Ⅰ 日本的游戏动漫产业真的是近些年日本唯一一个发展很快且盈利较多的产业吗
不可否认的一个事实是,在今天中国正在成长中的一代中,日本的动漫文化已经...现在已经开始发展动漫产业了。“动漫都是给小孩看的。”所以现在还有好多人...
Ⅱ 我想写一篇日本游戏在中国的发展以及对中国影响的论文,数据去哪里找
我想写一篇日本游戏在中国的发展以及对中国影响的论文,数据去哪里找
我想写一篇日本游戏在中国发展的论文,从上世纪80年代街机进入中国,snk公司的游戏比如合金弹头,拳皇在中国的影响力,我想找有关的数据,比如snk公司最新发布的neogeo mini在中国的购买量,合金弹头拳皇中国玩家的人数,在中国的发行量等等,这些数据我在哪能找到?我试过在亚马逊数据哪里找,可是aws连注册都不能注册,用了日本的网站注册也进不去,哪个大佬知道这些相关数据去哪找啊
游戏作为互动娱乐的新形态,对于文化产业有着非常重要的影响。游戏产品被用来消费,能创造出巨大的商业价值。随着游戏产业的壮大,其被称为文化创意产业的新形态。本论文着重以世界游戏霸主之一的日本游戏产业作为主要的研究客体,在通过阅读大量的文献资料基础上,借助产业经济学中的SCP模型的基本框架,对日本游戏产业进行系统分析,并在分析日本游戏产业发展优势的同时引入我国游戏产业发展现状,通过比较分析法来展现当前我国游戏产业发展的现状,并分析其优劣势,最终让我国从日本游戏的发展分析中得到重要启示。 本文具体在分析日本游戏产业的时候,首先采用文献分析法进行分析,通过一般产业成长发展的特点,对日本游戏产业的产业发展历程做一个梳理;其次在分析日本游戏产业优势特点的时候,采用内部与外部的视角,分别从游戏产业自身与外部环境来分析日本游戏产业的优势因素;最后,笔者通过比较分析法让日本游戏产业与我国游戏产业产生联系,在结合我国具体国情的基础上,分析我国游戏产业的现状、优点和存在的问题,从而能够清楚我国游戏产业在内部与外部的因素上究竟与日本有何差距,使得文章前半部分对日本优势的分析能够成为我们重要经验。最终借助日本游戏产业的经验对我国游戏产业的发展提出对策与思考。 本文的贡献在于对日本游戏产业
Ⅲ 日本游戏产业的发展趋势是什么
2011年10月7日,ENTERBRAIN的浜村弘一进行了面对业界分析者和大众传媒人员最新的“游戏版产业的现状和展望(2011年秋季权)”演讲。这个举办多年的演讲为了配合变化迅速的游戏业界,改成了半年进行一次。今期的标题是“开始主角争夺战的游戏产业——新型游戏机VS社区游戏VS智能手机”,副标题则是“在服务化的游戏时代谁是主角”。(文中的2011年上半期是3月-9月的财年上半期)
游戏市场=家庭用(游戏市场)的时代已经结束了。(家庭用游戏机包括我们所说的家用机和掌机,对应的是业务用游戏机这个概念,)
演讲以暗示着新平台纷纷崛起,可能导致主角变更的各势力竞争已经白热化的话语拉开序幕。浜村认为决定这个世代主角的关键词就是“服务”,演讲将说明这个观点的根据所在。
首先是2011年上半期的游戏业界市场规模分析。结论就是今年的上半期和上一年相比,世界游戏市场下滑了6.5%,美日欧的份额没有发生大的变化(美45%,日16%,欧39%),金额减少了860亿日元。浜村认为,“世代交替”是最大的原因。任天堂的3DS和WIIU,SCE的PSV,微软的KINECT,各个阵营都来到了打出下一手棋的交替期。
Ⅳ 日本游戏行业发展比很多国家好,是因为历史久还是投入多
这些图是有些是画的画的小姑娘很漂亮真的很可以的很像人这张图画出来管很多钱的
Ⅳ 就全世界来看,日本游戏发达还是美国游戏产业发达
很抱歉我没有数据,但就我个人观点,日本在以前可以说是动漫、游戏的霸主但现在已经开始走下坡路了
Ⅵ 日本的游戏产业现在日渐衰落了吗
当然!
日本的游戏产业现在的确日渐衰落了!
Ⅶ 为什么日本游戏产业在不断衰落
当以国家产业操作的时候,在那个时代有相当大的优势。可现在互联网时代专,任何一款游戏,只要属有资金支持都可以做出来,况且现在全球游戏产业这么暴利,都纷纷踏入,就连房地产的儿子都进来了,你想想日本只能慢慢衰落了。一块蛋糕,之前日本吃的多,现在被全球的大大小小公司分着吃啊。
Ⅷ 欧美、日本、韩国和中国大陆这四个游戏产业市场的发展现状与特点。
我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我没的好说了
不过就你说的发展趋势可能里面没有提到我就稍微给你分析下吧
毕竟人家把特点都说全了
说实话就韩国娱乐公司来说当然是SM做的最好
但是并不能排除其他公司的贡献
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割据一方的龙头
但是要说他们的培训训练方法大多雷同
不过值得一说的是Mnet
他的发展形式和 中国的TVB
有很大相同之处
因为本身是个电视台 所以推出的
艺人 演员 歌手可以在自己的台里露面
这也造成了几部电视剧 来来回回就是那几张熟悉的脸
对于发展趋势的话
绝对是趋于国际化
但是准确一点是亚洲化
真的说国际化的话 韩国也只有HOT Rain 和现在才才到美国的BoA
抛开BoA(因为真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他们的国际化色彩绝对是值得肯定的
但是这整个韩国真的国际化的就只有这两队了 HOT还解散了
但是要说亚洲化的话 那绝对是韩流占据主要势力
发展趋势也都是在亚洲徘徊 真正说有实力能冲击国际的
屈指可数
韩国娱乐产业还是不能摆脱的一点就是 造星
他们不能说真的像欧美国家那样 真的有人能非常认真的做音乐
所以 这也是一个问题 几乎是所有亚洲国家面对的问题
“造星→赚钱→拓宽市场→造星”
这种循环也是所有娱乐产业必须经历的一个过程
而韩国正是把这个过程修炼到登峰造极的地步啊
我所说的这些当然都是建立在韩国娱乐产业的特点上的
总结一句 发展趋势 极力亚洲化 争取国际化
Ⅸ 日本网游的发展史 及现状 有日文材料更好
接触网游是留学阶段,后来又回国做了日服的3年工作室。
发展史也没什么好说的,专初期与现在都是以韩国网游属为主。
比较火的游戏;时间段。石器时代--RO(与传奇在中国的地位相同,全民性的,历史太悠久现在也快没了)天堂--大地--天堂2 现在是永恒与完美吧。
与中国比最大的区别在于玩家的心态。
举例:RO,每个服务器中国挂机者人数基本等于日本玩家人数,卡片等消耗品供不应求。天堂2,第一款地板王游戏,在国服追求不坐狂刷怪。日本人打怪20分钟(一个状态时间)坐地板休息聊天1小时,对于当时初学日语的我简直就是折磨。
某服务器N个月之后的新手村在国服里几乎只剩下穿着极品装备刷怪的小号。在日服里非常热闹,都是玩了几个月还停留在20级别上下的玩家,一天上线3小时,打怪20分钟的状态能持续几年。
Ⅹ 日本游戏业在日本发展得怎么样了 在世界其他地方占的市场份额怎么样
似乎现状不大好来
"日本游戏源业哀鸿遍野 九年恶梦何时结束"-----这是前段时间的一则报道
http://games.enet.com.cn/article/A18020060417001_1.html 这是网址你自己看吧