Ⅰ 網路游戲內部的游戲幣通貨膨脹如何對現實經濟產生影響(請回答詳細點)
玩過游戲的人都知道,前期游戲幣少,價錢就貴了,但是到了中期游戲幣達到平內衡就容處於平衡的價格,跟你現實的經濟一樣,當你的貨物少的時候,但是你的貨物對市場是必須的,那麼你的貨物價格就會上漲,當其他人看到這種貨物很賺錢的時候,其他人就會通過生產更多的產品,以達到市場的平衡,當市場處於飽和狀態的時候,產品在生產就會過剩,但是生產商還是在大量生產產品,但是現在市場是飽和狀態,就會造成產品多而賣不出去,生產商就會降低價格,如果不進行產業調整的話,和拓展新市場,那麼你的公司就只能等死。到了後期人人都會掙錢了那麼游戲幣就不那麼值錢了。
Ⅱ 互聯網對經濟的影響
總的來說互聯網對世界經濟的發展的影響有兩個大的方面:
一方面是互聯網成為新經濟發展的引擎,創造了新的經濟發展模式。
一方面,互聯網對傳統的經濟模式和產業,起到了革新改造的作用。
先說第一個方面互聯網創造了信息的經濟運行模式。創造了新的經濟形態——虛擬經濟。經濟活動的中最為核心的就是交易。交易發生過程中,需要交易場所,存在信息流、物流、資金流。
第二方面,互聯網對傳統的經濟模式和產業,起到了革新改造的作用。
比如傳統的金融服務行業、出版教育、專賣店等,通過注入互聯網的元素,是的傳統的業務得到的全新的服務方式,網上銀行——讓人們免去了尋找營業廳,還要排隊等候的不便。
(2)網路游戲對我國經濟的影響擴展閱讀:
除了對經濟發展產生重大影響外,互聯網其實已經從根本上改變了人們的生活方式。只要有一台聯網的電腦,如果你願意,它完全可以解決你的娛樂、社交、學習、購物甚至是自我炫耀。互聯網對人們的生活方式是革命性的改變。
由於互聯網,現在每年正在解決數億人的就業問題。互聯網在改變世界發展的不平衡方面,改變平困落後方面也起著重要作用。因此,互聯網誕生是人類發展史上的重要里程碑!
互聯網將繼續對人類的社會生活諸多方面,以及全世界的經濟發展產生深遠的影響!
互聯網對經濟發展的影響。互聯網改變了產業的格局,改變了企業的競爭方式,推動了經濟全球化,然而互聯網也使得產業穩定健康的發展,成為了推動企業發展的助力。
管理和市場競爭爭相呼應,伴隨著經濟全球化發展加快,互聯網改變了人類社會的發展,從工業革命到信息化革命,互聯網推動了經濟新時代的形成,客戶在商品過剩和生產力提升的背景下,客戶有著巨大的商品選擇空間。
在新經濟時代的影響下,企業應該滿足市場個性化的需求,這是企業能否在激烈市場競爭中發展和生產的前提。近幾年,受到經濟危機的影響以及全球經濟發展緩慢,然而互聯網行業依舊發展速猛,成為推動全球化經濟發展的中堅力量。
隨著互聯網技術的不斷完善和應用,世界經濟隨之生產經營模式和資源流動更加便捷和高效,使的各國經濟擺脫了封閉向經濟全球化發展。互聯網電子資金和貨幣比傳統商品更緊密的信息結合,流動更廣,更快,使得經濟勢不可擋的全球化。
互聯網能擴展人們的人際交往和獲取信息的途徑,汲取知識和開闊視野,改變了人們的思維方式和生活方式。當前互聯網已成為人們娛樂、購物、教育、經濟、工作、學習、生活的重要組成部分。足不出戶以觀天下,人們的生活方式受到了互聯網的深刻改變。
20世紀末,雖然計算機有各種聊天工具和娛樂方式,但是沒得到普及,而且受到嚴格監控,但是隨著科技的進步,計算機的普及,人們忙碌的生活可以通過各種網站和軟體釋放和溝通。
新聞發布、社會調查、信息發布、網購等都能通過互聯網快速的進行,隨之新興起諸多行業,例如物流行業,網店等。其中成功的典型例子是馬雲成立的阿里巴巴,帶動了我國社會經濟的發展,改變了人們的生產生活方式。
Ⅲ 如果我國把游戲全部關了的話,中國的經濟會受到影響嗎
世界都會受到影響的。
Ⅳ 2009年中國網路游戲市場白皮書的網游為中國社會和經濟發展發揮積極作用
從以上數據不難看出,經過過去十年的發展,中國網路游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。而且,作為文化創意產業的重要組成部分,網路游戲產業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂產品,網路游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網路游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的「中國風」;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網路游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網路游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。
第二,網路游戲產業處於技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業。數據顯示:以自主研發為主的網路游戲企業凈利潤率能達到50%以上。網路游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。
第三,作為一個正在蓬勃發展的行業,網路游戲不僅在自身發展的同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,間接產生大量的人才需求。而且,由於網路游戲產業對於人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網路游戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。
第四,網路游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業—電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。
最後,我國網路游戲產品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網路游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創匯做出貢獻,2009年,中國網路游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%。
Ⅳ 什麼是互聯網+,以及對我國經濟的影響
「互聯網+」是互聯網思維的進一步實踐成果,它代表一種先進的生產力,推動經濟內形態不斷的發生演變。容從而帶動社會經濟實體的生命力,為改革、發展、創新提供廣闊的網路平台。
通俗來說,「互聯網+」就是「互聯網+各個傳統行業」,但這並不是簡單的兩者相加,而是利用信息通信技術以及互聯網平台,讓互聯網與傳統行業進行深度融合,創造新的發展生態。
它代表一種新的社會形態,即充分發揮互聯網在社會資源配置中的優化和集成作用,將互聯網的創新成果深度融合於經濟、社會各領域之中,提升全社會的創新力和生產力,形成更廣泛的以互聯網為基礎設施和實現工具的經濟發展新形態。
幾十年來,「互聯網+」已經改造及影響了多個行業,當前大眾耳熟能詳的電子商務、互聯網金融、在線旅遊、在線影視、在線房產等行業都是「互聯網+」的傑作。
Ⅵ 網路游戲對社會的影響是什麼
網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
(四)網路游戲拉動中國內需
目前,中國經濟主要依靠投資和出口拉動增長,在金融危機形勢下,我國政府做出擴大內需的戰略決策,並出台了一系列擴大內需的相關政策措施,這些措施為推動文化消費、文化產業的發展提供了機遇。隨著人們生活水平的提高,人們的內需已從物質消費逐漸轉向文化消費,網路游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網路游戲產業與國家擴大內需的目標具有一致性。網路游戲作為一種新型消費,其收入規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業--電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟增長發展的亮點。在金融危機形勢下,隨著人們收入和消費的降低,對購房、買車、旅遊等支出大大減少,而對一些能帶來極大心理慰藉的文化娛樂產品的消費將增加,網路游戲以其人均消費很低的特點契合了人們的消費方式,同時在經濟危機下,人們的空閑時間相對增加,這部分時間通常被網路吸收,網路游戲因兼具文化消費品和網路操作的特點而受到人們的青睞。2009年網路游戲逆勢而上,這是「口紅效應」在文化娛樂產業中的一個體現。
據中國社科院等部門聯合發布的《中國文化產業發展藍皮書》稱,我國目前的人均文化消費水平僅為發達國家的1/4,網路游戲作為新興的文化產業,在未來中國居民消費水平升級和消費結構大調整時期具有非常大的發展潛力,對於拉動內需將起到更加重要的作用。
(五)網路游戲出口創匯漸成亮點
網路游戲行業不僅在國內市場取得了驕人的成績,在海外出口方面也有良好的表現:2009年,中國網路游戲海外市場收入達到1.06億美元,較2008 年增長 47.2%.
中國網路游戲產品所普遍具有的東方文化特質在國際市場上日益受到各國網路游戲用戶的歡迎。目前,中國出口的網路游戲產品達到50餘款,以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網路游戲出口至亞、歐、非、北美、南美五個大洲,遍及美國、俄羅斯、英國、法國、德國、義大利、沙烏地阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、中國台灣、中國香港等近50多個國家和地區,被翻譯成英語、韓語、日文、法語、德語、義大利語、西班牙語、葡萄牙語、荷蘭語等近10種語言。網路游戲以市場經濟的形式在傳播中國優秀文化的同時為我國出口創匯做出了貢獻。
(六)未成年人沉迷網路游戲和未成年人保護問題
未成年人沉迷網路游戲是社會關注的焦點,也是未成年人保護的重要內容。
人大執法檢查把未成年人沉迷網路游戲作為重點內容。在2008年第十一屆全國人大常委會第四次會議上,全國人大常委會執法檢查組在作關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告時提到,在保障未成年人上網權利的同時,必須採取切實措施,把好網路游戲內容關,依法嚴查存在違禁內容的網路游戲,加強對網吧的日常監管,切實承擔起審批監管責任,對「批而不管」的單位和個人實行問責制,依法追究相關人員的責任。2009年,全國和各地方人大繼續加強對未成年人保護法的執法檢查,並將網路游戲、網吧等作為檢查的重點領域之一。中央文明辦2009年對各地凈化社會環境工作進行專項督查,其中網吧管理和優化網路環境作為重點督查內容。在網吧管理方面重點督查了著力整治網吧接納未成年人、有效防止淫穢色情等違法有害信息在網吧傳播、堅決取締「黑網吧」等方面的情況。此項行動對於營造適合未成年人的健康網路環境,減輕網路游戲對未成年人的負面影響有著積極的意義。
衛生部11月發布《未成年人健康上網指導(徵求意見稿)》,對我國未成年人生活方式現狀、網路使用的情況分類和應對、網路不當使用的預防等幾個方面分別作了相關闡述,對未成年人健康上網提出了明確的指導意見。
引起未成年人沉迷網路游戲的原因是多方面的。一是部分網路游戲的設置和內容,易引發未成年人沉迷。二是目前未成年人面臨校外活動場所不足等問題。全國人大常委會執法檢查組關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告,其中提到公益性未成年人活動場所建設和管理存在總量不足、發展不平衡等問題。三是目前針對未成年人的精神娛樂產品不夠豐富,無法滿足未成年人強烈的好奇心、求知慾和參與願望。四是部分家庭對孩子教育方式欠妥,責任不夠。目前據調查,一些留守兒童感受不到應有的關心和照顧,容易造成性格內向孤僻,易在虛擬的網路世界尋求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戲的問題需要全社會共同參與,從立法執法、活動場所與環境、適合未成年人的精神產品、家庭教育等多方面綜合解決,幫助未成年人健康使用網路,正確對待網路游戲。
(七)低俗內容破壞網路游戲市場形象
2009年,網路游戲低俗之風一度盛行,嚴重損害了行業形象,造成惡劣的社會影響。其中主要表現為:《紅燈中心》、《都市迷情》等少數網路游戲以色情淫穢為內容,採用伺服器境外架設等方式,利用互聯網在中國境內傳播;一些網路游戲以「黑幫」、「黑社會」、「江湖」等為題材,突出表現打、殺、搶、奸、騙等反社會行為,渲染血腥暴力,鼓動、教唆游戲用戶在游戲中扮演「黑社會」成員,贊美「黑社會」生活,扭曲社會的法制和道德規范;一些網路游戲企業受利益驅使,片面追求用戶吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和違法違規內容,在市場宣傳推廣環節吸引游戲用戶。
上述問題主要集中在網頁游戲領域。自2008年網頁游戲興起以來,聯合運營成為網頁游戲的主要商業模式。聯合運營分擔了網路游戲的運營風險,降低了企業進入門檻,使大量互聯網企業迅速進入網路游戲的領域中。同時,大量非經營性的個人站點、博客等因具有一定點擊率,也被視為可產生付費用戶的領域。因此,網頁游戲聯合運營企業將個人站點、博客作為銷售渠道,納入游戲的宣傳推廣中。由於這些站點素質良莠不齊,為追求短期利益不惜鋌而走險,用色情淫穢廣告來誘騙游戲用戶點擊,使游戲低俗之風蔓延,形成社會熱點。
為遏制網路游戲低俗之風,在2009年,文化部先後發布第六批、第七批違法違網路游戲運營單位及其網路游戲產品名單,集中部署查處了219餘款格調低俗以及宣揚低俗、賭博、暴力等內容的網路游戲產品,著力打造一個文明、健康、和諧的綠色網路游戲環境。
(八)用戶權益保障不足引發矛盾沖突
用戶權益保障始終是2009年網路游戲市場的熱點問題。由於用戶權益保障不足所引發的矛盾沖突不斷發生,以年終《水滸Q傳》運營權發生轉移,用戶數據未能順利交接,引發大量游戲用戶進行抵制事件,達到矛盾沖突的頂點。用戶權益保障不足發生在網路游戲運營的各個方面,主要表現為:(1)部分游戲運營企業技術安全措施不到位,產生用戶賬號、虛擬道具等丟失、盜竊現象。(2)一些游戲運營企業客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗。(3)游戲運營企業在用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,推諉舉證的責任。(4)網路游戲運營中伺服器問題、充值過程中欺詐行為,市場推廣中虛假宣傳等現象經常發生。
造成用戶權益保障不足的原因,主要表現在3個方面:一是部分運營企業以「賺一筆就走」的心態,追求短期效應。在運營中以游戲能夠迅速上線,網路游戲用戶能夠迅速充值為目的,漠視用戶利益,忽視技術安全保護措施。二是一些運營企業雖然意識到用戶權益保障的重要性,但限於自身技術實力不足,研發設計漏洞等因素,造成運營中問題不斷,處理時捉襟見肘。三是近年網路游戲快速發展產生財富效應吸引眾多企業和個人盲目進入。不少新進入的企業在投入了數百甚至上千萬元,投入後資金鏈斷裂,在伺服器購買、客服團隊建設等方面倉促應對。四是針對網路游戲用戶權益保障的法律法規尚需細化。這些問題的日積月累,引發了用戶對運營企業和產品的不滿,甚至引發網上的熱議和社會群體性事件,產生了惡劣的社會影響。
Ⅶ 我國網路經濟發展的趨勢及展望急急急!!!
當前我國的網路經濟雖然發展迅猛,但是並沒有任何一個行業已經完全趨於成熟,優勢是在我國的社會轉型時期,不穩定因素的增多,網路經濟領域內仍然有很多可以挖掘的部分。
1 電子商務成為網路經濟的中堅
2010年中國電子商務市場整體交易規模達到4.8萬億元,同比增長33.5%。電子商務之所以能夠成為網路經濟的中堅,是由於我國的實體經濟將會一直成為我國的經濟增長的最主要部分,實體經濟在規模擴大和走向國際化的過程中,必將要使用電子商務這一模式來進行低成本的推廣,而企業在電子商務上的投入,由於我國的企業眾多,電子商務的投資規模也會擴大。2009年的金融危機,中國企業受到了不同程度的影響,尋求新的發展出路,是這些企業的未來目標,電子商務正好給這類企業提供了新的影響和推廣渠道。未來我國的中西部地區的網路經濟發展潛力巨大,同時加上虛擬商品的交易擴大,廣告媒體體等電子商務企業的數量也會增多。總之,電子商務是網路經濟中的主幹部分,需要國家相關部門引起足夠的重視。
2 網路購物系統化加深
艾瑞咨詢最新統計數據顯示,2010年中國網路購物市場的交易規模達到4610.0億元,較2009年增長75.3%,佔中國社會消費品零售總額的比重達到3.2%。網路購物的系統化將會更加明顯,首先是交易的規模化,主要原因是我國傳統企業的實體營銷成本的不斷提高,讓企業發現了網營銷和推廣的便捷之處,傳統企業的加入,讓網路交易的規模和層面不斷擴大;其次,網路銷售產品的多樣化,以前的網路營銷是實體物品的影響,而當前隨著知識的爆炸,廣告的力量也越來越被人們重視,虛擬物品的交易數量增長,虛擬物品主要是知識產權的轉讓,廣告設計,報紙刊物發行等;最後,電子商務企業的國際化,網路的國際互聯,讓各國之間的交流和合作的增多,讓電子商務企業的也越來越重視到國際的網路營銷的重要性,2010年中國網路購物市場中跨國交易現象層出不窮。從上述的三點,我們可以得出的結論是,網路經濟的范圍更加寬廣,網路購物更加系統化。
3 網路游戲將持續走熱
網路游戲成為網民消費的另外一個重要部分,網路游戲的發展依然迅猛,然而網路游戲的創新力度不夠,經典和精細游戲的缺乏,讓國外的網路游戲更加受到關注,而國產網路游戲由於盈利目的過於強烈,使得網路游戲的網民對游戲的忠誠度不高。網頁游戲,在今後的發展中,將會朝著休閑和益智方向發展,而且網頁游戲的便捷也是廣大網頁游戲愛好者的關注點,曾經風靡的「偷菜」「QQ農場」,以及今年來的「神仙道」等,都是傑出的代表作;大型網路游戲,將會朝著故事情節的和玩法的以及收費的創新,國外網路游戲例如「魔獸世界」「DNF」等都是我國網路游戲應該學習的重點,國內游戲的傑出代表「夢幻西遊」「大話西遊」等,需要進一步挖掘深度。由此發現,手機游戲的網路化需要強大的手機客戶端支撐,壓縮手機網路和單機游戲的開發和運行成本,是新的發展趨勢。
4 網路廣告潛力有待挖掘
網路廣告的發展,以google廣告最為著名,其廣告的平民化,很好的利用了我國的人口基數這一問題,其廣告業務發展快速。實體行業經濟的發展對這些垂直類型網站有很大推動作用。網路廣告還在視頻、網路社區、搜索引擎上的播報,加上優酷與土豆的合並,視頻廣告的份額有一定的變動,但是網路廣告的規范性和精品還未推出,這是阻礙網路廣告進一步發展的瓶頸,利用網路搜索引擎的廣告,有很大的上升空間,這與網民的搜索習慣和各類喜好有關系,搜索引擎模式下的網路廣告的潛力巨大。因此,搜索引擎的網民親和能力是我國各大搜索引擎需要努力的開發的方向。
5 移動互聯網成為新的載體
2010年移動增值服務仍為市場主體,佔比56.5%。其次為手機游戲和手機購物,分別佔比12.9%和10.2%。[1]通過簡訊傳遞最新的購物、娛樂和優惠信息,在區域內形成手機消費促進手,手機的普及率遠遠比電腦要高,這也就讓更多並不會使用電腦的大齡人群,能夠通過手機來進行購物和消費,同時手機網路游戲在91助手,諾基亞PC套件,安卓系統的開發,手機游戲和手機應用產品猛增。那麼,移動互聯網需要改進的地方在於網路的穩定性和資費問題。
Ⅷ 互聯網技術對我國經濟發展的重要意義是什麼
信息技術為經濟發展的貢獻,主要表現在以下幾個方面:
一、信息技術是經濟增長的源動力內
多數傳統產容業已成夕陽經濟,現代經濟的主要職能是知識和信息的生產和分配,而不再是物質的生產和分配,今後的生產對象主要是「比特(Byte)」,而不是具體以原子構成的產品。
二、信息產業的建設成為各國經濟發展的重點
隨著全球信息技術的飛速發展,信息化建設已經成為國家經濟的重頭戲,先進的IT產業將帶動整個國家的經濟發展,這已是世界各國的共識。
三、信息技術顯著提高國民經濟效率與效益
在信息時代,由於知識的大量產生、創新的不斷進行、信息的迅速傳遞、經濟生活節奏的日益加快,因而技術與產品的生命周期愈益縮短。
Ⅸ 游戲對市場經濟產生了什麼影響
網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。