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日本動漫產業對日本經濟的影響

發布時間:2021-02-23 14:15:02

Ⅰ 日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響

我感覺動漫作品如同其他影視作品一樣來源於生活,但一定添加了美化、誇張的藝術手法,那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

不如就借著這個回答告訴那些喜歡日本動漫,從而對赴日留學產生興趣的朋友們,打破次元壁後你可能存在哪些心理落差~

1.打工一點都不輕松!

留學生到日本後多數會打工,可辛苦程度卻是遠超動漫里的,那種可以平等交流的店長和輕松悠閑的工作氛圍幾乎不存在,留給你的只有對店長畢恭畢敬和上行下效的現實,必要時還要可能還要摒棄一些自我和自尊。這都是鬧著玩呢


日本動漫是世界聞名的文化產業 , 同時在競爭也是激烈的,以賣肉或誇張的劇情為賣點又想電視台可以引進很多時候就不得不打擦邊球,所以看到了很多與現實不相符的場景。

最後重復開頭那句話:那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

Ⅱ 日本動漫對日本自身的影響

1對經濟嗎,動漫是來日源本的第八大產業啦,很強的哦。應該是帶動經濟與外部聯系的有利紐帶
2社會嘛對國民來說應該很大吧 跟國情有大聯系哦 你也知道它是個野蠻的名族吧。在動漫中像高達的很紅哦。基本上都是很悲傷的劇情哦,這跟他們狹小的土地與為了存活的野性分不開的,戰爭與壓力可以從動漫反應的 也就是說動漫是他們心靈折射的影子。
3文化的話其一就是武士道精神了像浪客劍心那種的,很好哦。執著與不屈了,還有頑強的信念。其二民間傳說啦,眾所周知了,這個的力量不容小視,幾乎神怪動漫里都有什麼犬神狐妖的。
總體而言了,要說影響,我個人認為,動漫就是他們另一個靈魂。

Ⅲ 日本動漫產業對日本的影響

日本動漫發展到今天,商業化程度已經達到極致。日本動漫產業的出口額急劇回擴大,僅動漫電影答、電視的製作銷售額這一項,在2002 年就達到了約10860 億日元,而從動漫發展出來的動漫形象專利產品的總生產額達到2 兆日元。日本動漫產量驚人,目前日本共有430多家動漫製作公司以及一批世界一流的動漫工作者。電影院年上映動漫大片80 余部,電視台年播出動漫4000 多部集,如08年10月的新番作品就有近35部之多。年230萬億日元的產業營業額使動漫成為了日本的第三大支柱產業。日本社會生活和精神狀態的方方面面都在這些動漫作品中充分展現。因此日本動漫可以成為我們了解日本的一個重要窗口。另外,日本外相麻生太郎建議日本應當開展「動漫外交」,將動漫作為國家形象國家文化滲透入各個國家,打造國家地位.

Ⅳ 日本動畫產業的影響

2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
根據日本經濟產業省公布的另一組相關數據,2003年4月~2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。另根據日本出版科學研究所統計資料,在日本所有的出版物中,漫畫讀物約占出版物總數的40%。2003年日本共銷售圖書雜志22278億日元。
通過以上相關數據根據日元美元相關匯率計算,2003年日本動漫產業總值約為149億美元(由於日元美元匯率變化較大,取為中間值120)。占其當年GDP的0.3%,由於動漫產業鏈較長,若計算其他相關衍生產品,已經成為了日本的第二大盈利性支柱產業。據日本一家網路媒體介紹,實際上廣義(其中包括玩具製造業 飲食業 旅遊業 電子製造業 甚至汽車業和農業)上的日本動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。

Ⅳ 中國企業和資本對日本動畫產業有什麼影響

日本動漫一直是日本經濟中極為重要的組成部分,而日本動漫在全世界都有極大的影響力。由於日本動漫的內容十分廣泛,不僅適合孩子,也適合成年人觀看,所以日本動漫在日本本土有巨大的市場。在二戰之後,動畫開始成為日本人的主要娛樂方式之一。在經過幾十年的發展之後,現在日本擁有十分成熟的動漫產業鏈和全球頂尖的製作團隊。盡管日本的動漫產業有諸多問題,但一直處於十分繁盛的狀態。與此同時,中國的動漫產業開始出現發展的跡象。由於日本動漫在中國有相當大的市場,許多中國的公司開始於日本的製作公司合作,提供投資,又或者對日本的新番動畫購買版權。

Ⅵ 日本動漫對日本經濟的影響

日本被譽為"動漫王國",是全球最大的動漫產品輸出國和製作方。日本動漫產業在內日本經濟"失去容的二十年"中,占據了世界動漫市場三分之二的份額,出口值遠超鋼鐵等工業品。日本的動漫產業深刻影響了日本的國民經濟,產生了巨大的連鎖反應和雪球效果。

Ⅶ 用日語描述動漫對日本經濟的影響

アニメは日本(にほん)の経済(けいざい)に対(たい)してとても大切(たいせつ)です

Ⅷ 日本動漫產業占日本經濟的多少,也就說GDP的比例,中國的動漫佔中國經濟的多少

日本動漫業已有90餘年的歷史,時至今日,動漫已成為了日本的第三大產業,占其GDP的十多個百分點。日本動漫在全世界擁有大批愛好者。僅以美國為例,2003年日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入多達43.59億美元。
8月6日,記者在網上遇見了王兵(化名,武漢某高校大二學生),他告訴記者,他正在下載《火影忍者》第146集。這部日本動畫片現在異常火爆,從今年5月1日開始,每周四在網上出一集,王兵一直跟到現在,並買了很多相關的動漫作品。
日前,在北京主辦的一個大型動漫節上,記者走訪了很多動漫商販和動漫迷。「保守估計,日本動漫產品占我店裡整個銷售額的70%。」一位來自上海的動漫店老闆告訴記者。「我們店裡基本上以銷售日系動漫產品為主,國產的幾乎沒有,這也是迎合動漫迷的需求啊。」一位主要通過網上銷售的動漫店老闆說。
「我平時都看日本動漫,中國動漫跟日本的沒法比。」一位正在讀高中的動漫迷告訴記者。他在動漫節上已經花了300元錢,全部買了日本動漫作品和模型。
據「中國青少年喜愛的動漫作品」調查顯示:喜歡日本動漫的人佔60%,歐美動漫佔29%,而中國動漫(包括港台地區)的比例只有11%。 另有調查表明:中國兒童最喜愛的20個動漫形象中,有19個是「外國人」,只有「孫悟空」一人填補了國內空白。
據了解,日本是僅次於美國的全球第二大動漫產業國,2002年動漫產業的市場總規模達2萬億日元,成為該國僅次於旅遊業的第二大支柱產業。
據日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫畫讀物就佔了40%,平均每天有25本漫畫單行本問世。
據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而去年,中國的動漫產業總收入也不過100億元人民幣其中相當一部分是外商支付的加工費。
根據中國國家廣電總局要求,國產動畫片在電視台的播出應當占動畫片播出總量的60%,實際上,2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,市場需卻在26.8萬分鍾,電視台動畫片資源嚴重不足。
中國動漫後知後覺
相對而言,中國的動漫產業起步並不晚。1982年,中國的連環畫出版達到8.6億多冊,但僅僅3年過後,連環畫市場就崩盤了,大量的圖書積壓在倉庫里,64開連環畫(俗稱小人書)從此退出歷史舞台,留存下來的只有幾本連環畫雜志。
當時的連環畫作者,一下子失去了經濟來源,靠雜志的稿費難以維持生計,無奈之下,紛紛轉投他行。
與此同時,1980年代下半期,國外動畫加工業開始進入中國,其豐厚的薪酬,吸引了大批中國相關人才。據稱,上海美術電影製片廠的人才流失殆盡。「那時動畫加工就如同畫錢。」北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇說。
伴隨著「十萬馬力,七大神力,無私無畏」的鐵臂阿童木,被稱為「新漫畫」或「卡通畫」的日本動漫出現在中國內地。「這給少年兒童一個前所未有的閱讀視野,因為這種新漫畫在國內是從未有過的。」《北京卡通》主編閆寶華告訴中國經濟時報記者。
上世紀80年代末90年代初,盜版日本動漫產品在中國市場大規模產生,客觀上做大了日本動漫在中國的市場。
「在三、五年間,中國的盜版商引進了日本三、五十年的動漫精華作品。中國的少年兒童一下子就深陷進去了。」 漫友文化傳播機構出版人、漫友雜志社社長兼總編金城說。
「這是形成現在青少年鍾情於日本動漫的根源。」陳廖宇說。
陳還分析道,這是政府對兒童娛樂領域監管的失控。同樣存在大量日本動漫作品的歐美國家,政府監管要比中國完善得多。
而就在這段時間發生的「畫王事件」一下子刺激了中國政府的神經:
四川成都希望書店,1993年至1994年間通過盜版日本漫畫獲利3億元人民幣。後來東窗事發,被日方出版商告上法庭,最終被認定「侵犯著作權」,罰款1500萬人民幣,其屬下刊物《畫書大王》被停。而政府在封存希望書店書庫時,查處的盜版書籍數量之大,讓當時的工作人員震驚。更讓人震驚的,是同時查出來的一份龐大的郵購盜版動漫書的青少年名單。政府這才意識到日本動漫對中國的影響。
「5155工程」是在這個大背景下出台的。
「5155工程」是中宣部和當時的新聞出版署1995年起實施的中國兒童動畫出版工程,即力爭在兩三年內建立5個動畫出版基地(分別由遼寧少兒、中國少兒、少年兒童、接力和四川少兒5個出版社牽頭),重點出版15套大型系列兒童動畫圖書,創立5個兒童動畫刊物(即《中國卡通》、《北京卡通》、《少年漫畫》、《漫畫大王》、《卡通先鋒》)。
「這個時候,我們對新動漫的了解還很少,於是就找盜版書商聊天,了解什麼類型的漫畫書好賣,蹲點詢問買書的少年兒童,了解他們為什麼喜歡日本動漫。」閆寶華跟記者介紹了他們創刊之初的艱難。當時創作漫畫的作者都很年輕,他們也都是從喜歡看日本動漫開始,然後試著拿起畫筆創作,既缺乏專業美術訓練,社會閱歷、文化積累也薄弱,因此畫出來的東西非常稚嫩。「我們開始想各種各樣的辦法,請知名的老畫家、美術家執筆,請兒童文學作家寫腳本,但畫出來的東西就不是那種味道。」畢竟,新漫畫有別於傳統的連環畫,它是影視時代的一種特殊藝術形式,它的特徵是採用鏡頭語言,表現的畫面具有連續、動態的特性,而老畫家卻不能很好地運用這些表現形式去創作新漫畫。閆寶華說。
「動漫工廠」打倒原創
1988年,動畫加工開始進入中國。外商看中的是中國「價廉物美」的勞動力。中國動漫企業也樂得不費腦筋賺取加工費,將大量精力用於動漫產品的來料加工。目前,中國已經成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創動漫的產量。在為他人作嫁衣的同時,便顧不上創作自己的原創作品和品牌了,中國動漫與國際動漫間的差距越拉越大。據日本動畫協會公布,日本動畫繪制工作90%已依賴海外,而有70%以上流向了中國等亞洲其他國家。
動畫加工是我國動畫發展歷程中的一個變奏,造成今天中國動畫產業兩頭(策劃、營銷)小,中間(中期加工)大的格局,但另一方面,它也讓中國動畫了解了世界,帶來了先進的技術與觀念。當然,關鍵在於要善於消化吸收這些東西。
「國外的動漫產業從前期市場調研開始,一步步都是實實在在地干出來的。」陳廖宇指出。
( 動畫片的生產一般分為前期創作、中期創作和後期創作,前期是創意階段,中期主要是繪制和二維合成階段,也是勞動力密集投入的階段,後期主要是大量運用現代技術進行合成。「實際上動畫片生產的三個階段,每個階段投入應該是差不多的,而在實際操作過程中,我國在中期製作方面投入最多。」陳說。
動畫片製作需要大量的資金投入,是個風險很高的行業。「實際上社會有很多游資,但問題的關鍵是如何吸引這些游資,投資人看不到賺錢的希望,肯定不會投資。」董玉來說。
據統計,目前每分鍾國產電視動畫片的成本在1.2萬元至2萬元,動畫電影如《寶蓮燈》則高達每分鍾14萬元,投入幾百萬元乃至上千萬元製作一部動畫片並不稀奇。然而與此相比,動畫片的售價卻低得驚人,中央電視台每分鍾動畫片的收購價是500元,已是全國最高,一般地方電視台的每分鍾收購價僅為8元至10元,至多不超過30元。電視台播放動畫片的時間通常是下午5點到6點,這是個垃圾時段,廣告投放非常可憐。
一位不願透露姓名的業內人士告訴記者,動畫公司往往連成本的10%都收不回。
精英短缺失去行業血液
有調查顯示,目前全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3。全國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫人才總需求量在10萬人左右,但中國動漫專業畢業生每年只有300人左右。僅上海地區的人才缺口就在3000人至8000人之間。
「目前很多漫畫人,雖然有好的技法,但通過原創漫畫卻賺不到錢,而替國外的一些公司創造游戲人物形象,卻可以帶來10倍的收入,很多人因此轉行。」宋洋說。
「原創動漫雜志發行不理想 ,因此,我們也沒有能力為作者提供好的報酬。」閆寶華說。
閆還向記者分析了國內高水平動漫作者缺失的原因:一些漫畫人成名太早,對於自己取得的成績很自戀,這樣的結果是,動漫水準很難再有提高。而在日本,多數漫畫家是在30歲以後才成名。「漫畫根本的東西是內容,這要融匯文化的東西,而絕非表面上的技法問題。作者需要有足夠的閱歷,才能達到相當的水平。」宋洋說。

Ⅸ 簡述日本動漫出版對動漫產業發展的影響

是這樣嗎 作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑

Ⅹ 日本動漫產業的發展及其對世界的影響

最近在寫有來關於日本動源漫發展史的有關論文,從起源,生活,帶來的效益,影響,地位以及傳播的文化,距今已經不可撼動成為首屈一指的「世界動漫王國」,您有什麼問題或者建議可以聊聊,我後續論文如果可以的話,能不能發布給大家看看

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