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經濟學游戲

發布時間:2020-11-25 10:55:59

❶ 如何用經濟學原理和方法玩「大富翁」游戲

一,概術新型的2-8人的游戲,以經營權為主要的游戲方式,通過購買經營權與加購經營的星級服務來獲得最大的利益,當其它的玩家都破產後,最後一個玩家就成為所有行業的擁有者而成為生存的強者。二,功能:游戲參者人數:2到8人游戲目標:想方設法讓別人破產,而使自己成為唯一的成功人士。開始游戲的准備工作:1,每個參與者選一種顏色的棋子,並把棋子放到開始框內。2,選其中的一個人充當或兼做銀行家,發每人1500元的起始金。3,把彩票與運氣放到棋盤的彩票與運氣框內4,每個參與者扔骰子(兩個一起),點數最大的先走,其它的人按逆時針方向按順序走。游戲規則:1,扔的骰子點數為你可走幾格。2,當走到任一格,其經營權沒有被擁有時,可以按棋盤中標的價格買下並擁有它。如你的錢不夠,或不想買,則此時其它的參與者可竟價買下。如果這一經營權是你自己擁有,則不用付錢,如果是另人擁有,則按經營權上的價格付給經營權擁有者。3,如果你扔的骰子一樣,你還可以再走一次,直到不一樣為止,但如果連續三次一樣,則直接去監獄。4,同一種色的經營權全部售完後你可以在任何時候提高你的服務水準,按經營權上的價格來買1個星級服務,別人再走到這時,按1星服務收費。而同一種色的經營權全部加一顆星你可在任何時候再加第二顆,以此類推,直到加5顆星,並按5星服務收費。5,當你的錢不夠時,你可以選擇把你所擁有的經營權抵給銀行並把經營權反過來以示成為公共場所。但經營權上有星級服務,則必須先把星級服務賣給銀行,然後才能將經營權抵給銀行。在你有錢後,可按經營權背面的縮金縮回來,並把反過來的經營權正過來以示我可以收錢了。你還可以拍買你的經營權,出價最高的得到它,但你在收到錢後要先還銀行的貸款。6,路過監獄不用停,但被送到監獄的,只有扔出一樣的骰子就可以出監獄,如連續三次扔不出,第三次時罰50元,扔多少點就從監獄走幾步。7,走到彩票與運氣時,交十元錢買一張,並得牌上所給的東西。8,沒錢的參與者只能選擇破產,破產者或中途退出者所擁有的一切都歸銀行,而他們所有欠賬都由銀行給,銀行錢不夠,可能打白條

❷ 我學的是經濟學感覺很迷茫每天都沉迷在游戲中無法自拔,我還能幹什麼,說有好的建議說說我該咋辦啊

(1)首先我也是游戲迷但我覺得游戲就是為了快樂,成功的感覺:升級了、任務完成了、打副本打過了、進一步,PK贏了、游戲技術提高了、成為游戲中的高手了等等。再加上有些游戲內容本身確實真的好玩。
(2)游戲相當於一個虛擬小世界。玩起來本身就很開心,再加上裡面獲得成功感比現實要容易。人們往往覺得現實里獲得成功比較困難,麻煩,累。
(3)意志不堅定,自製力不強的人往往就容易沉迷游戲。是一種暫時逃避現實的心態。
(4)在自己空閑的時候玩一下可以放鬆自己但不能沉迷。
(5)經濟學的就業前景是很好,范圍很廣,比如銀行系統、券商、咨詢類公司、還因為國內經濟學專業一般所學的學科都比較多,有如財務會計、財務管理、市場營銷等等學科。
(6)所以說好好學習大學不能荒廢在自己空閑的時候玩玩就行了。

❸ 經濟學小游戲

有獎問答啊,與經濟有關的

1.給你xx錢,買一屋子東西之類的問題啊

❹ 適合經濟學學生的游戲

在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代IV》讓我第一次發現,原來游戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面「賺錢」。我確實是只把這個游戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。當然,「提高數學成績」只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。

「做生意」

年歲漸長之後,我玩了更多的游戲,有些在游戲內構築了經濟系統,有些則將「經濟」的某一方面作為游戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣游戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的「經濟」,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在游戲中,幾乎是必然且必須的。

某種意義上,「經濟」本身也接近「游戲」的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單了解「經濟」,其實可以通過一些游戲來學習。

生產

歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。

——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》

RPG游戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,游戲設定就是這樣,細究「這些東西都是哪來的」「為什麼打史萊姆會掉金幣」之類的問題有些煞風景。RTS倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要采礦就可以了。

在「生產」這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在游戲里種田、打獵、捕魚、采礦、采漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的「水晶礦」或者「金子」。《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開辟的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。

種田大法好

《帝國時代2》沒能把生產與「生存」掛鉤,農民和士兵不需要吃東西,水車和磨坊也不會自然損毀。哪怕是很多將「生產」作為游戲核心機制的模擬經營游戲,也不會這樣做,而是創造一種田園詩般的環境。在 《星露穀物語》中,幹活需要消耗體力,吃東西可以補充體力,但體力歸零也就是睡一覺或者泡個溫泉的事情;金鋤頭永遠不會壞,瓜果蔬菜十幾天就能大豐收……這樣當然很開心,我也沉溺了二十多個小時,直到我又回頭玩了一盤 《飢荒》。

刀耕火種

《飢荒》是個生存游戲,不算模擬經營,但某種意義上它反而表現了「生產」的本質:不吃食物是會死的,鋤頭、斧頭、鏟子是會用壞的。前者代表著生活資料的消耗,後者是生產資料的消耗——生產的過程本身就伴隨著消耗,因此才需要「再生產」。但《飢荒》還少了一點:人是會老死的,所以需要有勞動力的「再生產」——就是生小孩。

這一點上, 《輻射:避難所》可能是近年來做得最好的。你得強制配種,讓居民們生上一窩又一窩,才有勞動力維持水、食物、電力的生產,讓這個小小的伊甸園存續下去——但水資源生成器、核能發電機都是只生產不損耗的永動機,《輻射》系列裡的「伊甸園發生器」其實也是相當胡來的玩意。

多生孩子多開荒

有沒有必須種地、不吃食物會死、機器會損壞、人會老死、必須生小孩的模擬生產游戲呢? 《環世界》和 《放逐之城》可能能夠滿足。但這兩款游戲玩起來也真是虐心虐身,各種因素綜合考慮起來非常勞累,玩一局的腦力體力消耗堪比下地種田。如果我還是一個學生,大概會享受這個過程,但作為一個「生產者」,上班已經夠累了,我還是想在《星露穀物語》里釣釣魚。

交易與投資

從商品到貨幣是一次驚險的跳躍。如果掉下去,那麼摔碎的不僅是商品,而是商品的所有者。

競爭使資本主義生產方式的內在規律作為外在強制規律支配著每一個資本家……迫使資本家不斷擴大自己資本來維持自己的資本。

——卡爾·海因里希·馬克思《資本論》

理論上,「生產」的下一個環節是「交易」。《大航海時代IV》經濟系統的主體就是交易,各個港口每個月都會自動刷新商品,然後你購買商業情報,觀察各地的物價,在其中牟利。交易獲利,大體上就是利用需求與供給之間的不平衡來賺取差價。

大航海時代,在游戲里是一個屬於貿易的時代。世界被大船連結了起來,新發現的土地滿是香料、瓷器、毛皮和貴金屬,大海是冒險家的樂園。但你也得知道,莫名其妙出現在港口的商品上凝結著生產者的勞動,甚至原住民的鮮血,亞非拉是原材料的產地和產品的傾銷地。《大航海時代》系列在游戲中實際上已經隱隱暗示了這些,比如非洲的奴隸販子、新大陸的殖民地斗爭等等,只不過華麗的畫風、蔚藍的大海以及跳動的金錢數字遮蔽了這一點。

反派群體除了來島之外都是「邪惡的白人」,其實反而遮蔽了歷史

《大航海時代IV》里,「交易」幾乎毫無風險,海盜和自然災難所能造成的損失微乎其微。相比之下, 《北京浮生記》更深地體現了「驚險的跳躍」,玩家需要扮演一名流落北京街頭的欠債青年,環境惡化威脅健康,治安惡化威脅生命,各種隨機的市場變動則會影響交易的盈虧,雖然交易的商品只是盜版VCD、進口香煙、走私汽車之類的「黑貨」,但其實這也基本是「市場」的真實寫照了——沒有那麼多浪漫,「冒險」倒是實實在在的。

《北京浮生記》:「您要買個房么?」

簡單的貨物交易可以使你賺到錢,但錢不等於「資本」,投資可以讓錢變成「資本」。這個道理我是從 《富甲天下》里學到的。這是一個三國題材的「大富翁」游戲,但它比「大富翁」能更好地展示「資本」是什麼——你從每一座城走過,都能買賣貨物,但你要想能買賣更多貨物,控制某一種貨物的價格,就必須擁有這座城(並且還能收過路費)。「資本」帶來控制,帶來遠遠超出普通勞動與生產的收益,並且能夠促進資本的增殖——你只有佔了城,才能生產兵馬,控制更多的城池。

《富甲天下》系列是我覺得最有意思的「大富翁」

貨幣轉化為資本是一個更加驚險的跳躍。還是在《大航海時代IV》里,我的艦隊全是沒炮的商船,在沿著非洲西海岸繞過好望角時第一次遇到了奴隸販子,他壟斷著附近的所有港口,向我開炮,我只能駕著旗艦逃出升天,把四艘船的貨物扔在後面。全副武裝之後,我回頭打散了奴隸販子的艦隊,用一千萬壟斷了非洲的所有港口。

「武力是最強大的資本之一」,這是關於交易與資本最重要的一課。

❺ 《經濟學原理》中的"小追擊游戲"是什麼游戲啊

世界最受歡迎的棋盤游戲之一,給出問題選擇正確的答案,分為科學、體育、歷史、地理、藝術、電子等等方面知識,可謂老少皆宜,而且在家用機上娛樂也會讓你感受到真正的"Triv"的感覺。

❻ 試論網路游戲中的經濟學

簡單說幾點吧抄:
1.通貨膨脹。從游戲開始幾個銅幣就得是很多錢,到隨著游戲的進展,大家打的錢越來越多,虛擬貨幣越來越不值錢。一件好武器可能今天這個件,幾個月後就需更多的虛擬貨幣了。

2.自由貿易。無論是擺攤交易,還是以物易物,還是用貨幣充當交換媒介,都提現了自由市場的特徵。

3.分工協作。這個是《國富論》中一個很重要的觀點。游戲裡面伴隨著角色的選擇,特別是生活技能,基本上幾個人一起玩的話都會個子分工明確,有的學採集,有點血鍛造。

....

❼ 經濟學中好像有個「零和游戲」,是什麼意思

1,貨幣是購買力的符號。

2,持有貨幣實際上等於「貨幣尚未處於交易狀態」,而只有交易時,貨幣才體現出價值。所以,持有貨幣時,貨幣就僅是個符號,代表你持有一定數量的黃金(按現行等價物來說)。

3,客觀事實不可能出現一種情況:在同一時刻,不可能所有貨幣持有者都在進行交易活動。所以,大部分貨幣處於「持有」狀態,就使得貨幣的供應總量可以大於社會價值總量。(有個公式是:貨幣供應總量=基礎貨幣×貨幣乘數)

4,明白「持有」的概念是非常重要的,因為貨幣也即錢,只有在交易時,才能算錢,才能體現出等價物的價值。「錢在用的時候才是錢」,不用的時候只是張紙,標著符號。

5,所以,新宋里,朝廷發行貨幣,只要保證「交易時,貨幣能體現出相對應的等價物價值」這一健康狀況即可。也即保證,以前用一兩白銀可以買什麼東西,現在用標著「一兩」的紙也可以買到。

這和發糧食布匹或者發行真金白銀的等價物,有著質的區別。因為這些實物或者等價物,處於「持有」狀態下,就意味著未使用,意味著經濟活動上的浪費。

而變成一張張標符號的紙以後,這些「持有」價值就可以用來做其他用途。

6,雖然對於民眾而言,「交易時,貨幣能體現出相對應的等價物價值」這一健康狀況得到保證,與原來相比是一樣的。但對於政府財政而言,卻是憑空多出2、3倍(按當時合理的貨幣乘數,2、3倍僅是保守數值)。

❽ 求網路游戲經濟學方面的資料

絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?
行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。
嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。
且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?
有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。
經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。
由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。
〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕
「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?
中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。
用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。
相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:
第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。
第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。
我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。
聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的辦法去解決。那麼,有什麼好辦法呢?

❾ 本人剛剛學經濟學,現在求經濟類的游戲。能提升經濟學水平的,必須是中文版。

額 文明5吧我記得裡面有很多關於經濟的地方

❿ 請用經濟學理論分析打游戲

參考博弈論啊,游戲本身就是一種博弈。可寫的很多。
同時打游戲本身這行為於老師監管嚴厲程度上也可以寫博弈,類比金融自由和金融監管就行

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