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盛大游戲產業發展

發布時間:2021-03-16 18:56:14

① 盛大游戲旗下目前有哪些賺錢的產品項目

2009年11月,盛大董事長陳天橋看上了一個叫龍丹妮的人。

此時的盛大走到了創業以來最為關鍵的十字路口。自1999年以來,陳天橋白手起家,他選擇了網**業並迅速崛起,乃至2004年登上了中國首富的寶座,這幾乎達到了他人生中最為輝煌的頂點。

不過,五年之後風雲突變。騰訊游戲從陳天橋手中接過了網游老大的位署,而第三名的網易正試圖通過運營《魔獸世界》超越盛大。而另外兩塊核心業務,盛大在線和盛大文學的盈利能力也一直停滯不前,如今的盛大已進入逼仄之地。

陳天橋必須找到新鮮血液,讓公司重新煥發激情。他選中了湖南衛視的天娛傳媒有限公司總裁龍丹妮。據記者多方了解,龍丹妮的新職位是盛大旗下華友音樂的CEO,這也將是陳天橋棋局中新的核心。

為什麼是龍丹妮?

2004年2月,微軟中國區原總裁唐駿加盟盛大出任總裁,3個月後盛大網路美國上市,送給了陳天橋一頂首富的帽子,如今被稱為湖南衛視鎮台之寶的龍丹妮會為陳天橋帶來什麼?

「現在不方便談,等過了這個禮拜再說。」龍丹妮在電話里對《中國經營報》記者說,11月4日的傍晚,周圍聲音嘈雜,龍的態度有些猶疑,她並不願過多談加盟盛大一事。

而龍丹妮的去留問題,也令盛大和湖南衛視諱莫如深。

湖南衛視副台長劉向群對《中國經營報》記者說,「她現在還沒有走,即便走了,也不會對湖南台產生影響,湖南台靠的是良好的機制而非個人,2009年我們的廣告收入將達到22個億,去年才15個億多。」而盛大新聞發言人諸葛輝和公關部負責人李乃瑩也對記者表示「不清楚此事」。

不過記者仍從湖南衛視多位內部人士獲悉,湖南台已於日前批准了龍丹妮的辭職報告,而至於盛大給龍開出的條件,除了數倍於原先的薪水外,還有接近3000萬的股權分紅。此外,陳天橋將給龍丹妮最大范圍的自主權。

龍丹妮14年前加入湖南衛視,從普通編導到全國「選秀教母」,這個其貌不揚的小個子女人一手炮製了「超女」、「快男」等選秀節目,也捧紅了李宇春、陳楚生等眾多藝人。在龍的同事眼中,她個子瘦小但能量驚人,性格溫和而倔強。

一位了解龍丹妮的湖南台人士評價說,由於體制原因讓龍在策劃、經費、戰略等多方面仍然受到極大制約,湖南台給了龍丹妮起步的平台,但空間有限。「畢竟天娛不到3000萬元的資產,顯然無法與市值十多億元人民幣的華友相比,更何況其背後還有盛大這樣的後台。」

而據記者了解,龍丹妮與盛大的淵源已久。

2008年開始,湖南廣電得到廣電總局口頭允許進行「制播分離」試點之後,湖南廣電就試圖進行「第三輪體制改革」,而身為湖南台全資子公司的天娛公司也被納入改制計劃中,曾計劃吸引社會資本入股。從2009年3月開始,陳天橋曾與龍多次密會,商討入股天娛一事,「龍丹妮希望陳天橋可以做大股東,但由於天娛的體制等問題,讓陳天橋並不感興趣,談判不了了之。」一位知情人士透露說。

而在2009年7月,陳天橋收購華友世紀之後,他再次找到了龍丹妮,不過這次他是來說服龍跳槽的,華友世紀此前的主要業務就是唱片和手機游戲,他希望龍來掌舵這家新公司。

據一位曾在盛大工作多年的人士告訴記者,對新收購的音樂業務,陳天橋異常重視,每次的音樂業務會議,他都親自參加,聽取報告並制定市場戰略。只是由於收購,原先的管理層大多離職,其人才捉襟見肘,整個音樂業務可用的人不超過五個,為了壯大這一塊業務,陳天橋首先需要找一個頂樑柱的人來撐起來。在陳的眼中,這個人無疑是在音樂界極有地位的龍丹妮。

陳天橋謀變

據記者了解,目前的盛大公司旗下共有盛大游戲、盛大文學、盛大在線三大業務平台,而其中盛大游戲是盛大的支柱業務。

根據財報顯示,盛大2008年總凈營收為人民幣35.691億元,其中來自於游戲的收入為34.233億元,佔到了總收入的95%,而目前的困境在於盛大的游戲業務已經接近飽和,而競爭對手也愈發的咄咄逼人。如果繼續押寶游戲,盛大前途莫測。

如今在游戲領域,騰訊成為了陳天橋最大的競爭對手。日前,盛大的二季度財報顯示,凈銷售額為人民幣12.372億元,其中來自游戲的收入是11.776億元,而同期騰訊的網路游戲收入就為12.410億元,比盛大略高,坐上了第一的寶座。

「為了維護原有的地位,在游戲業務之外,陳天橋計劃依靠其一直提倡的互動娛樂媒體計劃來改變頹勢,簡單的說就是網路迪士尼計劃,而龍丹妮就是這個龐大計劃中的一個新的布局。」一位已離職的盛大人士對記者說,而這個計劃的核心就是將盛大游戲、盛大在線、盛大文學三大業務分別壯大之後分拆上市。

其中盛大游戲已成為盛大旗下第一個上市的公司。9月25日,盛大游戲在美國納斯達克市場掛牌交易上市,盛大游戲此次募集資金將達到10.44億美元,這筆資金將為公司其他業務注入發展動力。

據記者了解,陳天橋對與網路業務的重組始於2008年7月,當時盛大核心的網游業務就已經完成在開曼群島的注冊,成為全資子公司,而盛大文學和盛大在線也分別成立獨立的事業部,此時陳天橋開始轉入幕後。

而從陳天橋分拆盛大游戲單獨上市,其資本運作思路也漸清晰,其希望通過分拆上市,最終使盛大變成一家控股型公司。「這個思路是沒有問題的,但困難在於除了游戲,其他的兩大業務均處於弱勢狀態,盈利狀態並不好,上市之路還很遙遠。」上述人士評價說。

據記者了解,從2009年初開始,陳天橋發展的重點就放在了盛大在線,一直在注入資金和在業界尋求合作。

與其他網游公司不一樣的是,盛大在線提供的是一種在線游戲平台,為其他公司提供用戶、推廣渠道、計費平台和客服,這個平台推出後獲得了成功,雖然收入不多,但增長速度很驚人,而且吸引了眾多原先的競爭對手加入,其中包括金山、暴雨娛樂等多家公司與盛大合作運營。

據一位合作商向記者透露,這種合作大多的利益是五五分成,盛大隻提供了這樣的一個平台就可以坐享其成,「但盛大在線所擁有的近億名活躍用戶是哪個公司都不能比擬的,通過這個平台對新游戲的推廣速度很快。」

而盛大在線迅速發展同時,盛大文學業務進展緩慢,其收入在集團中佔比很小,在原先陳天橋互動娛樂帝國的構想中,文學將提供給上游的游戲業務創意,而也能給下游衍生出影視劇等內容。「盛大在線經過一兩年的發展完全可以海外上市,而文學業務就很難了,其糟糕的盈利狀況讓陳天橋逐漸失去了耐心。」知情人士說。

於是在2009年6月,陳天橋以4620萬美元收購在美國上市的華友世紀51%股份。對此,上述已離職人士分析說,陳天橋是想將盛大文學借華友世紀的殼上市,之後要把文學、音樂和影視業務都打包到華友世紀中去,而精通音樂和影視的全才,非龍丹妮莫屬,她既是選秀教母,也曾幫助湖南台製作了多部熱播劇。

「龍丹妮的加盟是陳天橋整合文學和音樂業務的開始,在未來她的角色可能更為重要。」上述人士說。

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② 盛大旗下的所有產業

盛大游戲
盛大文學 代表:起點
盛大在線 盛大在線是專為無物流的文化和虛擬產品提供的數字出版平台
家庭棋牌平台
電子競技平台、手機互動娛樂、網路動漫、網路音樂等
截止到2009年1月31日,盛大擁有的累計注冊用戶數超過8億。

③ 盛大是誰創辦的

陳天橋
出生年月:1973
籍貫:浙江新昌
盛大網路發展有限公司
職位:董事長兼CEO
畢業院校:復旦大學
上海盛大網路總裁
中學時代酷愛歷史

介紹: 盛大網路總裁陳天橋簡歷陳天橋在復旦大學求學時就曾被評為上海市當年唯一的「上海市優秀學生幹部標兵」。2002年末,陳天橋因其在產業發展中的突出貢獻先後當選為"上海IT青年十大新銳"、「2002中國經濟貢獻年度封面人物」等。陳天橋現任中國游戲工作委員會副理事長、上海青少年發展基金會副會長、上海游戲專委會主任委員、上海信息服務業協會副理事長、共青團中央第十五屆候補中央委員。陳天橋先生現任盛大網路董事長兼總裁,被國外媒體稱為"中國互動娛樂業第一人"。陳天橋創辦盛大網路的創始人,在他的帶領下,三年多來盛大網路已發展成為一個員工近七百人、資產規模數億元的集互動娛樂產品開發、運營、銷售為一體,涉足周邊產品、出版物,形成立體化品牌經營平台的大型集團化企業。盛大網路在網路游戲領域已經取得了世界級的成就:目前其自主研發、代理運營產品的累計注冊用戶超過一億五千萬人次,同時在線人數超過百萬人,月平均銷售額數千萬元,在中國擁有65%以上的市場佔有率,是世界上用戶規模最大、收益額位居前列的網路游戲企業,被國外媒體譽為世界三大網路游戲企業之一。
陳天橋,盛大網路發展有限公司首席執行官。1990年於復旦大學經濟系學習,並以優異的成績提前一年完成學業。在校期間,陳先生始終擔任重要學生領導職務,並於1993年被授予上海市唯一的「優秀學生幹部標兵」稱號。

④ 盛大的發展歷程

盛大是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。

盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。

盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:

盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;

盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;

盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;

盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;

盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。

盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:

通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;

增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;

利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;

積極拓展其他的在線娛樂平台。

1999年11月

盛大成立,並推出中國第一個圖形化網路虛擬社區游戲「網路歸谷」 。

2001年9月

盛大正式進軍在線游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕。

2001年11月

盛大運營的《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。

2002年5月

盛大建立了客戶服務呼叫中心,日均接聽用戶電話6000個。

2002年6月

盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。

2002年10月

盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。

2003年1月

盛大收購國內移動領域和棋牌領域的知名企業——深圳風林火山電腦技術有限公司。

2003年2月

盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。

2003年3月

盛大投資成立上海盛品網路發展有限公司,致力於網路游戲開發。

2003年3月

盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。

2003年4月

盛大正式推出網路游戲平台一體化的簡訊增值服務。

2003年5月

盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。

2003年6月

盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開發網路游戲周邊產品。

2003年6月

盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業。

2003年7月

盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試。

2003年9月

盛大收購全國最大的網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司。

2003年9月

盛大運營的《傳奇世界》最高同時在線人數突破30萬人,盛大所有游戲的最高同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。

2003年10月

盛大投資成立上海盛錦軟體開發有限公司,致力於網路游戲開發。

2004年1月

盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司。

2004年1月

盛大收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。

2004年2月

盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破50萬人,創造世界大型休閑網路游戲運營新紀錄。

2004年2月

原微軟(中國)總裁唐駿先生加盟盛大,出任總裁。

2004年2月

盛大推出中國首款自主研發大型3D網路游戲《神跡》公開測試。

2004年5月

盛大以每股11美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發行(IPO)1380萬單位美國存托憑證(ADS),通過本次IPO盛大共募集資金1.518億美元。

艱辛的上市歷程

美國東部時間5月13日上午11時20分,盛大網路(股票代碼:SNDA)在美國納斯達克股票交易市場正式掛牌交易。雖然盛大將發行價調低了15%,從原先的13美元調到了11美元,但公開招募資金額仍達1.524億美元,當天收報於11.97美元。網路游戲演繹股市神話,31歲的董事長陳天橋玩起牽動財富神經的「傳奇」游戲,其家族擁有超過60%的股權,合人民幣約50億元,超過了年初胡潤富豪榜對他40億元的估價。陳天橋的「賬面財富」甚至直追丁磊,一時間大有後來居上的勢頭。

借著納斯達克的股市魔力,陳天橋和盛大網路在2004年成就了新的網路傳奇。

其實,盛大的上市過程也是充滿艱辛。盛大最初計劃從納斯達克融資3億美元,預期市盈率在25倍以上,發行前的最後一刻,盛大及負責其發行的投資銀行高盛公司,將發行價調低15%至11美元,上市股票也從招股說明書所計劃發行的1730餘萬股削減至1385萬股。按此股價,盛大此次公開招股募資額為1.524億美元,僅為原計劃的二分之一。也正因為此,有業內人士評價說,「這與當初第一批中國概念股差不多,無異於又一次『流血』上市」。

為了在納斯達克成功上市,陳天橋年初還花大價錢挖來了微軟中國的前任總裁唐駿,擔任盛大網路的總裁。陳天橋之所以在這個關鍵時刻邀唐駿加盟,一方面是為了強化公司管理能力,同時也是為了提升公司形象,為上市增添籌碼。

贏利方式的單一是陳天橋的一塊心病。在上市前,陳天橋用瘋狂的收購和多元化拓展來打造網路迪斯尼帝國。盛大網路因《傳奇》獲得成功,但盛大卻未僅僅停留在《傳奇》一款產品之上,特別是在推出了《傳奇世界》之後,盛大通過在國內外大舉購並游戲開發團隊,為自己增強了原創的能力,因此在《傳奇》與《傳奇世界》之外,原先被稱為3D版《傳奇世界》的《神跡》等游戲無不是盛大網路希望獲得華爾街投資者信心的核心武器,

無論怎樣,盛大作為第一家在海外成功上市的中國游戲公司,在國內創造過令人矚目的財富傳奇。盛大的盈利能力極高,盛大的每個玩家每小時為盛大帶來0.14元人民幣收入。事實也證明,2003年盛大的現金收入約為3300萬美元,經營凈收入7200萬美元,利潤率高達45%。特別是隨著在納斯達克成功上市後,盛大網路一方面和競爭對手的距離越拉越大,另一方面盛大網路也正式融入了國際舞台,企業邁上了一個新的發展歷程。

網路游戲的財富

「盛大的家庭戰略思路在主觀上我們不叫轉型,但客觀上我們確實是在轉型,一個企業的主營業務如果發生變化這當然是叫轉型。」 陳天橋認為盛大在商業模式上並沒有轉型,他的依據在於網路游戲的業務模式完全代表了未來家庭互動娛樂的業務模式。

「我們覺得網路游戲所積累的這個運營和業務模型,可能昭示著未來互動娛樂業務發展的方向。即它們所需要的運營支撐平台應該是相似的,無非都是登陸、認證、計費、付費、安全、保障管理。」瞿海濱認為網路游戲的平台已經足夠容納未來的互動娛樂業務。

按照瞿海濱的理解,盛大網路游戲運營中積累的統一計費平台,接近兩萬台的伺服器,數百萬的同時在線用戶,以及完善的客服體系,都是可以直接為將來的互動娛樂業務所用的財富。

不僅如此,在過去的一年中盛大已經開始有意地將網路游戲融入家庭娛樂戰略。一個明顯的例子就是盛大已經停止了大型網游的研發,因為大型網游被認為不適合在家庭中使用。公司內部近千人的研發團隊全部轉向與家庭娛樂戰略相關的休閑游戲開發。

2005年第四季度,盛大所有商業化運營的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的平均同時在線人數由上季度的63萬下降至54.8萬,而休閑游戲的最高同時在線人數(包括邊鋒的棋牌游戲用戶和浩方的對戰平台用戶)達到166.1萬,較上季度的152.1萬增長9.2%。此外,第四季度休閑游戲的收入相對大型網游的比重也已經上升到35%。

「網路游戲內容的完備是盛大家庭娛樂戰略的重要一步。現在盛大的游戲有大約230萬人同時在線,其中三分之二是休閑益智類游戲,其它是角色扮演的大型游戲,當然這也是大家詬病最深的游戲。所以我們先完善游戲的品種,從兩年前開始,我們就開發了瘋狂坦克、泡泡堂、冒險島等。」此前陳天橋曾不無興奮的對媒體表示。

「盛大的作戰計劃實際上是一整套非常有針對性的行動。我們9月份推的區域化運營,然後11月份馬上推免費模式,實際上這都是早就計劃好的,都是為搶占市場,為後續經營家庭戰略作出的一整套部署。」凌海說道。

得益於新收購的棋牌游戲平台「游戲茶苑」,並對三款主要MMORPG實行了新的收費模式,以及新的區域化運營模式,第四季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數由第三季度的255萬增至268萬。而第三季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數僅僅是從上季度的252萬人增至255萬人。

「網路游戲作為一種內容資源也是我們推動家庭娛樂戰略的一種優勢。」盛大新聞發言人諸葛輝認為游戲內容將是激活終端用戶的殺手級應用。

不論從什麼角度來看,未來盛大網路游戲的表現將直接影響到盛大家庭娛樂戰略的成敗,而投資者和業界的擔心也主要是,幾款主力的大型網游開始表現頹勢之後,盛大的網路游戲未來能否有新的增長點。

游戲變革

「網路游戲的競爭肯定是比我們兩年、三年之前激烈得多,因為大家現在都比較推崇這個產業。但是當中真正實現盈利的企業並不是很多,這個產業還是有一些凝聚效應,前5家大的公司可能在這個市場中占據80%以上的市場份額。」盛大總裁唐駿說道。

雖然如此,盛大在網路游戲領域已經面臨嚴峻考驗。盛大最大的競爭對手網易最近幾個季度依靠兩款自主開發的游戲《夢幻西遊Online》和《大話西遊Online Ⅱ》越來越逼近盛大的游戲霸主地位。第四季度網易網路游戲收入達到4970萬美元,超過了盛大同季度的3870萬美元。在MMORPG游戲的在線人數上,網易也同樣在逼近盛大。此外,同城的第九城市代理的3D網路游戲大作《魔獸世界》獲得極大成功,分流了相當多的盛大網路游戲用戶。

激烈的市場競爭已經「迫使」盛大在過去的一年中開始嘗試網路游戲新的運營模式,最突出的便是區域化運營和免費運營。

2005年9月8日,盛大宣布將對旗下的三款網路游戲《英雄年代》《夢幻國度》和《神跡》實行區域化運營試點。經過五個月試運行後,2006年2月盛大網路區域化運營的模式開始面向全國推廣,計劃培養100家地區代理商授權運營。除了已經實行區域化運營的三款游戲之外,盛大把《熱血英豪》和《盛大富翁》兩款休閑游戲的區域運營授權也對外開放。

據悉,授權經營將成為盛大游戲今後的主要模式。包括《邊鋒棋牌》、《傳奇》、《傳世》和2006年面市的幾款新游戲都會採用這種模式,預計年內實行授權的游戲數目將達到10款。「區域化運營以後當地運營商可以為當地用戶提供特色的服務,這是我們以前做不到的。目前區域化運營的三款產品收入增長是非常明顯的。」負責盛大網路游戲運營的副總裁張向東說道。

如果說區域化運營還只是局限於幾款並不核心的網路游戲,那麼免費運營則是盛大投出的一顆重型炸彈。2005年11月,盛大宣布將旗下的幾款核心網路游戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再收取用戶的包月費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。

免費運營隨即在業內引起軒然大波,競爭對手網易甚至宣稱盛大是在殺雞取卵,會對整個行業產生不利影響。更為不利的是,免費運營直接導致盛大第四季度大型網游的收入比上季度減少30.4%。

「盛大是在做自己的革命者。理性看的話大家對網路游戲免費應該是可以理解的, 因為這就像自助餐變Shopping Mall(超大規模購物中心)的方式。我們採取一些破釜沉舟的方式毅然轉型,這種改變一定需要消費者經歷一個熟悉的過程,一定會使公司短期的收入發生變化。」據盛大內部人士透露,2005年盛大內部關於是否推行免費模式曾經有過相當大的爭論,最終是陳天橋拍板決定12月必須免費。

「免費運營的不利影響已經在去年第四季度達到頂點,今年第一季度盛大的大型網游收入一直在穩步增長。」據接近盛大的人士表示。

據悉,盛大在2006年將推出兩款大型網游《龍與地下城》和《ArchLord》,盛大收購的子公司Actoz今年也會為盛大提供3款游戲。在休閑游戲方面《盛大富翁》剛剛在2005年12月開始商業化運營。「運營情況相當良好。」盛大內部人士表示。

無論區域化運營和免費運營取得多大的成就,盛大所能做到的只是延長目前所運營游戲的生命周期。對於盛大的將來,如何找到下一個《傳奇》式的大型網游仍然是一個不可迴避的話題。

⑤ 盛大在今後的網游發展上應如何應對

  1. 社會越來越反對網游? 不可能。在網路電子科技不斷發展的如今,網游不可能被舍棄。整個游戲界都在熱衷開發著更加新奇更好體驗的游戲。

  2. 除非盛大的員工都對網游是十分的熱情熱愛有獨特見解。但是多元化又難以比過騰訊的影響力。能把網游主業做的十分好的,中國目前還沒有多少拿的出手的。但是多元化的已經有騰訊幾乎一支獨大,但是騰訊在網游做法的非常固執己見,遭到很多反對聲音。但是他們依舊不斷壯大,盛大就想退了嗎?

    動漫和游戲的前景是非常好的。覺得難賺錢,是不會做而已。哪個漫展來參觀的人不是爆棚?

中國90年代才出現的電腦,當然只有80後90後的人喜歡也習慣玩游戲,現在他們已經長大了, 愛玩的依然還在玩,更有00後的加入,人數越來越多。

我個人還是希望盛大能繼續做網游,畢竟在網游界名聲不小,人人皆知盛大。當然多元化也要 來一點。不要在人印象里只是個搬運工一樣的代理。

⑥ 盛大游戲獲騰訊多少億元戰略入股

盛大游戲2月8日晚發布公告,宣布和騰訊達成戰略合作,騰訊以30億元人民幣戰略入股盛大游戲,雙方將在現有業務上強化深度合作。

2018年1月16日,盛躍網路科技(上海)有限公司進行了投資人(股權)變更,新增股東「林芝騰訊科技有限公司」,同一時間新增董事馬曉軼。林芝騰訊科技有限公司,是騰訊專注投資業務的子公司,在近日騰訊投資永輝超級物種、海瀾之家等產業布局中屢屢浮現身影,馬曉軼則是騰訊集團高級副總裁、騰訊游戲業務的實際操盤手。

財報顯示,盛大游戲2016年凈利潤超過16億元,僅次於騰訊和網易。實際上,在騰訊入股盛大游戲之前,這兩大游戲冤家在過往一年已經走到了一起。2017年,騰訊游戲已代理發行了《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》等多款盛大游戲的產品。

⑦ 盛大目前發展狀況

盛大網路(SNDA)成立於1999年,在短短6年內可謂中國發展勢頭最強勁的企業。2004年在美國納斯達克上市後,盛大進行多項並購,股票價格一路攀升,目前已發展成為中國最大互動娛樂傳媒企業。盛大的發展除了其游戲自身特色外,更重要的在於其運營能力及所提供的特色服務。
企業文化:溝通 創新 樂趣

原索尼人力資源副總裁張燕梅在HR管理上有豐富的經驗,作為盛大副總裁對盛大的企業文化也有自己的深刻體會。她說,同為互聯網產業,盛大與其它同類行業有不少相通之處,但盛大的增值服務做到今天的規模,定有它的獨特之處。張總把盛大的企業文化建設概括為6個字:溝通、創新和樂趣。她說「目前盛大的人力資源現狀很好,企業的經營效益一直以來保持持續增長,發展勢頭強勁」,可以說,盛大公司已經發展成為一家有社會責任心、高速發展的、成熟的國際化企業」。而作為一家有著長遠發展規劃和發展潛力的企業,盛大也有自己的目標:做成互動娛樂產業的一家百年老店,從而立足中國,依託亞洲,成為在世界居領先地位的互動娛樂傳媒企業。

員工隊伍:年輕化 高質化 核心化

盛大的發展迅猛與企業的凝聚力和規范管理不可區分。就盛大員工的特性,張總介紹說主要體現在三個方面:員工的年輕化,目前盛大員工的平均年齡不到26歲,員工隊伍非常年輕;員工的高質化,員工普遍具有較高的學歷,專業水平和業務水平都較高;員工的核心化,員工隊伍中一部分是黨員,大部分是團員,他們都起到了很好的模範帶頭作用,對整個團隊的凝聚力建設很有幫助。同時,公司也為其員工安排了規范的培訓體系;員工享有良好的薪酬及福利待遇,種種完善的激勵機制幫助員工成長。她說「盛大的員工隊伍從創業之初的不到50人發展到現在的2500多人,這種發展是相當迅速的,同時品牌的影響力也在逐步擴大」。

人才甄選 兩個「三」

張總介紹,盛大在人才甄選上,可以概括為對人才理解的「三大品質」和人才發展的「三種方式」。她說,盛大對人才的界定,要求人才應該具有「三大品質」:創造性、團隊意識和「吃苦耐勞精神」。她補充說,能夠「吃苦耐勞」是盛大最欣賞的職業品質,也即員工要「扛得住壓力,頂得住誘惑,耐得住寂寞」,這種精神對於企業和員工的發展都尤為重要。據此,強烈的責任心、事業心、充滿激情、團隊合作精神、良好的職業道德等等,「這些品質都是盛大最看中的,也是我們人才甄選的依據」。

上海作為中國的經濟中心,匯集了大量的精英人才,張總介紹,在引進人才方面,只要是正當的、可以為我們帶來可用之才的招聘方法和渠道,我們都會酌情採用。而盛大的人才發展主要通過「三種方式」,一是從社會上引進優秀人才加盟公司;二是在公司內部培養專業人才;三是與相關院校聯系合作培養我們需要的專業人才。她強調說,在游戲企業中,不同類型的崗位要求從業人員具備的職業素養是不同的,而能否尋找到最適合崗位要求的人員從事這一崗位的工作,是能否發揮員工個性積極性的最佳途徑。「因此,我們在擇人方面一直比較謹慎,這也是盛大的人才流動率在業內相對很低的原因」。

員工晉升工作績效

對於盛大內部員工的晉升機制,張總介紹,公司的中高層大部分都是內部培養提拔,在充滿競爭的現代社會,考核標准會有很多,但工作能力是很重要的,「獲得晉升當然需要有優良的工作績效表現」。盛大按職務類別與層級的不同,對員工有著一整套詳細的有針對性的培養計劃,針對不同的員工也有不同的職業發展計劃,「培養計劃的目的在於最大程度上使公司的發展目標與個人的發展目標相適合,找到相符的上升軌跡」。當然,能否讓合適的人做合適的事是很重要的,因此「公司非常重視個人的綜合能力是否與崗位要求相符合」。

進入盛大探險而非冒險

盛大的迅速發展,需要不斷培養和引進更多優秀人才的加盟,對於希望進入盛大的人而言,張總也有中肯的建議,她說「進入某些你對它一無所知的公司,要下很大的賭注,是冒險;做好充分的准備,進入一家充滿挑戰性的公司,會享受到很大的樂趣,就是探險,如果你想到盛大來工作,一定是要來探險的,而非來冒險的」。

對於盛大人才需求的傾向,張總介紹,研發人員是盛大目前最需要的,「盛大正在致力於建立中國自己的並具有國際水平的網路游戲研發隊伍,因此目前盛大需要各類研發人才,如技術開發、游戲策劃、美術設計等人才」。而盛大對這些人才的技術、知識儲備的要求都非常高,盛大需要的是真正帶有含金量的人才,因此,想要進入盛大「探險」還需要一定的積淀。

⑧ 如何推動我國游戲產業發展

首先,這個問題要想講明白,得先將游戲產業分解開來,主要是單機和網游這么兩大塊,因為這兩塊在中國的發展簡直是天差地別,難以同日而語

先來說說網游吧,相對於隔壁的單機游戲來說,國內的網游市場可謂欣欣向榮、蒸蒸日上,當然,這所謂的繁榮僅僅體現在網游公司的資本實力一天天變得更為龐大這點上,最著名的例子就是騰訊,根據我之前看過的一些數據顯示,綜合全球各大公司的數據,在電子娛樂業撈錢撈的最多的就是騰訊,其每年在游戲上的收益甚至遠超索尼、暴雪等游戲大廠,15年時全球最火熱、收益最大的PC端網游是CF(說句實話,當初看到這條消息的時候我都不敢相信,但這是真的,即便這個垃圾游戲在歐美壓根就沒人知道),甚至還跟卡普空合作,搞出個《怪物獵人OL》(騰訊跟卡普空合作,真的是只能用狼狽為奸來形容了)

這還僅僅只是騰訊而已,雖說在國內的網游市場騰訊可以說是占據了翹楚地位,但像網易之類略遜一籌的也有幾個,從資本的角度講,國內的這些網游公司可以說是實力雄厚,整個產業欣欣向榮,充分展現了中國游戲業的市場前景和規模是多麼的光明

但是呢,這都是從資本的角度來看問題,只要我們換個角度,從資本家變成玩家,你會發現事情完全不一樣,不可否認國內的網游公司資本實力確實非常雄厚,然而這些錢並不是這些公司努力開發游戲,注重玩家體驗所得來的,游戲大多是靠著從國外代理來的,甚至是那個如同笑話一般的全球最掙錢的游戲CF,也是騰訊從韓國那邊代理進來的(即便這個游戲在韓國早已停止運營),市面上比較火的例如魔獸世界、守望先鋒這些真正的網游,都是網易從暴雪那裡代理進來的,國產的網游也有,而且數量不少,但質量參差不齊,絕大多數還都是騙錢的手游、頁游,像天刀、劍網三之類真正能稱之為網游的游戲少之又少

再者就是這些游戲公司根本不注重玩家體驗,或者說是根本不在乎絕大部分的玩家體驗,搞網游的小公司絕大部分都是出些騙錢網游(一般生命周期在幾個月到一年半不等就鬼服沒人玩的那種游戲),撈一波錢就走,這類游戲的宣傳手段也很低俗,「屠龍寶刀,點擊就送」的梗就是這么來的

至於像騰訊和網易這樣的大公司呢?這些公司也注重充錢充得多的玩家的體驗,正所謂「不充錢你怎麼能變強?」,一個個都寫著免費游戲,進去以後發現內購奇多,免費玩家根本打不過人民幣戰士,游戲毫無公平性可言,而當玩家在游戲里遭遇了什麼問題需要找客服時,客服在面對充錢多的玩家和不充錢的玩家時,完全是截然不同的兩種態度,尤其是騰訊甚至搞出了心悅會員,根據玩家充了多少錢來給玩家分階級,充得多就能享受各種福利待遇,不充錢屁都沒有,比如騰訊內測個新游,心悅會員總能弄到激活碼,而普通玩家。。。呵呵,有錢的就是大爺,沒錢的就是孫子,這就搞得游戲公司好像是在逼玩家充錢一樣,因為在這類坑錢網游里不充錢根本就玩不下去,好在大多數玩家還不傻,大多數玩家更希望得到一個環境更為公平的游戲,像是LOL你不充錢也能玩,所有的英雄都可以用游戲幣購買,不會出現只有人民幣玩家才能用的情況,相對於普通玩家,人民幣戰士只是能買到些好看的皮膚而已,相對公平的游戲環境也是LOL在國內能火的一個關鍵原因

再來說說國內的單機市場,如果說國內的網游市場在資本領域非常繁榮,玩家卻是積怨已久的話,那麼單機市場無論是在資本還是玩家領域都可以用滿目瘡痍、凋零破敗來形容了,從資本的角度講,單機游戲的撈金能力遠不如網游,單機游戲投資大、周期長、風險高、收益小,在商人的眼裡他們又一萬個理由去隔壁搞網游而不是單機,這就導致在國內搞單機游戲極難得到足夠的資金支持

而在玩家領域,除了一些極為懷舊的骨灰級玩家,中國玩家玩到的絕大多數單機游戲都是歐美和日本出產的,從來沒有一款3A級大作是中國產的,能稱得上不錯的國產游戲,基本都是獨立游戲,細心觀察一下不難發現,國產游戲業的發展非常極端,幾乎所有搞游戲的大公司全是搞網游的,國產單機游戲業的發展幾乎為零(這里就不得不說一些歷史原因了,在上個世紀九十年代,中國單機游戲業也是還可以的,雖說跟跟國際水平還是有差距,但相對於現在差距很小,直到某個眾所周知的有關部門整了個游戲機禁令,那個時候游戲主機是單機游戲的重要載體,不讓發展游戲機行業,等於說把與其相關的一切全給抹消了,而在PC方面,先是盜版橫行,做單機游戲的公司辛辛苦苦做出來的游戲卻賺不到多少錢,得不到足夠的資金支持自然干不下去,後是網游出現,相當一部分的單機游戲公司都選擇了轉型搞網游,畢竟人不能靠夢活著,總得賺錢養家,網游是沒有盜版一說的,撈金能力又比單機強,只要公司高層不傻基本都會選擇轉型,比較著名的例子是完美時空在搞網游之前,其實是搞單機游戲的,以及盛大就是因為代理了傳奇,才讓陳天橋成了一個業界的傳奇,所以說中國的單機游戲產業是在盜版、網游、政策不支持這三方面因素的作用下,直接將這個產業給打沒了)

上面寫的可能有點多,沒辦法,要談發展總得先把問題都講清楚,還是先來講網游,從資本的角度來講,網游產業按照現有的模式繼續發展也無所謂,這種資本家和玩家之間的金錢游戲,看起來貌似再玩個幾百年也不成問題,有錢的玩家充錢讓廠商把他們像爺一樣供著,免費玩家被迫離開,反正這些玩家的存在與否對於廠商來說完全無所謂,畢竟從他們身上撈不到一分錢,反正有錢的玩家有的是,把這些玩家照顧好了就行

而從玩家角度講,希望這些游戲公司能夠拿錢干點有利於整個產業和社會的正事兒,比如從代理中吸取經驗,多做些真正的、國產的優質網游,而不是「優質網游都靠代理,國產網游全是垃圾」,改變收費制度,現在玩家對於免費游戲內購無數這種掛羊頭賣狗肉的行為越來越不滿,要麼像LOL那樣,免費游戲內購不影響游戲環境和公平性,要麼像魔獸世界和EVE那樣,按時間收費,可能是像騰訊這類游戲公司也是意識到了自己的口碑已經差到了一個難以想像的程度,所以也在做些努力洗白自己的嘗試,比如騰訊跟有妖氣會將一些國產漫畫改編成動畫,不得不說這是騰訊公司干過的為數不多的人事兒之一,另外客服的素質也有待提高

至於單機游戲產業,上面說了網游、盜版、政策就是壓在這個產業頭上的三座大山,盜版問題現在有D加密可以解決,禁令也在14年時解除,至於網游是沒辦法了,兩座大山搬開後,單機游戲產業的市場環境變好,但能不能爬起來真不一定,因為單機游戲的特點,導致資本更偏愛網游而不願進入單機,但單機反而比網游更燒錢,沒有資金,相應的人員、技術也就難以到位,所以說國產單機游戲業發展的唯一希望只能是在獨立游戲工作室上,人員和技術問題除了用資金解決之外,就只能靠夢想了,只能靠著這些獨立工作室一點點積累資金、人員和技術,直到有一天這三點都能滿足條件,國產單機才能重新爬起來,玩家所能做的只有多給這些工作室一點耐心和寬容,盡量買正版游戲,當然像仙劍6那種惡意消耗中國玩家情懷的垃圾國產游戲該罵還得罵,這也是我為什麼說單機游戲的未來在工作室,像這種所謂的大公司出產的經典續作優化差得離奇,而一些工作室出產的游戲反而能給玩家一些驚喜

PS:這里再順帶提一下為啥國外就能有出單機的大廠商,而中國則完全不能指望大廠做單機,首先中國的大廠商都在網游圈裡賺的盆滿缽滿,完全沒有必要涉足風險高、投資高、收益又不一定好的單機圈,馬化騰、丁磊之流都是典型的商人,只玩資本游戲不玩電子游戲,這些人完全不可能以玩家的思維來看產業發展,而在國外相當一部分的游戲廠商雖然也是坑錢能手,但他們至少會顧及一下游戲素質,或者給一些有能力的工作室注資,由此使優秀的單機游戲能夠源源不斷的產出,至於國內嘛。。。還是舉例說明,之前有個出國產單機的工作室,叫靈游坊,這個工作室出的血雨系列雖不是什麼大作但也算是個不錯的好游戲,然而這個工作室出名後,接住了網易投過來的橄欖枝,然後就出了個同名手游。。。所以說指望國內的大廠商出錢搞單機根本就是天方夜譚

⑨ 有關游戲產業的起源及其發展(包括其歷史發展和商業化發展)

網路游戲的起源
一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

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