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網路游戲經濟學

發布時間:2021-03-16 14:25:50

① 求網路游戲經濟學方面的資料

絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?
行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。
嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。
且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?
有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。
經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。
由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。
〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕
「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?
中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。
用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。
相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:
第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。
第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。
我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。
聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的辦法去解決。那麼,有什麼好辦法呢?

② 試論網路游戲中的經濟學

簡單說幾點吧抄:
1.通貨膨脹。從游戲開始幾個銅幣就得是很多錢,到隨著游戲的進展,大家打的錢越來越多,虛擬貨幣越來越不值錢。一件好武器可能今天這個件,幾個月後就需更多的虛擬貨幣了。

2.自由貿易。無論是擺攤交易,還是以物易物,還是用貨幣充當交換媒介,都提現了自由市場的特徵。

3.分工協作。這個是《國富論》中一個很重要的觀點。游戲裡面伴隨著角色的選擇,特別是生活技能,基本上幾個人一起玩的話都會個子分工明確,有的學採集,有點血鍛造。

....

③ 運用經濟學原邊際遞減規律解決學生沉迷網路游戲的方案

如果按邊緣遞減的話,那意思就是讓他使勁玩,什麼都不幹,專門玩游戲,然後回隨著玩的時間越長,他答對游戲的興趣會越低。這感覺不靠譜,游戲千千萬,哪天再換一個游戲,那不是又要再來個邊緣遞減?我覺得既然他喜歡玩游戲,不如引導他多看看網游是如何製作出來的?送他去個電腦培訓班,能學一些簡單編程的課程,然後再引導他自己來做些小游戲(例如文曲星有個小游戲叫猜數字,我記得我當時學電腦的時候才簡單學了幾個命令,只是掌握了編程的一些規律,然後自己一邊想怎麼編程,一邊查該用什麼命令,琢磨了一個星期,竟然自己給做出來了,當時很有成就感)。同樣是上網,同樣是游戲,但是對於他來說本質發生了質變,指不定他以後還能靠這個能力養活自己,甚至自己將來創業也不一定,現在國內游戲市場這么火爆,人人都知道是圈錢好辦法,不妨可以一試。感覺只要父母正確引導,前期最好父母能多花時間陪同他一起研究,慢慢的你和小孩的關系好了,而且小孩也在網路沉迷中,獲得了積極的發展。

④ 網路游戲對經濟發展有什麼作用

有了網游就要了點卡的沖值服務`也就帶動了大批量的網遊玩家的RMB支出~!也就是帶動了經濟的發展`另外也出現了金幣農夫`以及RMB兌換游戲幣的風波`

⑤ 網路游戲是什麼經濟學

網路經濟學,涉及到虛擬產品的,2-8法則,摩爾定理等等

⑥ 是否可以用經濟學中的邊際效應遞減規律來應對沉迷網路游戲的問題

設第一次玩游戲的效用是1,玩的時間是1小時,那麼由於邊際效用遞減,第二次你需要玩超過1小時才能得到1的效用,為了達到不再沉迷的效果,你需要使得邊際效用為負數,在此之前你需要大量的玩游戲,此過程就是目前大部分網癮少年的狀態,而這一過程耗時太長,因此邊際效用遞減不能應對網路游戲沉迷問題。

⑦ 哪些網路游戲的經濟體系比較完善

個人感覺 神武 不錯。。。。。沒有真正的人民幣玩家。。。商城買的東西,在做任務的時候也可以得到。。。幾率也不低。。。比夢幻強多了。。。。人民幣玩家。。。我無語了

⑧ 誰能告訴我,網路游戲中的經濟學

網路游戲實際上是滿足了人的部分慾望,這種慾望更多的與實際產品無關,是純粹的一種精神上的慾望的填充。因此,網路游戲開發者能從提供這種虛擬的服務或產品中獲得收益。

個人認為,網路游戲並不能給人帶來實際的好處,即使有人從網路游戲中賺到了錢,也無法說明網游本身對這個社會是有好處的,顯然其負面影響遠遠要大於對人的精神滿足。

從經濟角度看,當人們滿足了基本的物質需求後,就會更多追求精神層面的享受,網游也可說是一種精神享受,但並不是真正有助於陶冶情操和使人生活的更好的精神享受,其背後隱藏著商家的追求利益的動機,且這種動機缺乏對其服務的對象負責任的態度,以及玩家精神彌補精神空虛動機。

偶爾玩下網游,確可以使人精神放鬆,達到減壓開心的效果,但我們更多的是看到越來越多的年輕人沉迷其中。這個網路時代的經濟產品,看來副作用遠大於其積極作用。

⑨ 求:用經濟學分析網路游戲游成癮現象

沒工作的沒婚姻沒奮斗目標的成癮居多,因為生活很無聊,時間很漫長,游戲打發時間
有工作可很不如意不順心沒婚姻,工作時不順心不如意的事太多,你要麼吸煙減壓發泄負面感情,要麼打游戲發泄,吸煙花錢還有害健康,不如打游戲

⑩ 關於網路游戲經濟學的論文 哪裡有啊

虛擬交易:網路游戲經濟學
在我國現行的法律法規中,目前沒有對游戲中的虛擬交易進行明確的定義。玩家和廠商對此的態度也各自不同,多數玩家都不會深究交易的正確性和規范性,僅僅是因為需要,就進行一次簡單地交易;大多數的廠商卻認為游戲虛擬物品不具有價值,限制虛擬交易。最近網路游戲領頭羊的盛大公司選擇了與易趣合作,將其作為官方推薦的虛擬裝備交易網站,縱向合作把盛大對網游虛擬產業的影響力拔高。同時目前網路上已經出現數家比較有影響的網路游戲交易網站,每天不斷地進行著交易,網路之下的私人交易更是多如牛毛。種種跡象表明,廠商一度限制的虛擬交易已經慢慢發展成為一個小小的產業,網路游戲中的虛擬交易,已經不是個別問題了,使得我們不能不考慮虛擬交易的基石――虛擬交易有沒有經濟利益?
對不同的人來說,「虛擬交易」肯定刺激不同的聯想。有的人想到天堂和傳奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木馬和復制。對我來說,一段時間以來,「虛擬交易」更多地和一個人名聯系在一起--Edward Castronova。
Castronova現在是Indiana大學Telecommunications Dep的副教授。不過,如果沒有EQ,沒有EQ衍生出來的虛擬交易,他肯定永遠也不會得到現在的這個教職(他現在所在的系是美國比較強的電子傳播研究機構之一,里頭有不少牛人),也不會成為一個媒體明星、公共知識分子,在CNN、NPR和一干報紙雜志上露臉。
從他的主頁(http: //mypage.iu.e/~castro/home.html)上可以知道:他本科是在Georgetown大學上的,專業是國際事務,後來又在 Wisconsin Madison拿了一個經濟學的博士學位(期間跑到德國的曼海姆、法蘭克福和柏林等地研究德國的戰後重建)。博士畢業之後,他到大學教書。在他的主頁上,關於這一段的描述,是空白。為啥?我猜是因為他自己都不好意思說,或者,不願意去回憶--他在加州州立大學一個叫Fullerton的學院搞福利和公共政策,而這個學院連個博士點都沒有。更慘的是,這位老兄還跟老婆兩地分居著,一到晚上就只能看月亮數星星,煢煢孑立,形影相弔。
失敗吖失敗,在兩個大牛校拿了學位,卻屈尊於小破學校的小破專業,龜縮在荒涼的鄉下小寓所里,幾年間只發表了屈指可數的論文,「沒有影響一個人」。作為一個曾經夢想著成為主流經濟學家的有為青年來說,到了2001年,38歲高齡了,眼瞅就四十不惑了,能讓他唯一不惑的事情卻是:他一輩子可能就這樣交待了,「一個州立學校的二百五」。
看到這里你們應該能大致猜到下一步會發生什麼了。對頭,就在我們這位留著小鬍子戴著小眼鏡的 Castronova老師快被事業和生活折磨得變態的時候,他開始沉迷於網路游戲了!每月交10個美國錢(多便宜吖),每天晚上玩n個小時,我們的Cas 老師開始在EQ里頭開荒了。他在游戲里頭是啥職業咱不知道,看他照片上胖墩墩的樣子倒像個warrior。他在游戲里頭打怪,扒皮,跟在老手屁股後頭做任務,再當奸商賣給新人東西,反正無非就是這些勾當。到底是科班出身吖,Cas老師邊玩邊琢磨:這里頭有買有賣,這是經濟嘛!再接著琢磨下去,Cas老師又發現了一個更明顯的經濟現象:有人跑到ebay上賣號賣錢賣裝備。作為一個老眉喀鑔眼的RP玩家(按中國話說是「人品」玩家,按鬼子話說是「Role Play」玩家,反正就是正統玩家啦),Cas老師在發現這一點的時候肯定是很憤怒的--怎麼可以有人在EQ這樣一個人人生而平等、成就個人奮斗的自由市場的烏托邦里搞資本主義的那套東西呢?
於是,Cas老師把憤怒發泄在算帳上。他要給搞這些金錢勾當的人算一筆總帳。不算則已,一算嚇人吖。Cas老師是這樣來算他的帳的:通過計算當時ebay上拍賣成交的各種EQ金幣和裝備的價格,得出一個EQ白金幣(platinum,玩過CEQ的應該都知道)平均等於一美分還多,比一塊日元或一塊義大利里拉都貴,而按照當時EQ玩家們的普遍游戲經驗計算,一個玩家在一小時內能生產大約319個白金幣,這樣算下來就是3.42個dollar。不得了,Cas老師一查書,發現這比大多數國家的最低小時工資都高。
Cas老師繼續算他的帳--EQ這款游戲在一年內的國民生產總值(GNP)。關於他的詳細演算法,可以去看讓Cas老師一舉成名但又至今未能在任何正式的經濟學刊上發表的論文《虛擬世界:對電子邊疆市場與社會的直接統計》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。這個論文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: //papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID294828_code020114590.pdf?abstractid =294828&mirid=1。他的演算法現在看來應該是既被普遍爭議又被普遍認可的。計算的結果就是,EQ這個游戲的人均國民生產總值是 2266美元--比咱們國家高。
Cas他把自己寫的這篇論文發表到SSRN網站之後,並沒有預見到自己的研究生涯會因此發生什麼轉變,雖然他已經明白,和很多經濟學家成功是從研究一個國家的經濟系統開始一樣,他也找到了自己的那個「國家」。他最初的期望是,能夠有75個人來閱讀這篇論文就「很棒」了。
但是他錯了。他的文章掀起了一個沖擊波,起初是玩家們蜂擁而至,在論壇和Blog上討論;接著是經濟學家們蜂擁而至。他的論文的下載量,在SSRN上,包括我貢獻的那一次在內,到現在一共有27195次,在他發表三年之後的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,據說被他踩在腳底下的那些論文里有些出自諾貝爾得主之手。

就像好萊塢電影的情節一樣,Cas老師一夜成名。虛擬交易也由他開始,成為一個學術概念。雖然主流經濟學至今仍然不接納他,但社會學和傳播學顯然接納了他。什麼是美國夢?這就是美國夢。在中國,一個XX鐵道學院教政治的老師永遠不可能眨眼間變成清華北大的傳播學教授,但在美國,Castronova卻活生生地這么飆了一把。IT作家 Clive Thompson發表在Walrus雜志上的《Game Theories》在對虛擬交易做出客觀精闢的長篇論述的同時,也對Edward Castronova本人的傳奇成功做了精彩的講述(PS.插一句話,thompson的blog Collision Detection是一個非常棒的關於技術與文化的blog)。我上面關於Cas老師大器晚成故事的演繹就主要依據thompson的這篇文章。在 Clive看來,Cas老師的論文之所以有學術價值,就在於他尋找到了一個非常好的模型,來研究基本的經濟學行為和基本的經濟學假設,而現代經濟學家們(至少是一部分)苦惱的源頭之一恰恰是很難在被控制的現實社會中尋找到合適的模型。
當然,我在這里要漫談的還是虛擬交易,而不是經濟學。前者是太形而下的東西,比如UO的歷次財產風波、天堂系列游戲的設定、IGE的壓價、中國GM乃至程序員們的作弊啦,等等等等,這才是玩家和同行們飯桌上津津樂道的東西。說到底,大家感興趣的還是Cas老師和Thompson等人所研究的對象--虛擬交易,而不是他們的研究本身。
那麼,在Cas老師發表第一篇關於虛擬交易的論文之後,整個世界(其實就是美國,日本,韓國,中國)的虛擬交易,在這三年當中,又出現了哪些有意思的人物、故事、組織呢?
2003年3月11日,一個叫Julian Dibbell的人在他印第安納州South Bend市的家裡,通過ebay賣了一本UO裡面的runebook(咱們這邊翻譯成符石書)。價格是1.99美元。買主是個婦女,住在佛羅里達。扣完 ebay和paypal的手續費後,這筆生意的凈收入是1.05美元。
OK,這是一個開始。既是Julian Dibbell長達一年之久的虛擬交易實驗--偶更願意把這看作一次漂亮的行為藝術--的開始,也是偶這篇八卦的開始。
他要做一個什麼實驗呢?到了六月份,Dibbell的paypal帳號上有了38塊9毛5分美國錢,而他在UO的帳號里的裝備和錢幣摺合成當時市價的話,也達到了527美元。兜里有了錢,膽兒就壯了,於是他在他的blog上庄嚴宣告:
在2004年4月15日,偶要如實告訴美國國稅局:偶的主要收入來源是銷售各種虛構的物品。通過干這行,偶一個月掙的錢比偶當職業作家時的月收入都要高。
列位看官,不知道還記不記得在《Edward Castronova--為EQ計算GNP的人》一文中,提到過Castronova對EQ的定義:一個在世界上排第79位的經濟體。他的這種觀念正是通過Wired這樣著名的技術與文化雜志廣泛傳播的,而Julian Dibbell就是Wired的長期作者。他在2002年的Wired上發表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn』t Exist,介紹新興的虛擬經濟和虛擬經濟的參與者--那些通過販賣虛擬物品來掙錢甚至謀生的人。正是這篇文章的寫作引發了Dibbell的思考:一個將虛擬物品售賣作為正常職業的人,到底能達到什麼樣的收入狀況,年薪幾何?
不要小看這個Julian Dibbell。他雖然不是什麼大人物,但也絕非等閑之輩。他畢業於耶魯大學,早在1993年,他就發表了著名的A Rape in Cyberspace。賽博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美國社會學和文化研究領域的顯學,性別問題更是研究熱點,而Dibbell在這篇文章里講述的發生在虛擬社區 LambdaMoo里的虛擬強暴故事,成為之後很多專家學者在做論文時不斷引用的經典,有台灣學者稱「LambdaMoo事件在網路文化與規范的研究上,早已成就其歷史地位」,甚至「朔造了網路規范研究者的集體歷史記憶」。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life這本書,被譽為研究在線生活的最好著作,同樣是賽搏文化研究的經典。
就是這樣一個有相當成就的賽搏文化研究者,在2002 年,將研究目光轉向了網路游戲,並且身體力行,選擇了悄無聲息地跑到UO和ebay上當販子這樣一種方式,來零距離地觀察和體驗虛擬經濟的,以期為之後的研究人員提供最真實的數據和一手資料。鬼子的學術發達,一部分原因就是鬼子們愛較真兒。比起咱們這嘎嗒老拿著一些概念炒來炒去沽名釣譽的所謂專家來說, Dibbell可真是個脫離了低級趣味、把一切獻給學術的好勞模吖!
回過頭來,接著說Dibbell的實驗。從2003年3月到 2004年4月,在一年多的時間里,Dibbell沒有寫作,也沒有做其他的工作,除了正常的生活必要步驟之外,他每天就是做在電腦前面,在UO或者 ebay上尋找低價的虛擬財產,買下,然後再伺機高價賣出,直到他老婆把網線給拔了。要知道,他基本沒有往販賣這項工作中投入錢(網費電費和月費除外),從零開始--最開始的生涯極為艱難,就是賣自己的財產,然後用有限的收入來從事低成本的投機倒把活動。他的blog每月更新幾次,比較規范地記錄自己的生意歷程和每月的市場情況統計,包括他自己的收支和帳目情況。可以想像,在有了一定的資本以後,他每月的收入越來越多。當然,也有運氣問題。從他的blog 來看,他的收入有兩次飛躍,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其實自從他的profits到了1000美元之後,職業掮客的感覺就徹底找到了,路也平坦多了。
在2003年的將近10個月中,Dibbell通過販賣UO裝備和物品,一共盈利是3131美元。
在2004年的第一個季度中(包括了4月份的前兩個星期),Dibbell就通過販賣UO裝備和物品,盈利8225美元。
在他一年多的UO販子生涯中,他一共掙了11356.70美元--但這不是重點,重點是他經過一年的努力之後,已經將月收入提高到了3917美元。
事實上,他差點就成功了。在他當職業作家的時候,他月收入的最高點是4600美元
下面就讓我們看看,Dibbell一年的販子生涯到底證明了什麼:按月收入3917美元(事實上如果他繼續做下去,這個數字肯定還會有可觀的增長)計算,UO一個普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝賀,祝賀這位執著的朋友結束了自己的實驗,並且在terra nova(在大陸的哥們需要用海外代理才能上blogs的網站,因為它們通通被咱們great的great wall給block了)上列出了這樣一個表:

GDP per capita in both China and India: Below $700

Average earnings of short-order cooks: 7,000

US poverty line for a family of 4: 8,400

Average earnings of dancers: $27,000

Average earnings of drug abuse counselors: $32,000

Average earnings of firefighters: $38,000

Average earnings of museum curators: $40,000

Average earnings of secondary school teachers: $46,000

Trader Dibbell: $47,000

Average earnings of insurance salesmen: $54,000

Average earnings of computer programmers: $63,000

Average earnings of economists: $76,000

Average earnings of lawyers: 08,000

就這樣簡單--販子Dibbell的年收入將會超過中學老師和博物館員。而如果他願意繼續做下去,他有可能超過保險推銷員、程序員甚至經濟學家的普遍收入水平。
4月15日,Dibbell按照自己的承諾,來到South Bend市的稅務機關,來為自己過去一年的虛擬販賣收入納稅(不太明白他到底是按照什麼條文來納這個稅的)。
OK,現在讓我們叉掉Windows自帶的計算器,向販子Julian Dibbell脫帽致敬--一個拖家帶口的男人,願意付出一年時間來驗證一個看上去很簡單的問題,本身就值得尊重。更何況,當他從稅務局裡走出來的時候,他已經用行動解決了一個法律問題,他的收入是合法收入,他的虛擬財產也都是合法財產。
(這里多插一段,SOE對EQ的財產交易並不贊成,雖然現在態度再轉變,NcSoft更是曾經試圖讓國會立法來禁止虛擬交易,但也有對虛擬交易持積極態度的游戲,比如There和Second Life。UO的開發人員曾經是虛擬交易的堅定反對者,他們一度認為他們只是提供一個環境和玩具來供用戶消遣,但這些環境和玩具歸根結底屬於開發商,但在 Dibbell的實驗之後,我們從媒體上聽到的聲音卻是,UO樂於見到這樣的案例。)
還是用Castronova的一段話來結束吧: 「曾經有這樣的爭論:人們真的可以通過虛擬交易掙錢么?回答是:當然啦。但Dibbell的實驗太棒了,以後再有人問我這樣的問題,我就可以說得更多,而不只是簡單地點個頭。對於真正想研究虛擬交易的人來說,Dibbell的實驗是個偉大的貢獻。」

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