1. 日本文化创意产业的介绍
《以市场为导向的来日本文化创意产业源》是2009年人民出版社出版的一本图书,该书作者是姜毅然,张婉茹,王海澜。该书通过二十余份日本近年来关于文化创意产业的研究成果,以及近年来《日本数字产业白皮书》,从文化创意产业的市场角度探讨日本文化创意产业最新的发展动态,以及政府的相关政策。对发展中的中国文化创意产业可提供参考经验。
2. 如何看待日本以后的发展
日本这个国家自古以来和中国有着较深的渊源,在中国古代的时候一直都在模仿中国的行迹。但是自从跨入近代以来,日本现在都在走自己国家的发展道路,向欧美大国走工业化强国,企图超越中国在亚洲的地位,而日本他们也的确做到了这一点。而现代的日本的发展越来越让国内外的许多经济学家担忧,日本的现状。那么日本以后的发展可以从以下几点出发。
最后,日本现在的发展来说,文化产业也是他们另外的一个手段,比如现在日本的动漫,还有体育运动剑道和围棋发展潜力无限。
3. 日本声优文化是怎样发展到现在这个高度的
我觉得肯定是有一个过程的。
虽然我不是那个圈子的专业人士,但是一种文化可以在一个国家发展壮大并且影响到其他的人群或者什么,肯定是有一定的原因的。
新世纪以来,日本优秀动画作品井喷式涌现,动画题材进一步细分,配音体系也更加完善。2005年后,日本声优开始逐渐向偶像化发展,频繁参与舞台剧、LIVE演唱会等线下活动,Oricon公信榜上频繁可见声优们的音乐CD,从2009年水树奈奈登上红白歌会开始。
陆续有声优来到这个日本歌唱事业的最高舞台,足见声优的偶像化已经发展到顶峰。
现在,光靠配音本身已经不可能带来足够的吸引力,需要附加价值的存在,声优不再以艺术表演为中心,而更像是以服务大众、娱乐大众为核心。
4. 什么造就了日本动漫文化产业
我认为版权成就了日本动漫。
从版权保护体系建成后,日本动漫才实现产业化。
关于何时开始,逐步拥有动漫产业的问题可以去看日本动漫发展的历史,在这不多说。
值得注意的是,日本的动漫一定是先于版权保护出现,在初步发展后版权保护迅速跟上,最后才成就了日本动漫产业今天的繁盛。
二:本月新闻一条:
据日媒报道,北海道某无业男子通过网络非法下载人气动漫人物“初音未来”的音乐软件,并将软件转载给其他人从而获得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版权为由,逮捕了这位名叫水间丈二的嫌疑人。
该犯罪嫌疑人大约从去年8月29日到今年5月19日期间,通过网络服务器保存好“VOCALOID2初音未来”等3种音乐软件,为其他人下载创造可能。该男子的行为侵犯了雅马哈等4家公司的版权。据悉,该男子已经认罪。
再来解释一下为什么个人认为版权是成就日本动漫产业的最重要因素。
通过比对日本动漫发展历程,可以发现其在战前就已出现,到70年代初都处在稳步且缓慢的发展中,而真正出现爆发式发展跨越发展的节点是出现是在70年代中期。而日本的著作权法正式1970年出台的。出台之后可以说是为日本动漫提供了根本上的盈利模式保护,盈利模式得到保护之后,无疑促进了市场化程度加快,因而在70年代中期之后,日本动漫实现了快速发展,真正成为了产业。
很简单的一个道理:
日本有人喜欢动漫→有公司画动漫做动漫作品→作品放到市场上有人买能赚钱(版权所保护的重要部分)→公司又设法做更好的动漫作品。。。等等等等。。。如此良性循环,产业也就必然壮大。
日本的版权保护,维护了这一个链条的最重要部分。
要知道,动漫作品人都喜欢看,因为一个虚拟的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪里都不缺动漫市场(温饱都不能解决的区域当然另当别论),当然哪里也都不缺少有想象力创造了能做动漫的人,但是能做不一定代表愿意做,只有在有市场利润的驱使下才会愿意职业化的从事动漫行业,公司也是一样,哪个公司从事动漫行业一定都是预想可以盈利,如果公司做出来一个动漫,赚不到钱,一定不会有公司愿意参与的。而版权保护的恰恰就是“只要你做的够好,一定赚的够多”。这就是市场的魅力。
最后还需要提到的就是,日本政府抓住了机遇,所谓的机遇就是在动漫市场度过萌芽期,刚开始市场化产业化探索的时间节点,用版权保护住了产业化流程中最重要的盈利模式。正如钻木取火,在火苗(动漫产业化探索)出现的时候一定要用手保护,防止风(盗版)吹灭,若没有护住,则不仅会灭,还会带来再次生火时重新钻木的麻烦。
我国动漫其实缺的也就是版权保护,版权也正是中国动漫长期缓慢发展难以腾飞的根源。在我看来,我国动漫没有完整的市场、没有完整的产业,而这,版权保护不力就是病原。问题中没有涉及我国动漫的部分,在此就先不多说
5. 日本注重什么产业和文化产业的发展
什么产业赚钱注重什么,毕竟法规完善,可以互补
6. 为什么日本会大力发展性文化
时的日本妓女叫“游女”,妓院的所在地叫“游廓”或“游廊”,妓院的群集地叫“游 里”。“游”字在日语里指游戏或玩儿,“女游”便是玩女人。现在日本习惯把色情行业称做“风俗业”,把从事色情行业的女郎称做“风俗女”,可见玩女人还与 “风俗”有血缘关系。江户时代,江户幕府的第一代将军德川家康为了削弱诸大名的势力,千秋万代永坐江山,竟不惜采纳“游廓政策”。其意在用女色泯灭大名、 武士的斗志,荡尽他们的财力。据记载,江户的吉原、京都的岛原、大阪的新地等游廓即是以大名、武士为对象的,那里的游女除了美貌及能歌善舞以外,还能解读 汉诗。不但成人玩游女,作为“常识教育”,未成年人也玩游女,而且连和尚也逛妓院,甚至有和尚和妓女喜结姻缘的事情。这是一种观念上的彻底革命,其结果是 德川幕府的政策不但使幕末人口的三成患有梅毒,更主要的是对日本的风俗习惯和国民的性格产生了深远的影响。 到了明治后期、特别是日 俄战争胜利之后,嫖春可说达到了极盛时期。据当时的记载,有人为了计算进入游廓的游客人数,在吉原游廓的大门口站了一个小时。从晚上8点到9点,共计一千 九百人次。其中五十人左右大约在十四岁以下,一百七十人在十四到十七岁左右,大约五百人在十七至二十四五岁上下。*风极盛的原因首推明治政府对游廓的庇 护,当时被男人们视为“唯一的英雄”的总理大臣伊藤博文,就是公认的“色鬼”,寻花问柳并“以日本最美姑娘的大腿为枕而眠”便是他“高雅”的乐趣。明治二 十九(1896)年,伊藤博文在答英国《每日新闻》记者问时声言:“我不希望废除游廓”。“榜样的力量是无穷的”,当时的年轻人数年后谈到他们当时的感受 时说,“那时逛妓院就像上厕所”。
明治时期之后的大正时期不但全盘继承了先辈的风流传统,而且还有所发展。如果说明治后期是嫖春的 极盛时期,那么短短的大正时期(1912-1926年)便是嫖春的全盛时期,因为明治后期还是以公娼为主,而到了大正时期,打着各种招牌的艺妓馆和私娼馆 开始横流,其人数超过了公娼的两倍。接下来是昭和时期,由于当时日本东北地区的饥荒和“太平洋战争”,使卖春行业展现出新的风貌,其一是“卖女”风行,其 二就是战时举世无双的“慰安妇”制度。
如果说世界不少民族对性的避讳和压抑是一个极端,那么日本对性的膜拜和虔诚必然走向另一极 端,而后者在科学的衣包下蕴藏着更多的邪恶和毒素。日本人以祖先神灵乱伦的名义模糊了性罪恶的界限,又以神灵**创造日本国土的虚妄之说以为性有着不可思 议的创造力,由此日本人发明了前无古人后无来者的“慰安妇”制度,也因此造就了世界上最发达的色情产业。
强大的性产业和无所不包的 性文化,使得性变态在日本社会四处泛滥。日本以对性近乎膜拜的姿态发展着性产业,乐此不疲地探索着性的花样,各种各样的变态花样通过艺术美化包装后,被成 批地推向社会和世界,日本社会对性变态已经习以为常,世界各地的人们也由此领略到日本人的“天才”创造。前不久网络盛传的日本人仓库中群体**的新闻,是 日本一家色情公司和电视台合作的结果,当世人由此鄙视和唾弃日本人时,他们却在津津乐道于又创造了一项新的吉尼斯世界纪录。
7. 日本是怎么发展起来的
20世纪70年代中后期,世界经济史上最震憾人心的事件莫过于日本经济的迅速崛起。一个资源匮乏的国家,在经历了第二次世界大战的惨重失败后,却出人意料地在短短不到三十年时间内异军突起,一跃成为当时继美苏之后的世界第三大工业国和经济强国。是什么促成了日本经济的辉煌?要研究这个问题必须先了解战后日本经济发展史。
战后日本经济的发展大致分成四个阶段:战后复兴期、高速成长期、过渡期和稳步成长期。
1.战后复兴期
战争结束后的日本经济处于极度混乱和疲乏状态, 工矿业生产水平只相当于1941年时的七分之一,严重的粮食危机和通货膨胀遍及全国。当时支配日本的联合国军,以经济的民主化和非军事化为目标,重点实施了解散财阀、分散少数企业对经济的控制权和确立劳动权等三项政策。在经济环境有所改善后,美国开始将重点转向帮助日本重建经济。朝鲜战争爆发后,在日美军的“特需”大大激发了日本企业的生产和投资活动,日本工业的潜在力量得到恢复和发展。到50年代中期,日本经济已基本恢复到战前水平。
2.高速成长期(1955~1973年)
从1955年开始,日本经济由战后复兴期进入高速成长期。日本在50年代至60年代末约二十年的高速成长期中,保持了年均10%以上的经济发展速度。在外部经济环境方面, 进入60年代以后,日本按照国际货币基金组织(IMF)和关贸总协定的要求,逐步放宽了贸易和外汇管制。1964年,日本成为国际货币基金第八位条约国,即对贸易活动原则上不实行外汇管制。随后,日本又开始着手资本流动的自由化,企业开始相互兼并。在经济飞速发展的同时,消费品物价持续上涨和环境污染等问题开始困扰日本经济和日本国民生活。在70年代初,日本经济的国际环境也出现了较大的变化。
3.过渡期(1973~1985年)
1971年末,日元在维持了约20年的固定汇率之后第一次上调了16.8%, 从1美元兑360 日元升至1美元兑308日元。1973年2月,美元贬值又使日元升值到1美元兑260日元。同年末,第一次石油危机爆发,原油价格爆涨了4倍, 各种初级产品的价格也随之上扬。日元升值和国际商品价格上涨二重因素对原材料严重依赖进口的日本经济是个沉重打击。1978年秋,日本经济出现了复苏的征兆。虽然在1979年又发生了第二次石油危机,经济滑坡、物价上涨的情况又有所发生,但由于较好地总结了第一次石油危机时的教训,不到一年就基本消除了石油危机带来的不良影响,经济没有出现大的滑坡。80年代前半期,在经济低速增长的前提下,日本开始建立健全财政制度、扩充社会资本和健全社会保障体系。经济政策的导向也由追求高速发展转向追求经济活动质量的提高。到1985年底,日本的经常项目收支达492亿美元。
4.稳步成长期(1985~)
在日本经济实力稳步增长的同时,美国和欧洲的经济实力则在相对下降。西方其它工业国要求日本分担其国际义务的呼声越来越强烈。1985年9月,西方7国财长作出了协调外汇市场的决定,日元因此而急速上升;1986年4月,“前川报告”(前川为当时的日本银行总裁,又任产业结构审议会委员长,该委员会向内阁提交的关于日本产业结构调整的报告一般称为“前川报告”) 出台,指出:为了适应全球经济和发展的需要,日本自身必须调整结构,以缩小贸易顺差。“前川报告”的要点有:①扩大内需;②改变经济结构,扩大对外直接投资;③进一步开放国内市场;④推进日元的稳定化和国际化;⑤促进对外技术和经济合作。“前川报告”对80年代后半期的日本经济产生了巨大影响。
居于对日本战后发展史的了解,我们下一步就可以探讨促成日本经济辉煌因素了。各国诸多致力于企业经营管理研究的学者在考察研究了许多成功企业的经验后一致认为:战后日本经济的高速发展和企业经营的成功无不与他们建设了强有力的企业文化息息相关它推动日本企业实现了"以人为中心"的经营,使企业具有巨大的凝聚力、旺盛的技术消化能力、局部的改善和调整生产关系的能力以及适应市场的能力,激励着企业全体成员同心协力地为实现企业目标而努力奋斗。
另外,日本在二战之后,由于美国首先提出了针对日本的“政治活动禁止法”,实际上就是解散了日本在第二次世界大战期间为日本军队提供武器和补给的财团与消除日本人心中皇国神民与军国主义思想,但是他们又以企业集团的形式重新复活起来,所以日本在战后在经济上得到迅速的发展,1980年,日经指数首次突破一万点大关,但是在1989年的时候,泡沫经济出现,裕仁天皇去世,平成天皇继位,史称“平成不景气”,90年代,美国又在经济市场上率先推出了抵制日本的政策,就是日元的货率上升,由原来的1USD:160YEN,到现在的1USD:80YEN,就是限制了日本经济的发展,经过亚洲金融危机与石油危机之后,日本的经济似乎没有受到多大的动摇,但是现在亚洲邻国的产品已经在国际市场上追赶他了,世界已经进入了信息化,小批量生产优质产品的时代,所以现在日本的经济受到很大的威胁。但是值得注意的是,日本战后近五年内就投资668亿美元来对日本自卫队进行武装,日本的自卫队现在已经逐渐成为世界第三强大的军队。这对于想控制亚洲主导权的日本来说,是一个极好的条件。
8. 日本动漫产业是怎么发展起来的
只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会?
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场”
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。
“一亿人的手第治虫”
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开
始——一
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。
产业链下的“皮卡丘奇迹”
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。
中国市场:爆发还是灭亡?
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤,
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力?
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。
9. 为何日本的文化产业如此发达
日本传统文化的发展主要在于环境上,他们对于文化的教育和培养下的力度都非常大,在甲午中日战争以后,我们赔款日本的那么多的白银,结果全部用在教育上。教育的发达导致日本现在文化产业的发达,经常说的一句话叫十年树木百年树人,教育是一个长期的过程,而不是短视的,我国现在的教育却很短视。主要是在文化课街上的比拼,实际上这是没有意义的,学生学了十几年以后,对学习这个事情失去兴趣,那么,这就是一件非常可怕的事情,因为他以后还有五六十年,他一点都不愿意学习,提到学习就头疼,这是一件多么可怕的事儿。
其次就是国家的提倡,国家在文化教育上的投入和提倡是值得我们学习的,因为这个就像是举国体制。国家每年举办文化活动,给予资金和宣传上的支持,更多的是氛围的营造上,导致了很多的日本人热衷于文化的学习和精力上的投入!让很多人没有后顾之忧,没有精神上的压力,所以,很多人觉得挣钱不是最主要的目的,更多的是心灵上的碰撞!所以,日本的文化才会如此的繁盛,尤其是漫画产业。