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韓國的產業發展

發布時間:2020-11-24 22:00:59

① 韓國娛樂產業的發展趨勢及特點

我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我沒的好說了
不過就你說的發展趨勢可能裡面沒有提到我就稍微給你分析下吧
畢竟人家把特點都說全了

說實話就韓國娛樂公司來說當然是SM做的最好
但是並不能排除其他公司的貢獻
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割據一方的龍頭
但是要說他們的培訓訓練方法大多雷同

不過值得一說的是Mnet
他的發展形式和 中國的TVB
有很大相同之處
因為本身是個電視台 所以推出的
藝人 演員 歌手可以在自己的台里露面
這也造成了幾部電視劇 來來回回就是那幾張熟悉的臉

對於發展趨勢的話
絕對是趨於國際化
但是准確一點是亞洲化
真的說國際化的話 韓國也只有HOT Rain 和現在才才到美國的BoA
拋開BoA(因為真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他們的國際化色彩絕對是值得肯定的
但是這整個韓國真的國際化的就只有這兩隊了 HOT還解散了

但是要說亞洲化的話 那絕對是韓流占據主要勢力
發展趨勢也都是在亞洲徘徊 真正說有實力能沖擊國際的
屈指可數

韓國娛樂產業還是不能擺脫的一點就是 造星
他們不能說真的像歐美國家那樣 真的有人能非常認真的做音樂
所以 這也是一個問題 幾乎是所有亞洲國家面對的問題
「造星→賺錢→拓寬市場→造星」
這種循環也是所有娛樂產業必須經歷的一個過程
而韓國正是把這個過程修煉到登峰造極的地步啊

我所說的這些當然都是建立在韓國娛樂產業的特點上的
總結一句 發展趨勢 極力亞洲化 爭取國際化

② 關於韓國文化產業發展的介紹(有點急)

從1999年到2001年的3年時間里,幾乎是一夜之間,以韓國大眾流行文化為代表的「韓流」一舉進佔中國文化娛樂市場。「韓流」文化出口主打產品為游戲、電視劇、電影。「韓流」文化產品出口不僅為韓國賺取了大筆外匯,更為國家形象的提升立下汗馬功勞。

重建國家形象

為了推動文化產業,韓國成立文化產業專責機構,將文化資產轉化為創意產業,並以進入國際市場為目標。1998年韓國正式提出「文化立國」方針,並從1999年至2002年先後頒布一系列扶持文化法律保障政策。韓國政府出面設立了文化產業研究生院;加強了文化產業基礎設施建設,對一些大型文化項目進行經濟支援,成立管理投資資金的專門公司,做到專款專用;採取措施保護著作權;為緩解部分國家對「韓流」產生的排斥情緒,決定每年引進並上映部分亞洲國家的優秀影片。

推廣不遺餘力

韓國還設立了許多機構推廣韓國文化,從組織上保證「韓流」的影響力。包括:在首爾建立「韓流發祥園地」;在北京、上海等地建設「韓流體驗館」;由民間專家學者組建「亞洲文化交流協會」,對出口的文化內容質量把關,防止因出口劣質文化產品而降低外界對「韓流」文化產品的信任度;對「韓流」文化盛行國家和地區的使領館加派文化官員;成立「韓國文化振興院」,在「韓流」影響大的國家和城市設駐外辦事處;在韓國多個城市舉辦過多屆「韓流商品博覽會」等。通過將「韓流」輸出到全世界,韓國不僅提升了本國形象,也使韓國文化在世界風行。而韓國制定的文化立國戰略和一系列文化政策,更是帶動了韓國各行業的發展,為其帶來了很多實實在在的收益。

③ 現對於韓國日本這些游戲創新,為何中國的游戲產業發展緩慢

其實這是現在中國游戲產業面臨的問題。我覺得出現這樣的問題很大的原因就是中國的電競行業一直沒有得到重視和發展,電競行業和游戲產業其實是息息相關的,所以游戲產業的發展緩慢跟電競行業的發展有著巨大的關系。還有一部分原因就是國人對於電競事業的歧視,所以才會導致了游戲產業沒有動力,中國的游戲產業才會止步不前。

總的來說,如果想要改變我國的游戲產業,還是要從源頭上做起,先慢慢的發展電競,再找一些可靠的投資商,改變這種現狀,讓我過的游戲發展能夠跟得上世界的腳步。

④ 韓國產業銀行的發展階段

50年代:對戰後韓國經濟的恢復事業注入資金。
60年代:對出口業和重化工業等提供貸款。
70年代:扶持節能工業和製造業。

⑤ 孟凡利韓國的電影產業發展如何

電影產業能夠從側面反映一個國家的主流文化。通過電影這一藝術方式充分展現本國的主流趨勢與文化精髓,從而實現傳播和宣揚民族文化的效果。
韓國是一個非常重視本國文化發展與傳承的國家,而且大部分韓國民眾都具有強烈的國家責任感與民族意識,使得韓國的電影產業在發展壯大過程中擁有強大的智力支持與民意支持。
從韓國電影產業的發展歷程來看,一直致力於將更多的歷史與文化元素融入其中,包括韓國泡菜、跆拳道和朝鮮戰爭等,或者一些韓國傳統節日與民俗節目等。
《朝鮮半島》《生死諜變》等影片都能夠反映出韓國民眾經歷的歷史傷痛,表達他們強烈的愛國之情。
同時,幾乎每一部韓國電影都涉及料理,讓觀眾在觀看電影過程中欣賞到韓國的餐飲文化,領略其飲食風格與魅力,不僅能夠體現出韓國電影的特色,還能夠展示其傳統文化。

⑥ 韓國的世界地位和經濟情況如何

不了解情況不要瞎說好嗎?!客觀說韓國已經相當不錯了,1.科技實力前10名;2.經濟綜合實力第11名;3.造船世界第一(中國是產量第一)技術含量+數量綜合第一(依據:LNP船,大型集裝箱船,大型油輪等-最高技術含量全球訂單量最大,4.鋼鐵競爭力連續7~8年排名全球第一(核心競爭力才是最重要的指標!),5.軍事綜合實力最新排名第7,6.教育制度排名全球第一!7.全球第三大動漫強國...還有很多,這樣的國家不行哪家行?!面對現實好嗎,客觀一點好嗎,咱們中國已經不是過去了,我們國家已經足夠強大了,我們是擁有14億人口的泱泱大國,多一些包容,多一些欣賞好嗎? 就像日本人一樣欣賞強者,欣賞英雄一樣,幹嘛要跟小小的韓國過意不去?動不動就貶低人家,你不覺的害臊嗎? 如果不貶低別人你就難受是嗎?什麼修養?你不覺的自己像一個癟三嗎?我們5000年的文化底蘊難道就這些嗎? 你不覺得自己像一個潑婦嗎?看不得別人好,難道就是我們大中華的優秀品質?

⑦ 韓國娛樂產業發展很好,在韓國的娛樂圈裡,競爭到底有多激烈

韓國的娛樂產業是很完善的,娛樂公司也很多,這就導致了一人非常的多。所以對於韓國藝人來說,每一個機會都得之不易,競爭也就非常的激烈了。無論是在專業能力還是自我儀態上,他們對自己的要求都是非常高的。

特別是在某體育節目中,女主持人也是非常的亮眼,這位女主持長得非常高挑,穿的還是超短禮裙,一雙大長腿亮瞎了不少觀眾的眼睛,給這個節目增添了不少的亮點。這樣的打扮,在國內節目中是很難出現的,當鏡頭拉近之後,你就會發現這位女主持的顏值,五官和身材比例完全不比任何的當紅女明星差,而他僅僅只是個某體育節目的女主持,可想而知,韓國女星競爭到底有多激烈!

⑧ 韓國動漫發展史

在上世紀80年代初期,和中國類似,韓國漫畫也處於起步階段。由於日本漫畫的大量沖擊,60%以上的市場被日本佔領。影響到到了韓國本土作家的生存空間,這種壓力在今天依然非常強烈。

面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內容和形式上進行針對性革新。日本漫畫沿用精美的繪畫技巧,韓國就率先採用三維圖像發展漫畫。此外,韓國漫畫在表現手法上,也快速加入了網路、光碟,充分利用延伸物擴大影響。

近年來,韓國動漫產業發展勢頭迅猛。已經成為美國、日本後又一個動漫強國。為此,記者走訪了韓國首爾產業通商振興院,了解到2006年韓國動畫產業的規模達到6億美元,2007年將達到7.5億美元,到了2008年將突破9億美元。韓國文化觀光部提供的數據是:韓國動畫產業的相關企業大約有250餘家,從事動畫領域的專業人員大約有17000名,韓國的動漫工作室擁有1200個ep isod e的製作能力。

韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。

韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。

韓國動漫產業通過採取政府政策扶持、編輯"終身僱傭制″、發展漫畫租賃業、教科書採納漫畫內容等措施。前些年,由於受宏觀經濟影響,韓國漫畫出版曾一度走下坡路。近兩年來,韓國業內人士積極探尋振興之策,使動漫產業走出了一條特色之路。根據韓國出版商協會的統計,今年上半年,韓國漫畫的出版品種較2003 年同期上升了17.5%,銷售冊數上升了5.2%。2003年,韓國出版市場銷售總額為630億韓元,總銷售冊數(含期刊)為4.5億冊。在銷售總額中,18.8%的總價值或者總銷售冊數的30.4%來源於漫畫讀物。從數據中可見,韓國動漫產業正拾級而上,步入了重振之路。

在動漫製作機制上逐步實現了從「以集體製作為中心」向「以個人製作為中心」的轉變。在投資模式上,韓國動漫也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合;在技術上,十分注意學習與借鑒日本與美國等動漫業發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動漫製作與自己的優勢產業相結合,如將動畫製作與網路技術結合,從以2D為中心的製作方式迅速擴大到Fu ll3D、2D&3D的合成方式,並且在IT基礎上迅速發展F la sh等數碼動畫。

目前,韓國以數碼技術為重點的動漫產業戰略已經取得了較好的成效。韓國教育開發協會官員金景萬曾表示,韓國網路動漫產業能夠成功,關鍵在於它形成了一個從立項、開發、製作、包裝、市場推廣在內的一個完整的產業鏈。而且這跟政府對發展網路文化產業的支持是分不開的。

1950年,韓國國內首則動漫型電視廣告製作並播映,標志動畫的開始。

1950.韓國最初動畫廣告「樂金牙膏」

1960. 由神能派動畫製作所製作的廣告-鍾根堂「BIPERA」

1961~1963.由鄭道斌,朴英日製作的啟蒙電影型動畫「我是水」。

60年代- 韓國劇場版動畫的成長期

1967.由姜太雄導演,世紀商社製作的韓國國內首部木偶動

畫「Heungbu Nolbu」。

1968. 由朴英日導演的「黃金鐵人」在國際劇場首映。

「孫悟空」-由朴英日導演,世紀商社製作。

70年代-韓國原創動畫低潮期

「洪吉東」的成功暫時帶來韓國原創動畫的復興,但到了1971年榮有秀導演的「虎東王子和樂浪公主」成了70年代最後一部長篇劇場版動畫。自身創作能力有限的韓國電視台為了扭轉這種局面從國外引進動畫片,比較符合東方人心理的日本動畫片從此吸引了一大批小觀眾,美國的動畫片也同樣受到最佳的待遇。從此以後30多年韓國成長為世界最大的動畫片加工廠,成了世界3大動畫片加工廠之一。

1971.「虎東王子和樂浪公主」-榮有秀導演,世紀商社製作。

1976.「機器人跆拳V」-金青基導演,首爾動畫製作。

「機器人跆拳V2-宇宙作戰」金青基導演,首爾動畫製作。

1977.「機器人跆拳V3-水中特工隊」金青基導演,首爾動畫製作。

「機器人跆拳V」的誕生打破了韓國國內5年的空白期,找回了被日本動畫「Mazinger Z」稱霸的市場。

1979.「星空三劍客」-林正奎導演,SunWoo廣告製作。

80~90年代-國產動畫時代

88年首爾奧運會為韓國開啟了國產漫畫電影的時代,一直為這一國外動畫片加工廠耿耿於懷的韓國動畫業界的有關人士們終於揚眉吐氣了,並引導了韓國的動畫發展。

1980. 三劍客 時間隧道001(林正奎導演,SunWoo製作)

少年三國志(金青基導演,首爾動畫製作)

15少年漂流記(鄭修勇導演,SunWoo製作)

電視版動畫

1987.「流浪的小喜鵲」李學斌、金朱仁、金大中導

演,大原動畫、新原製片、世英動畫製作。

「小恐龍多兒1」吳興善、李英秀、宋政律、

申東憲導演,ACOM製片、SamyoungMEDIA、

Hanho興業、申東憲製片製作。

「奔跑吧,小虎」沈相一導演,大原動畫製作。

1989.「驚惶失措的Hani」,李學斌、沈相一導,大原動

畫製作。

「2020 Space Wonder Kiddy」金大中導演,大原

動畫製作。

「Merturl道士」嚴雨泰導演,新原動畫、Dongyoung動畫製作。

1990.「很久很久以前」宋政律、金朱仁、李建設、金東虎、裴永郎導演,Hanho興業、

新原動畫、Dongyoung動畫、Take1製作。

「Merturl道士與108個妖怪」嚴雨泰導演,新月製片製作。

1995.「明天是世界盃」,姜漢英導演,SunWoo製片製作。

1999.「黑色膠鞋」,宋政律導演,新韓動畫製作。

「跆拳王姜泰豐」,韓吉製片製作。

「可愛的小傢伙」,Heewon動畫製作。

2001.「彩虹精靈彤彤」,Moohan娛樂製作。

「地球遇難者馬倫」,Animagic製作。

2003.電視版動畫「幸福的世界」,KBS製作。

「世界名著動畫」,Dongwoo動畫製作。

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