⑴ 如何利用互聯網推動文化產業發展
前瞻產業研究抄院指:推我文化產業襲進步發展策幾條
、適應宏觀經濟形勢發展要求發揮文化產業於轉變增式調整經濟結構落實科發展觀促進諧社發展戰略樞紐作用
二、深化文化體制改革:形新產業格局市場格局
三、統規范市場推文化產業全面發展
四、關注技術進步文化產業結構重組實現體制機制創新
五、加強區域協調尋求產業發展新機遇
六、加強農村文化建設構建諧社發展新局面
希望幫 望採納謝謝
明白歡迎追問
⑵ 政治題:互聯網 對文化產業發展的作用
多媒體傳輸跟快,更廣,更多元化
⑶ 互聯網+文化產業有哪些可能
1.網路購票、購書的優勢一是快捷便利,二是價格便宜。
電商的發展不僅培養了新一代消費者網路購物的習慣,而且也使人們在知識、文化、藝術、美學等多方面的個性化需求得到滿足,激發起人們的文化消費意願。
2.幾大網路巨頭開始進入文化產業領域,打造影視、文學、動漫、音樂、游戲等多領域的全方位業務。
⑷ 互聯網與文化產業融合800字作文
「互聯網+」已經熱了半年了,各行各業都在這半年中拚命向互聯網靠攏,想方設法要把自己跟互聯網「加」起來,變成那隻在風口下能飛起來的豬(其實,別信什麼風口,能讓豬飛上天的風是什麼風?颶風!飛上天的豬是什麼下場?摔死!),文化產業也不例外。
那麼,文化產業與互聯網到底是什麼關系?或者說,這兩者到底如何「加」才是合適或理想的狀態,這是個問題。這個問題目前還沒有多少人認真思考和分析過,那麼,我琢磨了一段時間,准備從以下幾個方面來說說這種關系。
一、互聯網的兩大功能
要說清這種關系,得先談談互聯網的基本功能。我理解,互聯網的基本功能無外乎兩點:一是分,一是合。
(一)分
「分」指分享,即信息分享,這種功能產生出了QQ、微博、微信等社交平台。這個「分」也指分析,信息分享帶動數據分析從而產生大數據。
(二)合
「合」指整合,即數據整合,也指產業融合,通過數據整合來促進產業融合。各種電商即是這種「合」的產物。
「分」是基礎、是平台,「合」是連接、是渠道,正是在這種分分合合的過程中,互聯網才能與各種產業(無論是傳統產業還是新興產業)談情說愛、談婚論嫁甚至生兒育女,從而產生新的商業模式、衍生新的產業業態、擴張新的產業版圖。
二、文化產業與互聯網融合的三種類型
在數學運算中,兩個數字相加,無論誰做加數、誰做被加數,產生的結果都是一樣的,但在互聯網與文化產業的融合過程中,我認為兩個產業相加,誰在前、誰在後,誰主動、誰被動,產生的結果不一定是一樣的。基於此,我將文化產業與互聯網的關系劃分為以下三種類型:
(一)「互聯網+文化」型
先做互聯網、再做文化,即互聯網企業主動進軍文化產業,但其基因仍然是互聯網企業。互聯網三巨頭BAT近幾年在文化產業領域的擴張、殺伐幾近肉搏,文化產業在其各自版圖中的面積越來越大、產值也越來越高。BAT屬於「互聯網+文化」型的代表企業。
1、網路的主要文化產業項目有網路娛樂、網路影業、網路視頻、網路游戲。網路娛樂推出的「明星和粉絲同等待遇」、「娛樂情報員」機制曾經引起了強烈反響,但該項目作為網路進軍文化產業較早的項目卻失敗了,於2011年5月關閉;網路影業於2015年年初由網路收購的糯米團購原班人馬為基本班底組建而成,專注於垂直O2O領域的電影在線選座和購票業務,以及參與影視投資,其進軍電影產業的第一個動作便是投資了《重返20歲》;網路視頻搜索號稱是全球最大的中文視頻搜索引擎,擁有最多的中文視頻資源;網路游戲號稱平台大、玩家多、產品新,獨家或代理運營過數百款網頁游戲,涵蓋角色扮演RPG、戰爭策略SLG、模擬經營SIM、益智休閑PUZ、冒險題材AVG及運動競技SPT等各種類型,其中《熱血戰紀》、《開心西遊》、《開心三國》影響較大。網路的其他文化產業項目還有網路文學、收購愛奇藝和PPS以及推出號稱國內首家正版音源榜的KING榜頻道。網路對於文化產業的投資,無論是從其戰略方向、項目選擇還是實際成果來說,在BAT中都是屬於較弱的一個,有點「眾里尋她千網路,仍然不知在何處」的感覺。
2、阿里的主要文化產業項目有阿里影業和娛樂寶,其核心是影視產業。阿里影業是阿里集團收購「文化中國」並更名而來,運營包括電影及電視劇製作、發行及版權等相關業務,其投資《碟中碟5》被視為阿里影業國際化的第一步;娛樂寶作為「阿里三寶」之一(其他二寶為支付寶、余額寶),2014年累計投資《小時代4》、《狼圖騰》等12部大電影,總投資額達3.3億多,投資項目整體票房近30億,接近中國當年票房的10%。娛樂寶已成為全球最大的C2B電影投資融資平台。阿里其他文化產業項目還有天貓魔盒、網路音樂項目、華數傳媒以及入股華誼兄弟和光線傳媒。(說句題外話,阿里的發展路徑可以比喻為:農貿市場--超市--城市綜合體)
3、騰訊可能不是中國最大的互聯網公司,但肯定是中國最大的文化娛樂公司,這得益於其寵大的社交平台資源和對內容產業的戰略性重視。其主要文化產業項目有:QQ音樂、騰訊視頻、騰訊文學、騰訊游戲、企鵝影業。QQ音樂是中國最大的網路音樂平台,「免費」和「正版」是其亮點;騰訊依靠其移動端優勢和持續燒錢,將在與阿里競爭中處於劣勢的騰訊視頻發展到了全國三甲;騰訊通過收購盛大文學成立了閱文集團,騰訊文學佔全國網路文學的半壁以上江山,占網路文學改編市場的90%以上;騰訊游戲2014年收入達447.56億,占集團總營收789億元人民幣的57%,是中國最賺錢的游戲公司;騰訊影視產業起步於2014年6月的「為虎添翼」計劃,今年9月中旬騰訊先後成立了分別隸屬於騰訊視頻和騰訊互娛兩個事業群的企鵝影業和騰訊影業,分別利用兩個事業群的視頻平台和IP資源發展影視產業鏈,騰訊投資的《捉妖記》獲得了全國票房冠軍,下步將重點投資《鬼吹燈》、《屍兄》等10多部網路改編劇。
(二)「文化+互聯網」型
先做文化、再找互聯網,即傳統文化企業主動融合互聯網,拓展生存或發展新空間,但其基因仍然是文化企業。這類企業以傳統媒體和影視企業為多。
1、電視媒體。
智能手機的迅猛發展帶來了網路視頻的異軍突起,給傳統電視媒體帶來了致命沖擊,電視開機率急劇下跌,各大衛視爭相出招抗跌止損,台網融合進軍新媒體成為其主要突圍方式,其中,湖南衛視做得比較成功。湖南衛視早在7年前就推出了芒果TV,將其打造成為旗下唯一融網路特色與電視特色於一體,面向電腦、手機、平板、電視機「多屏合一」的互聯網視頻供應平台。2014年湖南衛視甚至推出了「芒果獨播」機制,即湖南衛視的所有原創視頻內容,其網路版權不再進行分銷,而只在「芒果TV」進行獨家播出,此舉將進一步優化湖南衛視的媒體生態圈。除了打造網路播出平台之外,依靠互聯網進行互動營銷也是湖南衛視台網融合的另一成功舉措,其品牌節目《我是歌手》依靠電視、互聯網和移動端同步直播,依靠QQ空間、微信、微博進行話題造勢極大地提升了收視率,甚至一度成為同時段收視冠軍。
2、紙質媒體。
報刊等紙媒的日子比電視媒體還慘,如果說電視媒體像過年的「王小二」,那麼紙媒的日子可用斷崖式下跌來形容,雜志停刊、報紙休刊、團體離職,這些有關紙媒的新聞不斷強化著其日益沒落的趨勢,走數字化道路就成為各大紙媒絕地求生的「救命稻草」。比較成功的有《東方早報》的「澎湃新聞」、《南方都市報》的「並讀新聞」和《北京青年報》的「團結湖參考」。這些移動APP依靠所在紙媒在內容生產、新聞視角等方面的獨特優勢,圍繞用戶生產內容,依靠創新促進轉型,有望成為減緩甚至阻止紙媒下滑的新發力點。
3、廣播媒體。
面臨同樣的生存環境,同樣作為傳統媒體的廣播電台,卻出現了命運「逆襲」,無論是聽眾數量還是廣告收入都有較大增長。之所以出現這種情況,除了較低運作成本之外,還有非常重要的原因,即收聽終端的移動化。這種移動終端包括兩類:一是私家車。根據《中國媒體移動傳播指數報告》統計,2014年廣播頻道移動傳播前20強中有7家是交通頻率;二是手機、平板等智能移動終端。後者是傳統廣播電台進軍新媒體的主要形式,也包括兩個類型:一是廣播+互聯網,即成立本台的網路站點;二是廣播+網路電台,即跟獨立網路電台合作,為其提供播出內容。
4、影視企業。
根據易觀智庫薛永峰的分析,六大傳統影視企業都不同程度地步入了互聯網化道路,其中:互聯網化程度高低依次為華誼、樂視、光線、華策、萬達、博納;全產業鏈進入互聯網的有華誼、樂視,製作、發行環節進入互聯網的有光線和萬達,只有發行環節進入互聯網的有博納和華策;通過收購、入股等嫁接方式進入互聯網的有華誼、博納和華策,而通過自身互聯網化改造或新設立互聯網部門等內生方式進入互聯網的有光線、樂視、萬達。特別值得一提的是,影視企業最近喜歡通過o2o進行病毒式推廣,部分也取得了意想不到的效果,這種推廣包括:眾籌(去年3月底,通過阿里娛樂寶,包括《小時代4》、《狼圖騰》等在內的首期四個投資項目,22.38萬網友認籌了7300萬元)、預售(《一步之遙》、《匆匆那年》等多部光棍節檔、賀歲檔電影,都通過網路提前預售,成績不俗)、營銷(韓寒的《後會無期》成為2014年移動營銷典型)。
(三)互聯網文化型
邊做互聯網、邊做文化,即企業或項目自初創開始就利用互聯網特別是移動互聯網的技術、平台和思維做文化產業,其基因屬於純正血統的互聯網文化企業,也可叫互聯網型文化企業。
1、新媒體企業。
特別突出的是移動電台APP,如:蜻蜓FM、考拉FM、喜馬拉雅FM、荔枝FM,這四家移動電台每家下載量均超過1億,最多的蜻蜓超過1.6億,四家占市場份額超過60%,部分也獲得了天使投資。但是,目前這個行業因同質化和模式單一,仍然處於燒錢和群雄混戰階段,贏利水平較低。
2、數字娛樂(音樂、視頻)公司。
中國數字音樂網作為遼寧北方天狼文化傳媒有限公司(天狼音樂)旗下音樂門戶網站,自2010年開通以來,已經成為中國數字音樂傳播第一平台和數字音樂版權交易第一平台;中國藍TV是浙江廣電集團旗下唯一互聯網視頻平台,獨家提供浙江衛視「中國好聲音」、「奔跑吧兄弟」等所有綜藝節目高清視頻直播點播,並為用戶提供各類熱門電影、電視劇、綜藝、動漫節目。中國藍TV跟芒果TV一樣,既是所在電視台進軍互聯網的具體項目,又可獨立作為互聯網文化項目。
3、網游/手游公司。
網路游戲業雖然在我國發展速度整體趨緩,但伴隨著手機續航能力提升、4G網速加快以及社交黏性增強,手機端游戲熱度持續升溫,手游業未來還會有較大增長空間。中國手游娛樂集團有限公司(簡稱CMGE中國手游)作為國內首家登陸納斯達克的手游公司,是國際領先的移動游戲開發商與發行商。盛大游戲是中國領先的網路游戲開發商、運營商和發行商,連續多年贏得金翎獎、金鳳凰獎等重量級行業獎項。還有BAT中的網游項目也屬於此類。
4、互聯網影視公司。
樂視影業雖然屬於六大傳統影視公司,但因其具有與生俱來的互聯網基因以及擁有樂視網、樂影客等互聯網影視播放平台和銷售平台,可將該公司作為互聯網影視公司代表。事實上,該公司也對外宣稱為(投黑馬www.tou.vc專注於文創領域的眾籌平台)「全國首家互聯網電影公司」。類似的互聯網影視企業還有BAT版圖內的影視項目公司。
5、平台服務型公司。
這類公司比較典型的有深圳的雅昌藝術網和重慶的豬八戒網。前者是全球最大的中國藝術品門戶網站、中國藝術指數發布平台和藝術資訊首選媒體平台,是藝術家和收藏家進行交流、交易的重要工具;後者作為全國最大的文化創意和在線服務交易平台,服務交易品類涵蓋平面設計、動畫視頻、網站建設、裝修設計、文案策劃、工業設計、工程設計、版權保護等數百個文化創意領域。
⑸ 網路的日益發展對文化產品生產有影響嗎
作為嶄新的信息傳輸媒體,互聯網創新了文化產品生產、儲存和傳播的載體,使得文化產品傳播突破了傳統時間、空間的界限,引發了人類文化領域前所未有的變革,促進了文化產業的快速發展。本文從傳播角度,利用傳播研究中的從眾效應和動力學理論,分析網路發展對於文化產業的影響,並且用計量方法對這一結論進行實證。
本文首先對文化產業的內涵和分類進行定義,對國內外關於互聯網發展和文化產業的相關文獻進行綜述;然後介紹文化產品的傳播渠道的演變,分析互聯網作為全新的傳播渠道對傳統傳播渠道的突破及制約因素,為之後文化產品的網路傳播機制研究奠定基礎。
然後,基於傳播理論中的從眾效應和動力學理論,建立文化產品網路傳播的個體行為決策模型和動力機制,得出互聯網發展指標中的總體網民規模、互聯網普及率、寬頻用戶規模和IP地址數等均能影響文化產品網路傳播的規模、速度和效率。
為進一步驗證互聯網發展對文化產業的影響,本文建立了互聯網發展的評價指標體系,並利用因子分析對其進行簡化。然後將簡化後的指標體系與文化產業的各增加值進行相關性分析,實證結果驗證了第三章的結論:網路發展指標與文化產業總體增加值、圖書館業、群眾文化業和娛樂業發展指標之間具有顯著的正相關關系,而出版業作為傳統文化產業並未從網路發展中得到正面影響。
在文章最後,根據分析結果提出改善網路媒介以促進文化產業發展的對策建議。
⑹ 在互聯網的時代背景下 文化創意產業要怎麼發展
互聯網時代不缺技術,缺的就是創意,未來式移動互聯網的天下,我正在從事的是手機網頁游戲的開發,在技術方面已經無所不能了,如果能得到你們的創意產業的合作,一定能開發出讓玩家尖叫的產品,希望我們可以合作
⑺ 為什麼說「互聯網 」時代是發展文化產業的重要機遇
一方面, 帶來了文化產品及相關因素的跨邊界銷售流通
另一方面, 創造巨大的在線文化產品及服務市場, 使得多數文化商品可以通過數字虛擬化的方式進行升級流通.
總體上互聯網引爆了文化產業的發展驅動.
⑻ 談談如何促進文化產業的發展
文化產業的發展是多方利益的博弈。文化產業的發展需要各方的支持和合作。
國家層面:制定文化產業規劃,做好法律和政策指導和扶持
企業層面:培植大型示範企業,企業要做好,做大,做強
教育層面:提高國民文化素質,促進我國文化消費,這是根本
人才層面:政府學校社會等要積極為培育文化產業人才而做出一些貢獻
社會層面:要有一個穩定的社會環境和對外環境
經歷層面:還要繼續發展經濟,文化產業的繁榮發展離不開經濟這個強大的後盾
政府層面:需要重視文化產業的發展,並切實實行一些政策
學者層面:積極研究理論和實踐,力爭理論研究能夠跟得上實踐
個人層面:要愛國,愛人民,愛自己國家民族文化,不斷提高自身的素質
⑼ 如何打造「互聯網+」的文化創意產業
文化產業是推動整個經濟發展的推進劑
現在,我們進入了創客時代。創客時代的來臨有多方面的原因,其中一個非常重要的原因是高科技、數字化,特別是互聯網和移動網給我們創造了新的機會,讓文化產業有了很快的升級換代。
過去,文化產業發展面臨著地域、部門、所有制、行業四大壁壘,條塊分割所帶來的種種問題讓我們困擾不已。現在,「互聯網+」的提出改變了我們的傳統思維:「互聯網+」對文化產業的重大意義在於,我們不再拘泥於文化產業是什麼、文化產業是誰管的、文化產業在哪個條塊分割的區域裡面,文化產業就是一個推動整個經濟發展的推進劑、引擎。新一屆領導人上台之後,帶來的是前所未有的改革氣派,把拘泥的討論提到了一個更高的視野,就是「互聯網+」。
文化與科技高度融合產生的新業納悶梁態
文化創意產業要為整個中國經濟的結構調整發揮作用,從總體上進行與其他傳統行業的跨界融合。李彥宏、馬化騰等人都提出任何一個領域只要互聯網進入就能全面改造它,這是一個非常重要的思路和想法,中央看到了這個問題就提出了「互聯網+」這樣一種整體的戰略,這種整體戰略就是全面的把互聯網為代表的高新科技和設計理念貫穿到各個傳統產業中。
第一,文化產業要與信息業發生交融。信息業最終售賣的是內容,這個內容就是文罩宏化。第二,文化創意設計應該為建築業服務。現在中國在建築業中表現出來的意識較為落後,還是把建築業當成只是建房子,而沒有像西方那樣當成是一個藝術的行業,是文化理念的一個組成部分。第三,文化創意產業要推動旅遊業的發展。旅遊業可以通過現代的傳輸手段,尤其是通過更高的網路和物聯網,解決注意力經濟的問題。第四,創意農業能夠全面提升農業的價值、提升農業的關注度,比如採摘農業、農業展會、農業嘉年華、農家樂等等,使得農業同時具有了會展業、旅遊業以及教育等其他方面的功能。第五,文化創意產業要對體育行業有支持,現在我們預計體育產業在2025年以後大致要達到五萬億的產值,這是非常可觀的。
「互聯網+」促進文化產業內部的升級換代
通過「互聯網+」,文化產業內部的升級換代也能夠有突破。文化產業的發展經歷了三個不同的階段,第一個階段就是在十六大之後中央發出號召,各地聞風響應,主要從事的是旅遊業為主的初級產業。第二個階段是十年的文化體制改革,提出了國有文化事業單位轉企改制的問題,各省的電視台、報紙、期刊、廣播、出版等國有機構都改組為傳媒集團,雖然取得了一定的改革紅利但也面臨著網路新媒體的巨大沖擊。
現在是第三個階段,文化創意產業依靠高科技進行發展,也就是文化與科技的高度融合。由互聯網帶來的新媒體、自媒體、大數據、網路廣告、移動電商等數字化網路技術所創造出來的新業態都是文化內涵和互聯網產生高度融合產生的新的業態。互聯網的進入使得文化產業進入了一個全新的高端化發展歷程。縱觀當今世界,以科技和文化產業相互融合為代表的創意經濟已成為歐美等發達國家經濟發展的重要推動力量。洞運