東北地區經濟增幅將可能繼續超過東部地區。建議建立區域人口流動與經濟發展雙調控機制,重點解決地區公共服務差距,盡快細化差別化的區域政策,將城鄉一體化與城市經濟圈結合起來。
2008年以來,中央政府在促進區域協調發展方面制定和出台了很多政策措施,促進區域協調發展被提到了前所未有的高度。26個中部老工業基地享受東北老工業基地政策,243個東中部縣享受西部大開發政策,多個綜合配套改革試驗區獲批,發布興邊富民行動「十一五」規劃,編制全國主體功能區劃規劃等,通過政府的引導,區域經濟一體化、區域合作進程加快推進,區域經濟合理布局和協調發展取得了一定成效,區域經濟相對差距有所縮小。
一、2008年區域發展出現的新特點
1.地區經濟增長格局發生一定的變化
2008年前三季度,我國中部、西部和東北地區經濟增速均超過東部地區,改變了改革開放以來東部地區增速一直居各大區域之首的局面。沿海地區增長放緩幅度大於其他地區,當然,其他地區經濟增幅也大多出現不同程度回落,但相對回落幅度較小。
以在經濟增長中處於重要地位的規模以上工業增加值增長情況看,2008年1—11月與上年同期相比,除青海、天津、陝西、新疆4個地區增幅提高外,其他地區的增幅均不同程度地出現了回落,回落幅度最大的海南省達到了29.4個百分點。分大區域看,東部發達地區特別是長三角、廣東、北京等回落幅度較大,與全國平均增幅差距進一步拉大。詳見表1。
2.區域合作、布局向縱深推進
環渤海區域在交通物流、環保、人才等領域合作上實現了新突破,積極落實
「京津科技合作協議」、「京津城市流通領域框架協議」,共同打造以京津為核
心的環渤海區域科技創新體系和區域流通一體化體系。
9月7日國務院印發的《關於進一步推進長江三角洲地區改革開放和經濟社會發展的指導意見》(國發〔2008〕30號)明確提出,「積極推進泛長江三角洲區域合作。」為未來長三角向中部、西部繼續擴容提出了要求。在長三角城市中,
包括土地政策、戶籍管理制度和法律體系、農村金融體制、行政管理體制在內的
各項城鄉統籌管理的試驗正在悄然進行。
9月27日,《武漢城市圈資源節約型和環境友好型社會建設綜合配套改革試
驗總體方案》獲國務院批復,該方案確定的總體目標是:把武漢城市圈建設成為
全國宜居的生態城市圈、重要的先進製造業基地、高新技術產業基地、優質農產
品生產加工基地、現代服務業中心和綜合交通運輸樞紐,成為與沿海三大城市群
相呼應、與周邊城市群相對接的充滿活力的區域性經濟中心。
加上之前的幾個特區或實驗區,我國已在東中西、南北中形成了大的改革試
驗區的布局。
二、地區差距特別是公共服務差距仍比較大
近年來,區域發展不平衡問題仍十分突出。廣大中西部地區與東部地區在城鄉居民收入、消費水平、市場化程度,特別是基礎設施、義務教育、基本醫療、社會保障等基本公共服務水平方面的差距在拉大。針對各地統計數據分析,近年來人均GDP相對差距確實在逐步縮小,但在公共服務方面的差距還在拉的。
三、影響2009年區域經濟發展格局的兩個基本因素
影響2009年區域經濟發展的因素有很多,比如國際國內經濟環境、國家宏觀調控政策等等,不過從區域發展格局看,我們認為有兩個因素影響比較大,一是區域政策,二是產業轉移態勢。
1.區域政策從圍繞經濟發展向更看重和諧社會建設轉變
目前中國區域發展戰略包括西部大開發、振興東北老工業基地、推進中部地區崛起、以及鼓勵東部率先發展戰略。為了促進區域協調發展,近年來對區域經濟發展戰略進行了細化和調整,從過去以行政區劃分,改為功能協調發展,由此成立多個國家級綜合配套改革試驗區,設定不同的戰略目標、功能和任務。目前已有的綜合配套改革試驗區包括深圳、上海浦東、天津濱海、成渝經濟區、武漢城市圈和長株潭城市群。這顯示出,我國區域經濟發展戰略正在由南向北、由沿海地區向內陸地區、從城鄉開放向城鄉結合,以及向建設資源節約型、環境友好型社會變化。
2.產業轉移對中西部的作用不能寄希望過高
發達國家經驗表明,經濟發展到一定階段之後,產業轉移是一個自然的過程。有效配置資源、開拓市場,將土地、資源、勞動力、運輸等成本敏感的生產加工環節有選擇地遷移到成本相對較低或靠近終端市場的地區,是企業發展的必然過程。近年來,東部地區的人工成本、土地成本等方面的比較優勢正在不斷消失,加之節能減排和新勞動合同法等一系列促進產業轉移和結構調整的政策出台, 「成本倒逼」迫使東部地區實現產業升級,促進了東部產業向中西部的轉移。但是我們注意到,對於東南沿海企業來說,產業轉移可以擺脫企業成本不斷上升的「瓶頸」,集中資金進行產業升級,又可以享受到中西部正在蓬勃發展的市場,增強企業競爭實力。但很多企業從沿海轉移到內陸以後往往遭遇到產業鏈不配套的問題。無疑,雖然很多企業希望有優惠政策,但越來越多企業更看重當地是否有配套能力,而這種配套能力需要較長的發展過程逐步積累。一些東部沿海地區擔心產業轉移中發生「產業空洞化」現象,在普遍重視經濟增長的背景下,「築壩攔水」現象頻繁發生,而且在經濟景氣不佳的情況下可能還會加劇。
四、2009年區域經濟發展趨勢判斷
在國際環境不佳、國內經濟調整的大背景下,2009年各地區經濟增幅普遍下調。基於保增長、促發展、提高經濟增長質量的前提,考慮國家宏觀調控政策的變化,我們對2009年區域經濟發展趨勢判斷如下:
1.創意產業在各地經濟發展中逐步扮演重要角色
創意產業是具有自主知識產權的高附加值產業,其核心生產要素是人、信息和知識,特別是文化和技術等無形資產。據資料顯示,全世界的創意產業每天創造的產值高達220億美元,並以每年5%的速度遞增。近年來,創意產業在我國也獲得了很快發展,形成了京津創意之都、成渝創意走廊、長三角創意產業群、珠江創意研發都市圈等一批創意產業聚集區,還形成了一批各具特色的創意產業園區和增長點,如北京的798藝術區、DRC工業設計創意產業基地,上海的「8號橋」創意產業集聚區,杭州的「西湖創意谷」,長沙的「藍貓」動漫產業等,已經成為著名的文化和工業旅遊的品牌、體現城市文化品位的名片,成為各地轉變經濟增長方式、增強城市軟實力、提高區域經濟核心競爭力,實現科學發展的重要途徑。
鑒於發展創意產業,可以培植區域經濟新的經濟增長點,可以為區域經濟發展提供充分的智力支持和精神動力,可以促進區域經濟發展形成更加鮮明的特色,可以提高區域創新能力,各地對創意產業發展給予了大力支持,2009年,在外部環境不景氣、國內經濟面臨轉型的情況下,創意產業在各地經濟發展中將逐步扮演重要角色。
2.產業集群和城市集群互動態勢更加明顯
目前,我國已形成以珠江三角洲、長江三角洲、環渤海地區等的城市集群帶。在這些產業高度集中的地區,企業產品生產成本低,新產品新技術研發速度快,使這些地區的發展具有很強的競爭優勢。這種經驗正在被不同地區學習和借鑒,從而促進各地區城市群的發展。預計2009年產業集群和城市集群互動的態勢將更加明顯。
3.中西部地區經濟增幅有望繼續高於東部
從支出角度看,中西部地區經濟增長更加依賴內需,而東部地區對外需依賴程度相對要大一些(見表4)。僅就外需的直接影響看,顯然東部地區所受的影響比較大,中西部地區受到的是間接影響,相對要小一些。
從生產角度看,在十七屆三中全會後,農業、農村經濟發展將受到更多的政策支持,如果沒有大的自然災害發生,2009年我國第一產業發展前景比較樂觀,由於中西部和東北地區第一產業佔比相對較高(2007年第一產業增加值佔GDP比重東部為6.88%、中部為14.60%、西部15.97%、東北為12.12%),第一產業的快速發展對中西部地區經濟增長作用更大。從第二產業的發展看,東部地區由於外向度更高,中小企業地位更加重要,在外部環境不利的情況下,所受影響更大。由於中西部地區的勞動力成本比較低,從產業轉移的角度看,對勞動密集型產業會產生一定的吸引作用。目前,中西部和東北地區工業很大程度上依賴於資源型經濟的發展。以東北為例,遼寧省生產與盈利對石油煉化行業依賴程度較大,黑龍江省則依賴石油、煤炭的發展。中西部同樣存在這樣的問題,如果市場對資源的需求明顯減少,會對中西部地區經濟產生較大影響。從第三產業看,由於中西部地區基數較低,增長空間更大一些,在相關政策支持下,其增幅可能會更樂觀一些。
總體上看,2009年中西部以及東北地區經濟增長有望繼續維持略高於東部地區的態勢。
4.中西部投資增幅與東部地區差距會拉大
近年來,中西部、東北地區投資增幅基本保持領先東部的局面,預計2009年這一態勢將繼續,而且增幅差距有可能拉大。原因有三:
一是國家投資重點有利於中西部和東北地區。為深入推進西部大開發,國家將繼續推進西部地區基礎設施建設,涉及交通、能源、水利、機場、油氣管道等多個方面。特別是2009年國家支持投資的重點將是基礎設施與民生方面,中西部地區這些方面的欠帳較多,投資空間更大。
二是政策導向與支持。相關部門正在完善各項扶持政策,加大政策支持力度,以便吸引外資向中西部投資。相關措施包括:修訂「外商投資產業指導目錄」和「中西部地區外商投資優勢產業目錄」;在中西部地區設立產業轉移示範園區;在長三角、珠三角設立產業轉移促進中心,使中西部在沿海地區的招商推介更加正規化、常態化;鼓勵有意投資中西部地區的外資企業在境內資本市場上市融資,整合中西部股權結構分散、治理結構規范的企業,使真正依託中西部市場並具有巨大發展空間的行業得到內外資共同的參與而受惠等。政策導向的變化,加上中西部和東北地區投資環境的逐步改善以及承接產業轉移能力的增強,為中西部和東北地區投資繼續保持較高增幅創造了條件。
三是企業構成不同對投資的影響不一。從規模以上工業企業增加值比較看,中西部、東北地區的大企業比重相對大一些,中小企業比重小一些。由於企業效益增幅的下降和市場前景的不明朗,企業自籌投資能力普遍會出現一定的下降,但總體上看大企業融資還是更受金融機構的青睞,其投資會得到更多的金融支持。同時,大企業投資受周期性因素的影響相對要小一些,市場佔有、長期戰略、競爭力等因素考慮更多一些,而中小企業對短期市場變動更為敏感。兩相比較,中西部和東北地區投資的資金條件會好於東部地區。
5.消費品需求各區域可能會出現共振局面
消費需求的增長與收入水平、消費結構升級、消費熱點轉換密切相關。從收入水平及其增長看,各地區居民收入特別是城鎮居民收入差距相對較小,因而消費差距很難進一步拉大。特別是由於國家公共財政體制的建設加速,中央財政支出結構調整為追求公共產品和公共服務均等化,從而使得公共產品和公共服務嚴重不足的貧困地區所獲得的財政轉移支付規模不斷擴大。中央財政支出方向的這種調整,相對降低了不同地區城鄉居民在人均享受公共福利水平上的差距,促使欠發達地區城鄉居民的人均收入相對增長,獲益最大的是中西部地區。從收入對消費的影響角度分析,各地區消費增長差距趨於減小就成為必然。從消費結構升級看,東部地區受世界金融危機影響較大消費升級速度將放慢,欠發達地區受到的影響相對較小,對消費升級的影響也要小一些。
近些年,在發達地區和欠發達地區的市場總需求中有一種消費共振現象,即這兩類收入差距懸殊的地區消費出現同升同降的現象。這是由於發達地區企業有大量來自欠發達地區的員工,這些勞動力輸出地的收入中有相當一部分來自輸出的勞動力,當勞動力輸入地經濟減慢工資下降時,不僅影響當地的消費,也影響到勞動力輸出地的消費。
五、促進區域協調發展的建議
為了促進區域經濟的協調發展,除進一步加大財政轉移支付制度建設、建立明確的地區財政支出平衡機制外,我們建議:
1.建立與功能區相匹配的地區發展評價體系
主體功能區規劃是保持經濟平穩快速發展的重要措施,按照要求,國家主體功能區規劃和省級主體功能區規劃要在2008年編制完成。當前,一些地區仍然存在盲目攀比、重復建設、產業結構趨同等狀況,不利於產業結構的優化,不利於經濟增長質量和效益的提高,不利於地方和全國經濟又好又快發展。主體功能區的推進,有利於按照區別對待、分類指導的原則,明確各區域的主體功能和發展方向,促進區域科學發展、和諧發展、協調發展。科學的評價體系和績效考核,是實施主體功能區規劃的重要保障。只有按照不同主體功能區發展的要求,制定各有側重的績效評價體系和考核辦法,才能使功能區規劃真正落到實處。
2.建立區域人口流動與經濟發展雙調控機制
以人為本的科學發展觀和全面建設小康社會,一方面要求提高國家競爭力,努力縮小與發達國家的差距,另一方面也要求國內區域間協調發展,縮小國內地區之間發展上的差距。實踐證明,要同時縮小這兩個差距,唯一的辦法就是按照健全市場機制和合作機制的要求,建立區域人口流動與經濟發展雙調控機制,同時調節「分子」和「分母」,允許包括人口在內的經濟要素在空間上完全自由流動,做到經濟相對發達的地區在集聚經濟資源的同時,也能吸收更多的勞動力和人口,這樣才能既提高區域競爭力,又能促進區域經濟協調發展,實現「兩個差距」同時兼顧的目的。
3.差別化的區域政策要盡快細化
總體上看,我國區域劃分仍比較粗糙,不僅難以從根本上解決區域內部的差異問題,而且容易造成區域之間的政策攀比,最終導致區域政策缺乏差別性,容易趨同化。從趨勢上看,區域的劃分和區域政策的制定都是朝著細化的方向發展的,主體功能區的加快推進,就是為解決區域政策針對性不強的問題。為此,需要切實制定差異化的區域政策,抓緊調整和完善與主體功能區相配套的財政政策、投資政策、產業政策、土地政策、人口政策、環境政策,尤其要抓緊研究加大對限制開發和禁止開發區域財政轉移支付力度的政策措施,進而明確主體功能區與四大板塊發展戰略的相互作用機制。
4.產業轉移謹防走「彎路」
目前中西部地區的資源、成本優勢十分明顯。但同時中西部生態脆弱、經濟基礎薄弱、配套設施不足,面臨很大的發展壓力。在承接產業轉移的過程中,中西部的城鎮建設、產業布局、生態風險、生態安全問題都需要認真考慮。產業轉移必須要有長遠眼光,在承接轉移的過程中,中西部地區要根據產業的運行規律和產業發展的規律來選擇,主動科學地承接。中西部地區如果不顧土地、資源、生態以及勞動力等等方面的承載能力,過分誇大在這方面的優勢,可能會使中西部在承接轉移的過程中盲目樂觀

『肆』 3D行業的發展前景有哪些方面

3D大片《阿凡達》上映掀起了空前熱潮,2009年也因此被稱為「3D元年」。隨著《2012》、《變形金剛2》、《冰河世紀3》、《飛屋環游記》等影片的熱映,大量運用3D技術的電影給觀眾帶來了前所未有的視覺感受。事實上,不僅僅是電影,3D技術已經進入日常生活,3D照相、3D列印、3D互聯網、 3D虛擬世界等新技術都在迅速地改變著人們的生活。筆者近來在采訪中發現,隨著3D行業的快速興起,3D人才也變得炙手可熱,但3D人才培訓卻面臨著「供不應求」的窘境。

●大片熱映使3D培訓「突遭」熱捧「春節前通常都是培訓的淡季,可今年咨詢報名人數卻明顯增加,不可否認的是幾部進口3D大片特別是《阿凡達》的熱映使培訓一夜之間變得火熱起來。」這是一家IT培訓機構負責人在電話中告訴筆者的。

筆者根據對幾家從事IT和電腦技術培訓機構的調查發現,目前3D培訓項目確實受到了很多學員的關注。其實3D技術培訓課程已不算是很新的課程領域,近幾年該培訓一直處於不溫不火的狀態,因此多數3D課程也都是和其他設計課程融合在一起開設的,很少有專門主攻3D一門課程的學員。但是今年受到3D大片熱潮的影響,很多年輕學生開始對3D的前景看好,所以關注的人也越來越多。傳立教育自06年開辦以來一直致力培訓學員從素描,2D,3D整個課程體系的學習,注重學員掌握更堅固的基礎知識及各個課程體系之間的融通。更好的掌握動漫遊戲美術設計。

●行業前景廣闊,發展潛力巨大所謂3D技術即三維設計技術,它從各個角度把人物或者事物進行建模,從而使人感覺有立體感。現如今,各種娛樂游戲、攝影動畫、網路技術等大型項目幾乎都離不開3D技術。

筆者從國家製造業信息化培訓中心了解到,3D技術從1998年開始引入中國,逐步在廣告、影視和游戲中被運用。但是在2009年之前,這一技術培訓還不是熱門。由於3D軟體方面多半都是使用國外的MAX、MAYA等內容,缺乏中文教程,導致了這些軟體在中國推廣和使用的速度很慢,而3D軟體的使用培訓更是少之又少。另外,中國的電影行業在3D應用方面遠不如游戲或其他方面應用得多。當3D電影在國外已經形成大規模時,中國還僅是在部分影片中使用一些微小的特效,並不能使用大量3D技術製作。直到2003年以後,在游戲開發方面的3D技術人員明顯出現供不應求情況後,一些高校和培訓機構才逐漸開始進行3D課程方面的培訓。

隨著3D技術在影視、游戲和建築設計中的應用,無論動漫遊戲、工業機械設計、虛擬現實和攝影印刷,還是未來的醫療、國防演習等領域都會產生對3D技術人員的極大需求。因此3D行業在將來必然會成為高速發展的行業,擁有無限的生機。目前來看,3D領域確實是大學畢業生比較合適的求職方向。不過這還需要畢業生們經過相關專業的正規培訓才能達到企業要求。從事3D技術的人並不需要具備什麼特殊的能力,也不需要有多高的學歷。這是一門和圖形圖像相關的技術,因此只要用心學習、努力練習,任何人都可學會。

●培訓問題成為制約人才培養的瓶頸國家製造業信息化培訓中心3D辦主任魯君尚表示,現階段的中國不缺3D消費群體,缺的是3D創新人才與創作團隊。理想情況下,3D教育院校應至少保持在7000所左右才能保證現階段的供求平衡,但是據官方統計,目前3D教育培訓機構、院校只有3000所左右。而一些開設3D課程的院校,教學內容過於偏重理論,注重所謂的經典內容,與現實中的3D應用不符合,存在一定的滯後性。

●用人需求和人才供給間也存在偏差據了解,一些學過3D課程的學生在就業時發現,在學校學的知識過於理論化,很少考慮到市場的需求與變化,因此與實際工作中的3D知識在深度和廣度上並不相符。一方面是巨大的3D應用人才缺口,另一方面卻是學過3D的畢業生四處被拒,原因是難以應付邏輯思維與三維功底的考驗。那麼究竟用人方對3D人員都有哪些要求呢?

動漫遊戲企業需要的是訓練有素。經驗豐富且基本功扎實的3D技術人才,他們應該懂得並會運用模型製作、貼圖繪制、材質繪制、燈光和攝像機、骨骼綁定、動畫設置和游戲特效製作等基本知識。要想使所學與社會掛鉤,學生還應多加關注3D方面的知識和信息,不要只依靠書本和課堂,要多加實踐。傳立教育培養學員理論與實際操作相結合

『伍』 國內的三維設計行業的前景如何

三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫),的確,做三維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視製作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,三維動畫製作的收費也日趨合理,想當年2w塊/秒的天價(廣告級標版)到現在500元/秒都有人做,三維建築、室內效果圖也下降了很多,想靠做三維發大財以成為虛擬的幻境。國內電影業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。

『陸』 國內開發三維設計軟體的前景如何


在三維設計領域里,有許多強大的製作工具和輔助工具,下面我們就來介紹其中最具代表性的軟體如 3DS MAX、 MAYA、 Sumatra、Lightwave、 Rhino等。

一、3DS MAX

自1996年由Kinetix推出3DS MAX1.0版本,3DS MAX前進的步伐一直沒有停止過,在隨後的2.5和3.0版本中3DS MAX的功能被慢慢完善起來,將當時主流的技術包含了進去,比如增加了被稱為工業標準的NURBS建模方式。其中的3.1版是一個非常優秀的版本,其卓越的穩定性致使現在有許多人還在使用此版本。在隨後的升級中,3DS MAX不斷把優秀的插件整合進來,在3DS MAX4.0版中將以前單獨出售的Character Studio並入;5.0版中加入了功能強大的Reactor動力學模擬系統,全局光和光能傳遞渲染系統;而在6.0版本中將3DS MAX迷們期待已久的電影級渲染器Mental Ray整合了進來。所有的這些都使3DS MAX迷們對3DS MAX以後的發展充滿了信心。

在應用范圍方面,擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至,而這我想也是眾多的3DS MAX迷想要達到的目標。

下面我們來說說3DS MAX的優勢。

1、性價比高
首先3DS MAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬體系統的要求相對來說也很低,一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟體使用者所關心的問題

2、上手容易
其次也是初學者比較關心的問題就是3DS MAX是否容易上手,這一點你可以完全放心,3DS MAX的製作流程十分簡潔高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令嚇倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的

3、使用者多,便於交流
再次3DS MAX在國內擁有最多的使用者,便於交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是從讀火星人才開始入門的,隨著互聯網的普及,關於3DS MAX的論壇在國內也相當火暴,這樣我們如果有問題可以拿到網上大家一起討論,方便極了。在應用前景方面3DS MAX是國內最常用的三維動畫製作軟體,只要你學得好就一定可以找到施展自己才華的地方。

作為主流的三維動畫製作軟體,今年Discreet又推出了性能強勁的3DS MAX6.0版本。我們將在新的一年裡為大家組織精彩的教程文章,敬請大家關注。同時也希望廣大的三維愛好者將您的經驗、技巧和感受投稿給我們。

接下來我們看看MAYA。

二、MAYA

MAYA,這個功能超強的三維製作工具自從誕生之日起,相當多的三維設計師就被其強大的功能所吸引,不負眾望的它在三維的各個領域都顯得游刃有餘,MAYA是一個很龐大的軟體系統,而且它其中的許多操作已經成了行業規范,比如MAX的許多操作就借鑒了MAYA。

MAYA有許多突出的功能,如完整的建模系統、強大的程序紋理材質和粒子系統、出色的角色動畫系統以及MEL腳本語言等。MAYA每次的升級都帶來全新的功能,所以成就了許多影視大片的視覺特技,目前許多國內的影視公司也在使用MAYA製作項目。

三、Sumatra

Sumatra,它的前身是老牌的三維軟體Softimage ,以前只被專業人士應用在工作站上。它的功能與MAYA不相上下,擁有真實的程序紋理材質,強大的動畫編輯能力和出色的渲染效果,著名的三維動畫片《玩具總動員》就是用它來製作完成的,不過它在國內應用的較少,交流起來也不是很方便,而且它對硬體的要求相對來說也較高。

四、Lightwave

Lightwave也是一款出色的三維動畫軟體,在國內用的更少一些,不過近兩年越來越被三維愛好者所熟知,因為它是第一個發行中文版的三維軟體,界面比較特別,但上手很容易,功能也很強。

它突出的優點是擁有近乎完美的細分曲面建模系統,高質量的渲染和出色的穩定性。

五、Rhino

Rhino,又叫犀牛,是一款超強的三維建模工具,大小才幾十兆,硬體要求也很低。不過不要小瞧它,它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模感覺非常流暢,所以大家經常用它來建模,然後導出高精度模型給其他三維軟體使用。

以上我們大致了解了較具代表性的三維設計軟體,使初學者對三維動畫軟體有更清晰的了解,也為接下來的3DS MAX的學習作好鋪墊。

『柒』 求3DMAX的國內外發展現狀。寫論文用

我想這難題也沒人能幫助你了,我寫個草根的給你吧,真實的那種。

雖然目前世界上有多種三維制圖軟體,但3dmax是當下應用最廣泛的一種,不論是在國內還是在全球。絕對佔領霸主地位。
眾所周知3dmax是美國Autodesk公司開發的一款三維軟體,為什麼這家公司這么牛X?為什麼美國的產物就成為了主導?為什麼是微軟?為什麼是IBM?為什麼是蘋果?為什麼是Adobe?四個字:就是因為落後。
3dmax從早期的1.0版本到今天的2014版本,經歷了多次的改進,從2008之前版本都是英文的版本,那時候對學這軟體的人有一定要求,多數國內人都看不懂那玩意,學起來走了不少彎路。多數人只認著軟體上的字母,不知道其意。那時候唯有通過漢化工具,或外部翻譯軟體來模糊解讀。
後來隨著這個軟體的國際化,和中國國內的普及量,美國Autodesk從2009以後開始推出正式簡體中文版本(還包括其它幾個國家的語言版本)。讓國內人學習這個軟體覺得更簡單化了。

目前為止,在我看來世界沒有任何一款三維軟體可以超載它,因為autodesk 所開發的是一系列的軟體,3dmax只是autodesk產品系列中的之一

1.AutoCAD
2.Maya
3.3ds Max
4. Inventor 三維CAD設計
5.Entertainment Creation Suite 創作設計
6.Building Design Suite 專業設計
7.Factory Design Suite 機械設備及工廠設計
8. Infrastructure Design Suite 基礎設施設計
9.Plant Design Suite 工廠流程設計

以下的每一款軟體都是已經佔領了國際的主導,,他們相互獨立又相互關聯,可以相互導入和應用的。

太復雜了寫這個要查很多資料
1、寫它的大體功能 可以玩些什麼
2、寫它的應用領域 哪些行業用它
3、寫它的用戶數量 多多少用戶群體
4、寫它的實用價值 產生了怎麼樣的實用價值
5、寫它的用戶體驗 用戶用得如何,從習慣,到喜歡。
6、寫它的未來發展 未來這款軟體人向何處發展,會不會有更好變革
、、、、、、、、、、、

查好資料,然後整合編輯一下,就OK啦。www.aoooo.cn

『捌』 國外三維動畫的發展現狀以及三維動畫的發展趨勢

是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。 三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。 三維動畫和三維Flash的共同點和差異: 三維flash是利用計算機圖形學技術,將需要展示的產品在計算機中先進行逼真的三維模擬運行演示,然後再通過專業軟體壓縮轉換成一個完全適合在網頁上流暢運行的flash文件。它不是視頻,可設置功能按鈕,點擊各個按鈕可對產品操作不同的功能演示;一般三維動畫是以視頻文件通過播放器觀看,無操控功能。它也絕非web3d(3D網頁),web3d必須下載插件,瀏覽者等待的時間很長,而三維flash在網頁上運行很流暢,瀏覽者無需下載插件,打開網頁就可看到產品演示。展到目前為止可以分為3個階段。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工廠的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克, 怪物史瑞克我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》 。至於夢工場,則製作了《怪物史瑞克3》,並且將《怪物史瑞克4》的製作也納入了日程之中。 三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫),的確,做三維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視製作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,三維動畫製作的收費也日趨合理,想當年20000塊/秒的天價(廣告級標版)到現在500元/秒都有人做,三維建築、室內效果圖也下降了很多,想靠做三維發大財以成為虛擬的幻境。國內電影業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。早期主要應用於軍事領域。直到70年代後期,隨著PC機的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建築裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬體的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。
運用計算機圖形技術製作動畫的探索始於80年代初期,當時三維動畫的製作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio軟體處於絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,並將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現,3DS出現了超強升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷的拓寬與發展。,從建築裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的製作。 在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。?
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。 另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》。。。可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。。。

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