❶ 動漫產業鏈
是做動畫的流程么??
二維動畫製作流程:
1總體設計階段
◎策劃:動畫製作公司、發行商以及相關產品的開發商,共同策劃應該開發怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發周期,資金的籌措等多個問題。
◎文字劇本:開發計劃訂立以後,就要創作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成。可以自己創作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。
2設計製作階段
◎角色造型設定:要求動畫家創作出片中的人物造型。
◎場景設計:場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要一次性將動畫片中提到的場所設計出來。
◎畫面分鏡頭:這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面既要體現出鏡頭之間蒙太奇的銜接關系,還要指明人物的位置、動作、表情等信息,還要標明各個階段需要運用的鏡頭號碼、背景號碼、時間長度、機位運動等。
◎分鏡頭設計稿:動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色製作中分別由兩組工作人員來完成,分鏡頭設計稿是這兩部分工作的紐帶。
3具體創作階段
◎繪制背景:背景是根據分鏡頭設計稿中的背景部分繪製成的彩色畫稿。
◎原畫:鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每一個動作的關鍵瞬間畫面繪制出來。
◎動畫中間畫:動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫中間畫。
◎做監:也就是進行質量把關。生產一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。因此在每個階段都應有一個負責質量把關的人。
◎描線:影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。
◎定色與著色:描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再塗上顏色。
◎總檢:准備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等等。
4拍攝製作階段
◎攝影與沖印:攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到沖印公司沖洗。
◎剪接與套片:將沖印過的拷貝剪接成一套標準的版本,此時可稱它為「套片」。
◎配音、配樂與音效:一部影片的聲音效果是非常重要的。可以請一些觀眾熟悉的明星來配音。好的配樂可以給影片增色不少。
◎試映與發行:試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。
三維動畫製作流程:
1.前期製作。是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創
作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。
文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,
不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、
科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導
演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構
圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長
度、人物台詞及動作等內容。
造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作
設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標准造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,
通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文
字說明來實現。造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。
場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解
圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。
2.動畫片段製作。根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作出動畫片段,製作流程為
建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的製作特色。
建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。這是三
維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,
核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常見方式
有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);
樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或
皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模
的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明
度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三
維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖坐標的概
念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生
活中的對象屬性相一致。
燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟體中的燈光一般有泛
光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。
燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和
一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通
常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部
區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景
中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。
攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效
果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候
都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。
動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動
畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡
由計算機來完成。三維軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎
軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動畫曲線編輯
器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符
合自然規律,製作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,
可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於
人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規
律的動作。
渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或
一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要
渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如 3ds MAX內建的)、光
線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量
依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的
RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。
3.後期合成。影視類三維動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。
三維動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。實際
❷ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料
http://ke..com/view/495014.html?wtp=tt去看看這里,裡面全都是說日回本動漫的答
❸ 動漫產業鏈的組成部分是什麼
漫畫 輕小說 游戲 動畫 電影 周邊 之間的 互相改編並以此來謀求金錢的邪惡做法 蠱惑了一大批受眾 還衍生除了同人界 以及帶動了動漫音樂的發展
❹ 動漫未來三年行業競爭將主要集中在產業鏈哪些環節
中國動漫市場正處於萌芽空白期,競爭小、需求大、發展快,中國動漫產業作為中國政府重點扶持的文化產業之一,正在成為新的經濟增長點,我國有超過3—5億的年輕消費人群,動漫消費場所極度缺乏,這為動漫行業創業者提供了無限商機,並鑄就了幾乎無人競爭的動漫行業市場。動漫消費者們注重情感和心理的滿足,並不在乎金錢,而且他們新潮有活力,偏愛社交樂於分享,動漫行業投資小、易操作、回報快,幾萬元就能開家aa的動漫店,是特別適合大學生、上班族等年輕一族的創業項目。
❺ 動漫產業鏈的發展現狀
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「回動漫之都答」。
北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;
上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。
這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。 許多在校動漫專業學生,在校學習空有技術而不會編劇,許多學校並未開設有關於動漫技術總監的培訓課程,學生並未在學校學習到動漫產業存在的根本原因——文化和思想,文學修養和思想境界均達不到可以做編劇的水平,鑒賞和理解能力欠缺。
過去日本的遠藤譽教授就曾經指出,中國有近475所院校開設動漫專業,每年相關畢業生就有10萬人,可是學校沒有把真正有用的東西交給他們,就算數量再多也只是盲目增加。 許多在校老師在課堂上所講內容為繪畫和軟體,他們對動畫流程的具體細節並不清楚,真正經過動漫培訓的教師屈指可數。
目前,在各地新華書店的有關動漫教學的書籍也僅僅停留在技法的學習和人物的分析,對劇情分析的書籍仍舊處於空檔狀態。
而對於一些所謂100%就業的動漫學校,許多採取的都是「沒有找到工作就不發畢業證」這一政策。
❻ 您好,我想了解,關於日本動漫產業的產業鏈相關問題,關於產業鏈的分類和結構。
已發了,這些東西希望你自己多看看資料。
❼ 日本動漫產業鏈的情況
日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中內的想容象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
❽ 國內動漫產業鏈下游的現狀是怎樣的
不太好,中間嚴重脫節,沒有一個完善的整體規劃,和細節處理
❾ 中國動漫行業現狀
動畫行業我已經從事6年了,我用編年史的方式說說這5年的經歷,你可以做個借鑒。
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2008年,我到一家動漫培訓學校學習動畫(MAYA)、後期(AE、PR)……學習時,自己感覺很強悍了,大餅畫的很圓,呵呵。畢業後分配到一家動畫公司,才發現自己什麼都做不了,開始向前輩學習。那時在月薪200,對,你沒看錯,200元不含餐補、車補。其實這個工資在當時算不錯了,有些公司前三個月沒有工資,更有甚者你還需向公司交錢。
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2009年,我憑自己努力,當然後有運氣,我從模型組員工做到組長,然後成為了編劇+執行導演,月薪1200,但是到手一般600不到,這是我才發現,這些片子根本不是為了播放,而是為了「騙補助」(你懂的)。於是,我辭職了,走了幾家公司去面試才發現,幾乎每家動畫公司都是一樣。
好在當時看到一家大型工業企業在招動畫製作人員,3月初去面試,4月份入職,月薪3000,五險一金,年終項目分紅
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2012年,我在這家工業企業工作了3年,由於效益問題,合同期滿不給續簽,在職期間,我的工作內容有:動畫演示、說明書效果圖、平面設計、內部講師……
從企業出來後,我發現我已經很難回到動畫行業了,3年時間我的動畫水平幾經嚴重OUT了,再找工作只能從事平面設計了。2012年,大環境嚴重不好,大企業都在裁員,小企業你去過就知道各種坑爹(罄竹難書)
2012年末,我來到一家為院校做課件的公司,雖然收入微薄,但是人情味很濃,且不需要太高的技術,職位是項目經理,主要工作是與客戶(院校)對接然後安排製作。
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2013年,輾轉之後,在一家打了雞血的公司(收入不高,工作時間長,各種洗腦式培訓,畫大餅,沒有人情味的家族企業,管每個人叫家人,有點像傳銷窩吧?),我學會了寫企劃案,於是我有跳槽到一家商場做企劃設計,後來因為招商進行不力,且公司管理一鍋粥,我選擇離職。
2013年末,我從新回到動畫行業,職位是項目經理。
我聯系之前的朋友,不是轉行了就是去了南方。
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希望我的經歷能給樓主的選擇做一些參考
❿ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~
日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。
日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!