❶ 有什么关于动漫文化产业方面的书籍介绍一下(最好全点)
动漫产业/21世纪文化产业前沿丛书 (货号:C12-0)
书籍作者:谭玲,殷俊 编著
图书出版社:四川大学出版社
图书品相:10成品相
库 存 量:5 本
图书售价:16.00元 图书原价:22.00
图书类别:文学
上书时间:2010-10-16
出版时间:2006-05
页数:261页
装订:平装 ISBN:9787561433539
股票名称: 奥飞动漫 研究报告作者: 汪蓉
股票代码: 002292 研究报告出处: 联合证券
推荐评级: 无 研究报告栏目: 公司调研
研究报告上传时间: 2009-9-10 11:34:32
❷ 请介绍一下日本动漫产业动漫产业每年为日本赚多少钱
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。
动漫产业为日本经济发展提供新亮点
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
现今日本最著名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本很大一部分收入。
目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。
近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。
动漫带来三大商机
长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。
首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。
其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。
第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。
❸ 日本动漫产业对日本经济都产生了哪些重大的影响
我感觉动漫作品如同其他影视作品一样来源于生活,但一定添加了美化、夸张的艺术手法,那些无法分开动漫和现实又执着地在虚构故事里追求真实感的人都是BAKA!
不如就借着这个回答告诉那些喜欢日本动漫,从而对赴日留学产生兴趣的朋友们,打破次元壁后你可能存在哪些心理落差~
1.打工一点都不轻松!
留学生到日本后多数会打工,可辛苦程度却是远超动漫里的,那种可以平等交流的店长和轻松悠闲的工作氛围几乎不存在,留给你的只有对店长毕恭毕敬和上行下效的现实,必要时还要可能还要摒弃一些自我和自尊。这都是闹着玩呢
日本动漫是世界闻名的文化产业 , 同时在竞争也是激烈的,以卖肉或夸张的剧情为卖点又想电视台可以引进很多时候就不得不打擦边球,所以看到了很多与现实不相符的场景。
最后重复开头那句话:那些无法分开动漫和现实又执着地在虚构故事里追求真实感的人都是BAKA!
❹ 动漫创意产业的发展壮大对经济社会发展有哪些积极作用
①有利于促进经济发展,提高人民生活水平;②有利于继承弘扬优秀传统文化,内发展社会主容义先进文化;③有利于增强文化软实力,提高经济实力;④有利于实现经济跨越式发展,促进经济转型;⑤有利于扩大劳动就业,增加社会财富,促进社会和谐与稳定等。
❺ 日本原创动画片的经济收益一般来自哪些方面
日本原创动画的经济收益一般是来自衍生产品,日本发达的动画产业已经形成了产业链,作品出来之后会有dvd或者续作、游戏的产生,以及各种周边产品,手办,以及版权出售
❻ 动漫经济的理解
动漫经济(Animation economy)是指以漫画、卡通、动画、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业对经济发展的积极影响。
现有规模编辑
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游
戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。
2009年全国制作完成的国产电视动画片共322部171816分钟,比2008年增长31%。全国共有21个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的迅猛增长不断提高。
巨大市场编辑
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
2007年央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍。一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果。投资3600万元的52集动画片《小鲤鱼历险记》,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像《福娃奥运漫游记》和《中华小子》等也都取得了几百万元不等的版税收入。许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集团的《蓝猫淘气三千问》系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的《中华小子》,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高。
❼ 动漫和文化产业方面有哪些税收优惠
2018年4月份,在财税〔2013〕98号文已经到期的背景下,财政部、税务总局联合下发财税〔2013〕98号文,继续延续动漫产业增值税实际税负超过3%部分进行即征即退政策。
一、最新政策内容
由于今年5月1日涉及增值税税率由17%调整为16%事宜,因此今年的动漫产业增值税政策文件分两个期间:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在这一期间,增值税税率仍为17%,因此规定对动漫企业增值税一般纳税人销售其自主开发生产的动漫软件,按照17%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日后,增值税税率由17%统一调整为了16%,因此,文件规定对动漫企业增值税一般纳税人销售其自主开发生产的动漫软件,按照16%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。
二、动漫产业增值税即征即退政策回顾
(一)增值税政策背景
为扶持我国动漫产业发展,国务院发布国办发[2006]32号《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》后,当时的文化部、财政部、国家税务总局于2008年12月份联合印发《动漫企业认定管理办法(试行)》的通知,即文市发〔2008〕51号文。从营业收入规模、人员等多个具体方面对动漫企业认定条件做了明确。
❽ 急,谁能帮忙写一篇日本动漫产业发展现状和经济效益的概要,大概500字左右。
以上答案文不来对题,注意源是“日本动漫产业发展现状和经济效益”,说了一大堆废话,却与主题无关,建议LZ自己去搜集相关资料,用心去写,别在这求助,高手根本不屑为分来帮你写,剩下的几乎都是粘贴来的,别在这浪费你的时间了
❾ 国家对动漫产业有什么政策(特别是经济方面的)
有税收方面的扶持,具体如下:
有关税收政策,明确自今年起国内动漫产业在增值税、企业所得税、营业税、进口关税和进口环节增值税等方面享有税收优惠,并强调重点鼓励国内动漫产业的自主创新能力。 根据两部门发布的《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》,在增值税方面,2010年12月31日前,我国对属于增值税一般纳税人的动漫企业销售其自主开发生产的动漫软件,按17%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。同时,动漫软件出口免征增值税。
企业所得税方面,两部门明确,经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的所得税优惠政策。
而在营业税方面,根据通知,对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,在2010年12月31日前暂减按3%税率征收营业税。
通知还指出,经国务院有关部门认定的动漫企业自主开发、生产动漫直接产品,确需进口的商品可享受免征进口关税和进口环节增值税的优惠政策。
关于享受税收优惠的动漫企业和自主开发、生产动漫产品的认定标准和认定程序,两部门明确将按照文化部会同有关部门于2008年12月下发的《动漫企业认定管理办法(试行)》执行。
但是其实主要的问题也被指出:但不少专家指出,在肯定我国动漫产业发展成绩的同时,整个行业存在的问题不容忽视,主要表现在动漫产品质量有待提高、缺少大规模、高水平、产业链完整的龙头企业、动漫产业整体经济规模较小、原创水平、能力有待提高以及动漫企业全产业链开发不够等。
个人觉得是对于内容似乎管得太严了,而且在一个动画制作的内部继承了良好的权力斗争的习惯,不好好把动画搞好,自己搞不清楚。
❿ 结合经济角度分析动漫行业的发展
1、市场规模
据预测:中国动漫产业拥有 200 亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的 13 岁至 30 岁青少年动漫消费,每个城市每年就达 13 亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。
平均计算,目前国内电视动画片每分钟制作费为1.5万元左右(中央电视台制作费已达每分钟3.36万元,而国际通常平均制作费每分钟为1.2万美元),每年制作市场商机可达37.5亿元。按成本投入1,播出收入、版权、形象出让权及衍生产品的收入为3计算(美国为1比4),则每年还有112.5亿元的市场机会。如果国产电视动画片在创作、制作运行机制上与国际接轨,将有1/3的片子可出口,那么,国外播出国内与国外片价之比为1比4,这一块又将会有6亿多美元的外汇收入。也就是说,我国卡通业存在着每年总计200亿元的庞大市场。
2、竞争的范围
2002 年,全球动漫游戏市场总产值达到 300 亿美元;到 2006 年,全球动漫游戏市场规模就有望达到 860 亿美元。世界各国尤其是在美国、日本、欧洲等国家和地区,动漫已经成为重要的支柱产业。以日本为例,动漫产业的规模居然超过了汽车、房地产、钢铁等传统产业。专家分析,在未来三到五年内将是动漫产业发展的黄金时期。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。
国际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。
近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。
3、市场增长速度以及行业在生命周期中目前所处的阶段
上海联交所提供的资料说,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。中国动漫游戏产业的发展也正面临机遇。一是政策强力支持。文化产业已成为当前和今后一段时期中国经济增长的新亮点。国内文化体制改革在积极稳妥推进,鼓励和支持社会力量参与文化产业发展。上海“十一五”规划提出要以网络动漫、影视传媒等为突破口,重点发展文化及相关产业。二是市场需求量巨大。国内对精神生活的需求迅速上升。据一家国际数据公司的统计,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元。
据iResearch艾瑞市场咨询调查统计,2006年网络动漫市场规模将突破1000万元,增长比重约为25%。随着政府推动下国内动漫大产业的整体好转,各项针对网络出版法律规范的陆续出台,网络动漫行业发展将呈现良好势头,网络动漫市场规模的增长速度将会越来越快。预计2010年,中国网络动漫市场规模将接近8000万元。
2006年,中国动漫产业市场规模达到258亿元,预计未来仍将高速增长。目前,国产动画片年产量不过8.5万分钟,而中国动画播出市场需求约为每年20多万分钟,缺口巨大。按照国内制作能力与较低收费标准测算,2006年动画制作收入70亿元,衍生产品收入145亿元,国际市场播出收入85亿元,合计达300亿元。国家提出经过5年至10年时间,动漫产业至少要占GDP的1%,这意味着中国动漫产业未来至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。网络动漫出版一旦搭乘中国动漫产业飞速增长的快车,也将获得极大的发展机遇。
中国拥有众多的动漫爱好者,可以说,中国动漫行业市场十分巨大。与全国其他城市相比,北京在互联网动漫出版中拥有得天独厚的条件。北京传统动漫行业发达,是中国重要的动漫生产基地,与传统行业相依托,取长补短、互惠互利,将成为北京互联网动漫出版发展的重要机遇。
在我国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步,有一位数字动画设计爱好者表示,我们现在已经进入“读图时代”,动画、漫画中潜藏的财富等着我们去发掘,但在这方面,我们跑得有点慢。
总之,我国动漫还处在发展初期阶段,各方面的细节问题还有待于去深入研究、解决,在以后的发展之中,潜力是相当大的。