『壹』 美国产业转移的趋势是怎样的
近年来,国际上作为外商直接投资承载主体的跨国公司不断进行着全球性生产布局,将劳动密集型产业和资本、技术密集型产业中的劳动密集型生产环节大量转移到发展中国家,形成了一种国际产业转移的浪潮。我国作为世界上最大的发展中国家,成了这一轮国际产业转移的最大承接国。目前来看,国际产业转移的最主要途径为FDI(国 际直接投资),在FDI路径下,对我国经济的影响主要表现在对产业集中度和产业进入壁垒上。 国际产业转移对我国产业集中度的影响 从东道国的角度分析,在多国产业面临同样市场进入的条件下,其产业集中度不能一概而论。如果东道国某个产业是完全竞争的市场结构,FDI就会影响其结构。因为根据凯夫斯的理论,FDI母国的寡头市场结构会直接传递至东道国,使两者市场结构在集中度上凸显相似性。但这也视情况而定:如果来自国外的新进入者自身的规模进入了东道国企业规模的前列,东道国的产业集中度显然会提高。而若是规模较小的中小企业,其对东道国产业集中度的影响通常不会太大。从动态角度考察可分为进入中结构效应和进入后结构效应。前者指跨国公司FDI进入过程中,随着东道国该产业厂商数量的增加,其产业总体集中度下降。后者指FDI厂商大举进入后,会加剧竞争,通过优胜劣汰使产业集中度再次相对上升。 直到20世纪90年代中期以前,我国大陆外资来源以港澳台地区的中小企业为主,对产业集中度没有实质性影响。此后,外资来源的地域构成发生变化,来自日本、韩国、美国、欧盟的大型投资者大举进入中国,加入到产业转移的进程中,于是对我国产业集中度的影响开始加大。这类大型跨国公司的规模通常都大于其所进入产业原来的平均规模,因此对这些产业的集中度产生了提升效应。目前在我国的微电子、移动通信设备、轿车、制药、工程机械等行业中,排名前10位的大企业中外资企业都占半数以上。 国际产业转移对我国产业进入壁垒的影响 通常在一国内部的市场竞争中,进入壁垒是对新加入者的门槛限制,它有利于维护既入市场者的利益,防范新加入者的竞争。进入壁垒主要有经济壁垒、制度壁垒和文化壁垒。考察不同层级国家间的跨国进入行为可以发现,在同层级国家间和不同层级国家间的跨国进入壁垒存在着极大差异,需要区别对待。根据已有文献,可概括出如下两个结论: 1、从发达国家进入发展中国家的进入壁垒主要是非经济的,经济壁垒基本不存在。发展中东道国的经济壁垒,相对于发达国家跨国公司强大的市场力量,基本上不会构成有效的进入限制。能够构成进入壁垒的只有政策、法规、市场偏好、习俗等非经济壁垒。 我国的实际情况基本证实了这个结论。从规模壁垒看,我国国企的平均规模在各个行业都低于外资企业的平均规模,对外资不会构成进入障碍。从必要资本壁垒看,也不对外资构成进入障碍,一是因为跨国公司的资金实力通常强于国内企业,不仅其自身拥有的资金规模和在境外资本市场的筹资能力较强,而且在中国资本市场的筹资能力也较强,而国内民营企业在资本市场信贷的优先度排序中往往处于末尾;二是因为国内企业平均规模偏小,使外来资本投资的规模门槛也相应较低,同时使并购投资所需资金较低。从产品差别化壁垒来看,跨国公司凭借雄厚的资金实力和成熟的营销手段,通过大规模广告投入和公关,可以有效克服我国市场的差别化壁垒。 政策壁垒和文化壁垒才可能成为我国这样的发展中国家东道国有效的进入壁垒。如东道国政府对产业准入政策、价格管理、股权壁垒和出口比例的要求,对国内企业的政策扶持以及文化差异和民族情感等因素。20世纪70年代以后,由于新型工业化国家和地区利用外资成功地促进了经济发展,发展中国家在这种示范作用下,一改以往对外资引入的负面态度,改变外资政策,由消极限制迅速转变为积极引进,竞相降低非经济性壁垒,改善投资环境。20世纪90年代以来这种引资竞争进一步加剧,极大地促进了发展中国家的FDI流量增加。从中国的实际状况来看,对外资的非经济壁垒呈现不断弱化趋势,改善投资环境本身就是减少非经济性壁垒的过程。中国整个改革开放的过程一直伴随着市场的不断开放,特别是加入WTO后,市场开放的步伐不断加快,开放的领域不断增多。目前除少数涉及国家安全的领域外,基本上对外资没有明显的禁区。不仅如此,我国还进一步放宽了外资企业出口比例的要求,对其实行土地出让金优惠、所得税减免等一系列政策,大大降低了外资进入的非经济性壁垒。 数码 www.ptisys.com/list.php/14.html
『贰』 欧美、日本、韩国和中国大陆这四个游戏产业市场的发展现状与特点。
我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我没的好说了
不过就你说的发展趋势可能里面没有提到我就稍微给你分析下吧
毕竟人家把特点都说全了
说实话就韩国娱乐公司来说当然是SM做的最好
但是并不能排除其他公司的贡献
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割据一方的龙头
但是要说他们的培训训练方法大多雷同
不过值得一说的是Mnet
他的发展形式和 中国的TVB
有很大相同之处
因为本身是个电视台 所以推出的
艺人 演员 歌手可以在自己的台里露面
这也造成了几部电视剧 来来回回就是那几张熟悉的脸
对于发展趋势的话
绝对是趋于国际化
但是准确一点是亚洲化
真的说国际化的话 韩国也只有HOT Rain 和现在才才到美国的BoA
抛开BoA(因为真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他们的国际化色彩绝对是值得肯定的
但是这整个韩国真的国际化的就只有这两队了 HOT还解散了
但是要说亚洲化的话 那绝对是韩流占据主要势力
发展趋势也都是在亚洲徘徊 真正说有实力能冲击国际的
屈指可数
韩国娱乐产业还是不能摆脱的一点就是 造星
他们不能说真的像欧美国家那样 真的有人能非常认真的做音乐
所以 这也是一个问题 几乎是所有亚洲国家面对的问题
“造星→赚钱→拓宽市场→造星”
这种循环也是所有娱乐产业必须经历的一个过程
而韩国正是把这个过程修炼到登峰造极的地步啊
我所说的这些当然都是建立在韩国娱乐产业的特点上的
总结一句 发展趋势 极力亚洲化 争取国际化
『叁』 游戏美术设计这行业未来几年就业前景和发展,薪酬待遇怎么样
楼主你好,
一、首先解答你关于行业就业前景及发展的问题。以下数据供参考:
1、 2010年游戏行业的发展与就业情况:
根据2010年7月中旬,中国互联网信息中心(CNNIC)发布的第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2010年6月,我国总体网民规模达到4.2亿,突破了4亿关口。网络游戏用户规模也持续增长,比2009年末增加3156万,达到2.96亿,在总体网民数量中所占比例超过了70%。与此相反的,则是国内网游人才缺口进一步扩大,据不完全估算,目前中国动漫网游人才缺口达到了30万。
根据美国市场研究机构Pearl Research的数据,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元,预计到2012年时将突破60亿美元。随着市场的持续扩大,网游人才的供需矛盾将更加激烈。
通过以上两组数据,相信已经很清晰的显示了目前游戏行业人才缺口状况。
然而,人才缺口大,并不代表人才要求标准低。2010年末一波各大游戏公司裁员潮,恰恰反应了行业用人标准的提高,游戏行业已从单纯的快速扩张转型进入理性发展期。
“我很缺人,但宁缺勿滥!”
因此,要成为一个高素质人才进入到游戏行业中,接受相关专业技能培训必不可少。
然而,目前游戏培训学校的确纷繁复杂,鱼龙混杂。大部分培训学校都能做到以学生为本,传道授业解惑,授人与渔,助其就业。但仍有相当一部分培训机构却只顾纯商业化运作,忘记了教书育人的教育本质。所以,请一定擦亮眼睛,慎重选择,不妨从以下几个角度出发:
1) 先从网络入手
首先,先去访问一下该学校网站,了解基本的课程内容,学生就业信息,师资力量等。
其次,从网络渠道侧面了解该校。查查该校在网络上是否有负面信息,发布负面信息的是同行恶性竞争,还是真有其事。
2) 实地探访
在网络上大致了解后,筛选出部分心仪的学校后选名单,一一探访。千万别觉得麻烦而只去几家,你选择了游戏培训,就等于选择了游戏行业,前期多花一些时间去找寻一家最合适自己的培训学校尤为重要。
在实地探访时,可以重点关注下教学环境、上课情况、学生作品、师资力量等各方面情况。
a) 好的教学环境能让你排除杂念,专心致于学习上。
b) 现场上课情况则能体现出学校的学习氛围,是其乐融融的学习气氛,还是三三两两、稀稀拉拉的2,3个学生,一目了然。
c) 学生作品以及师资力量则能直观的展现出学校的实力。是全职一线教师,还是兼职打零工的老师?是拥有丰富游戏行业经验美术总监来当老师?还是没几年经验的美术组普通员工来当老师?责任心,实力,经验,教学方法,自不可同日而语。
3) 听免费课程
在实地考察之后,且不急于下定论。究竟你自己适合不适合行业,学习要求,甚至于能不能适应该所学校,都可以在听免费课程中得出结论。目前,大部分上海培训学校几乎都提供免费试听环节,区别无非是有的时间短,有限制,有的时间长,无限制。
4) 求证学校资质,认真查看合同
在以上3个环节之后,相信你基本得出了自己的定论。但是还别急着缴费学习,做好最后一步尤为重要。请该校老师出具相应的办学资质,国家认可资质,仔细核对。然后,关注学习合同。
★★请一定注意就业问题,注意“推荐”就业和“保证”就业的区别。“推荐”就业,永远是推荐,推荐再多次也并不会保证有一个结果。“保证”就业的,是否有相应的合同约束,如果保证不了,是否有对应的措施。★★
5) 认真比较,作出选择
再次比较考察的每家游戏培训学校,作出自己的慎重选择!
二、游戏美术设计中常用软件有3dmax、maya、photoshop、bodypaint、zbrush等等。首先由于游戏行业的高薪、年轻、活力,很少有从事游戏行业后转别的行业的。如果实在要跳,通常影视、广告类行业皆可,此类软件也被广泛应用。
三、如果你对于游戏行业、软件应用上有任何问题,欢迎登陆博思游戏官网点击在线客服咨询我们,也可以直接来考察我们学校,业内唯一一家合同保证就业国家资质认证游戏培训学校,位于虹口区大柏树地区。希望我的回答对你有所帮助。
『肆』 网游市场的现状和发展趋势
网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。网络游戏是区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。目前,我国网络游戏产业链的主要组成部分为:游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏玩家、以及电信资源提供商等。从世界网络游戏产业的格局来看,中国与韩国较为相似,运营商的大部分收入均来自于国内用户供给,而在美国、日本等地,游戏运营商的主要收入来自于游戏产品出口带来的权利金与分成
中国网络游戏行业自2000年开始商业化运营以来,市场规模一直保持稳定的、高速的增长态势。我国网络游戏的盈利模式已经历了从“收费游戏”到“免费游戏”两个阶段,目前以按虚拟道具收费为主流盈利模式。2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,2010年一季度,市场规模接近80亿元,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。
中商情报网发布的《2010-2015年中国网络游戏行业市场深度调研及发展分析报告(正版原创》主要依据国家统计局、中国海关、新闻出版署和文化部等发布的权威数据、资料,分析了全球网络游戏产业发展现状,重点分析了中国网络游戏市场规模及竞争格局和投资现状,并对手机网游、网页游戏以及大型网络游戏用户进行调研分析,然后报告针对国内外网络游戏产业内的重点企业的经营现状进行了研究,最后针对未来五年我国网络游戏市场规模和发展趋势进行了预测,提出产业投资建议。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险的重要依据,对制定正确竞争和投资战略决策具有重要的参考价值。
『伍』 未来网游行业发展的五大趋势有哪些
伴随着我国经济的腾飞,以及社会发展从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”,网络游戏行业迎来史无前例的发展机遇,一举成为我国最具发展潜力的新兴产业之一。
用户规模持续增长
近年来,国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。
据中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2019年以来,我国个人互联网应用继续保持稳步发展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影响,随着学校停课、企业停工的持续,截至到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。
——更多数据请参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
『陆』 美国单机游戏发展史
真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。
制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。
后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。
当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?
APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。
说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。
《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。
这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。
在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。
必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。
游戏的历史,又翻过了一页。
八十年代(1980——1989)
对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。
在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。
80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。
自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。
1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。
1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。
1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。
不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。
在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。
必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。
另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。
在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。
在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。
哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。
当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。
九十年代(1990——1999)
要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。
在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。
我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。
当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。
在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。
硬件类
游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。
实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。
『柒』 当今网游的发展趋势是什么
十六年风雨,中国网络游戏产业总产值交出一份亿的成绩。在过去十六年中,中国网游产业从小到大,受到过误解与批判,经历了从被曲解到认可的漫长过程。首先网游业对于中国5000年深厚文化底蕴的传达还不够,没有把中国文化的不大精神融入到网游产品当中去。让人欣慰的是,不论玩家还是产业和从业者都慢慢脱离了喧嚣浮躁,开始理性客观的看待网游的变革和完善。
展望未来,由于网游隶属文化产业,正逐步成为国家经济支柱之一,属于互联网经济重要组成部分的网络游戏产业必将继续蓬勃发展下去,度过下一个十年甚至二十年。市场格局将呈现百花齐放的局面,越来越多厂商进入到网游市场,但成功的未必会有很多,大浪淘沙过后,行业中只剩几条巨鳄。产品会更丰富,玩家更多。随着改革开放的成功,改革成果的成熟,会有更多世界目光聚集到中国,开始深入了解中国,认识中国,基于中国传统文化的产品从而会受到更多欢迎,更多原创游戏因此进入国际市场。
随着行业整体素质的提升,游戏产业将越来越贴近寻常生活,用户体验、产品质量将成为所有互联网服务内容提供商的终极目标。随着产业发展,也将最终产生更生命力、更具社交性的游戏产品。中国和印度有望逐渐削弱韩国网游在亚洲的核心地位,成为亚洲网游研发的中心地带。未来国内网游将走向主要以研发为核心竞争力的时代,融入中华传统文化的网游将向海外汉文化国家推广。未来中国网游与欧美网游将展开更多的开发层面和故事架构层面的合作,中国网游将开始走向世界。由于韩国网游全面转向手游,中印取代韩国网游研发核心地位将指日可待。但欧美网游依然在大陆有很好的人气,因此未来中国网游市场的主要竞争对手将来自欧美。
回顾网游业过去发展的十多年历程,中国网游企业在过去十多年的发展中,从运营、研发到初步海外扩张,从模仿韩国、模仿欧美,到形成具有中国文化传统的网游产品,在十多年中快速追赶世界网游的发展步伐。从代理一款网游日收入上百万纵横中国市场,到如今中国网游产品遍布欧美亚,这就是中国网游发展进步的一个缩影。让人感遗憾的是,中国网游行业发展迅速,市场规模迅速扩大,但是中国网游始终没有能够像韩国网游那样以一个竞技项目,带动上中下游,造就一个成熟的产业链,包括象韩国的大奖赛本身,电视直播,赛手等。国内曾有和电影的艺术挂钩的,与电影或电视剧配套开发,但与形成产业链相比还相去甚远。
相较于盈利能力,网游产业最大的成功是在盈利模式上不断地创新,从最早的卖客户端、时长收费,到现在免费下载客户端、道具收费,每个创新都获得了成功,并且逐步让国外网游产品,特别是欧美产品接受这种盈利模式,其结果是让网游行业成为互联网领域盈利最多的行业。
未来的产品也将有着殊途同归的趋势变化:
首先,老的产品将具有更长的生命力,由于现在很难找到突破性质的创新,各家出产的新产品稍微独特的特色,或特殊一点的玩法,马上会被应用到老的产品上面,即使有突破创新,老产品同样可以“生搬硬套”。同时各款老产品中玩家对社交的难以割舍,再配合各个老产品拉回流和打新,又是一片繁荣景象,将来出现产品生命周期达到40-50年的也不必感到太奇怪。
其次,新游戏的生存空间不一定会很大,主要因为玩家对新游戏的挑剔程度越来越高,没有突破性创新,很难吸引竞争对手产品玩家,纯小白级玩家,大家都在抢,就算打个平手,依然生存空间成问题,再加上腾讯这个航母级别的竞争对手,未来要成功一款新产品难度确实颇高。个别凤毛麟角能成功的产品,基本可以肯定的是,一定要有一些独特创新,这种创新还不是马上就能,被其他竞争对手借鉴到其老的产品上,开发新产品有需要些许时日,同时新产品还要具备以下必要但不充分的条件:
首先是画面,画面所表现的一切一定要真实,包括场所、人物、道具,行为等等,堪比电影,3D效果将成为普遍,形象要Q,女生的最爱,男生才能更加的有动力,人气自然随之而来。网游的本质,就是互动,只要让游戏里的人物都互补,互动,能够一起来玩,这样才会更加的像网游,而不是把网游当成是单机够不够温馨,亲切,还有人物,是不是很萌,女生与宅男的最爱,人物的动作是不是很可爱,很流畅,能不能带给我们想要的那种感觉,如果这几样都达到了人们所满意的话,我想这款网游就已经成功了一半了,最后是音乐,当然,如果人物与画面直接OK的话,那么音乐也就很次要了。一款游戏带给我们的第一感觉应该就是刚进入游戏的音乐和人物了,全世界人民都有一个通病就是喜欢人多凑热闹,哪里人多就往哪里跑,所以现在网游做成免费也是必然的了,这也是网游的第一个趋势,广大的人气。
其次是,清新,舒适,自然的带入感觉,就像电影一样,一部好的电影,不仅要有好的演员,还要有好的故事,这样带给我们最终的目的,就是感觉。在这个网游泛滥的年代,一款网游是不是能够带给我们想要的哪一种感觉,如果不是,我想这款网游也不会走的太远。
第三个是合理的运营,在虚拟的网络当中,人们与现实一样喜欢凑热闹,只不过一个是拿着门票进场,一个是免去门票进场,当然进去里面的区别就看运营商了,收费与免费的最大区别,就是一个聚集人气快与慢的区别,但是目的都是相同的,那就是利益。现在的网游,都是打着永久免费,永久无商城,永久真公平的口号,来增加人气,这一点是必然的,但是不以盈利为目的的去做,当然是不可能的,如果不是很过分的拉开游戏当中RMB玩家与非RMB玩家的差距的话,我想这款网游也是同样会再向前迈进一大步,如果是想一口吃成个胖子,不顾及平民玩家的感受的话,随着人气的流失,那么这款游戏也就离倒闭不远了。
前三步如果做好的话,剩下的就是游戏的内容了,每一款游戏都有一个过渡期,在过渡期当中要做的就是平衡,,平衡并且公平,这是一个漫长的过程,也是必经之路,其次就是游戏当中的玩法,任务,和设定,不需要太复杂,太乱,这样会让广大的屌丝们形成一种混乱,从而直接导致脑细胞大量的死亡,最终直接放弃,再者就是人气了,当然人气与消费是划等号的,进场之后的内容,我们看到的是什么,如果只有我们一个人,那么肯定会立马退场走人,如果人很多或是比较多,那么我们会观察一段时间,直到头晕眼花然后再暂时的离开。这就是第四个趋势,平衡与互动,简单而不混乱。
『捌』 游戏行业现在发展前进如何未来的趋势怎么样我想去工作游戏行业几年后会有什么结果
现在中国游戏产业发展略微畸形,但游戏产业的营收不断升高,这与国内互联网的覆盖程度是分不开的。在单机游戏方面,抄袭与盗版严重影响了国内单机游戏的发展,不过国内也是有运营很好的单机游戏,例如:仙剑奇侠传系列等,在国内外都有很好的声誉。在网络游戏方面,目前国内网易、腾讯、盛大占据了大部分市场份额,而国外游戏商因国内政策限制,只能与本土游戏公司合作,例如腾讯旗下的《CF》《LOL》等,在国内也有很高的人气,不过这几款游戏都是由韩美等国制作。个人认为虚拟产业在未来会成为一个支柱产业,随着世界上互联网的覆盖范围越来越广,虚拟世界会诞生的产物也会越来越多,游戏产业会是里面的重中之重。但游戏产业的创新性要求很高,目前很多游戏公司短短几个月的时间就可以推出一款新的网络游戏,口号喊得震天响,但游戏内容和模式却让人感觉似曾相识,能够静下心来研究创新的游戏公司越来越少,所以游戏产业乃至虚拟产业都要进行一场创新性的变革。如若要去游戏行业工作的话,个人推荐;腾讯和网易两家公司;如果以后想一直从事这个行业,根据目前互联网的发展来看:游戏产业在虚拟产业里的比重不会下降,以现在的游戏产业发展来看,游戏产业每年的总营收是不断上升的。
以上只是我的个人观点,望采纳~