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动漫行业产业链概况

发布时间:2021-03-13 05:39:57

❶ 动漫产业链

是做动画的流程么??
二维动画制作流程:
1总体设计阶段

◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。

◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

2设计制作阶段

◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。

◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。

3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。

◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。

◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。

◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。

◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。

◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。

4拍摄制作阶段

◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。

◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。

◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。

◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。
三维动画制作流程:
1.前期制作。是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创

作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,

不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、

科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。

分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导

演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构

图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长

度、人物台词及动作等内容。

造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作

设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,

通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文

字说明来实现。造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解

图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

2.动画片段制作。根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为

建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三

维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,

核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常见方式

有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);

样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或

皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模

的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明

度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三

维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概

念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生

活中的对象属性相一致。

灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛

光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。

灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和

一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通

常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部

区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景

中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。

摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效

果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候

都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动

画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡

由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖

轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DS Max的动画曲线编辑

器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符

合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,

可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于

人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规

律的动作。

渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或

一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要

渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如 3ds MAX内建的)、光

线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染软件)等,其渲染质量

依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的

RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。

3.后期合成。影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。

三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际

❷ 想要了解日本动漫产业链的情况和一些资料

http://ke..com/view/495014.html?wtp=tt去看看这里,里面全都是说日回本动漫的答

❸ 动漫产业链的组成部分是什么

漫画 轻小说 游戏 动画 电影 周边 之间的 互相改编并以此来谋求金钱的邪恶做法 蛊惑了一大批受众 还衍生除了同人界 以及带动了动漫音乐的发展

❹ 动漫未来三年行业竞争将主要集中在产业链哪些环节

中国动漫市场正处于萌芽空白期,竞争小、需求大、发展快,中国动漫产业作为中国政府重点扶持的文化产业之一,正在成为新的经济增长点,我国有超过3—5亿的年轻消费人群,动漫消费场所极度缺乏,这为动漫行业创业者提供了无限商机,并铸就了几乎无人竞争的动漫行业市场。动漫消费者们注重情感和心理的满足,并不在乎金钱,而且他们新潮有活力,偏爱社交乐于分享,动漫行业投资小、易操作、回报快,几万元就能开家aa的动漫店,是特别适合大学生、上班族等年轻一族的创业项目。

❺ 动漫产业链的发展现状

中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“回动漫之都答”。
北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;
上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。
这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。 许多在校动漫专业学生,在校学习空有技术而不会编剧,许多学校并未开设有关于动漫技术总监的培训课程,学生并未在学校学习到动漫产业存在的根本原因——文化和思想,文学修养和思想境界均达不到可以做编剧的水平,鉴赏和理解能力欠缺。
过去日本的远藤誉教授就曾经指出,中国有近475所院校开设动漫专业,每年相关毕业生就有10万人,可是学校没有把真正有用的东西交给他们,就算数量再多也只是盲目增加。 许多在校老师在课堂上所讲内容为绘画和软件,他们对动画流程的具体细节并不清楚,真正经过动漫培训的教师屈指可数。
目前,在各地新华书店的有关动漫教学的书籍也仅仅停留在技法的学习和人物的分析,对剧情分析的书籍仍旧处于空档状态。
而对于一些所谓100%就业的动漫学校,许多采取的都是“没有找到工作就不发毕业证”这一政策。

❻ 您好,我想了解,关于日本动漫产业的产业链相关问题,关于产业链的分类和结构。

已发了,这些东西希望你自己多看看资料。

❼ 日本动漫产业链的情况

日本动漫史的6个阶段
亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中内的想容象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段。

一、战前草创期

战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期

战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

❽ 国内动漫产业链下游的现状是怎样的

不太好,中间严重脱节,没有一个完善的整体规划,和细节处理

❾ 中国动漫行业现状

动画行业我已经从事6年了,我用编年史的方式说说这5年的经历,你可以做个借鉴。
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2008年,我到一家动漫培训学校学习动画(MAYA)、后期(AE、PR)……学习时,自己感觉很强悍了,大饼画的很圆,呵呵。毕业后分配到一家动画公司,才发现自己什么都做不了,开始向前辈学习。那时在月薪200,对,你没看错,200元不含餐补、车补。其实这个工资在当时算不错了,有些公司前三个月没有工资,更有甚者你还需向公司交钱。
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2009年,我凭自己努力,当然后有运气,我从模型组员工做到组长,然后成为了编剧+执行导演,月薪1200,但是到手一般600不到,这是我才发现,这些片子根本不是为了播放,而是为了“骗补助”(你懂的)。于是,我辞职了,走了几家公司去面试才发现,几乎每家动画公司都是一样。
好在当时看到一家大型工业企业在招动画制作人员,3月初去面试,4月份入职,月薪3000,五险一金,年终项目分红
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2012年,我在这家工业企业工作了3年,由于效益问题,合同期满不给续签,在职期间,我的工作内容有:动画演示、说明书效果图、平面设计、内部讲师……
从企业出来后,我发现我已经很难回到动画行业了,3年时间我的动画水平几经严重OUT了,再找工作只能从事平面设计了。2012年,大环境严重不好,大企业都在裁员,小企业你去过就知道各种坑爹(罄竹难书)
2012年末,我来到一家为院校做课件的公司,虽然收入微薄,但是人情味很浓,且不需要太高的技术,职位是项目经理,主要工作是与客户(院校)对接然后安排制作。
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2013年,辗转之后,在一家打了鸡血的公司(收入不高,工作时间长,各种洗脑式培训,画大饼,没有人情味的家族企业,管每个人叫家人,有点像传销窝吧?),我学会了写企划案,于是我有跳槽到一家商场做企划设计,后来因为招商进行不力,且公司管理一锅粥,我选择离职。
2013年末,我从新回到动画行业,职位是项目经理。
我联系之前的朋友,不是转行了就是去了南方。
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希望我的经历能给楼主的选择做一些参考

❿ 想要了解日本动漫产业链的情况和一些资料~

日本动画制作流程
作为市场经济高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)。因此一套良好的制作方法就必不可少。 日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作,另一种叫“制作公司”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。 日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。 当然,以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分 :
前期
顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。
中期
这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。 说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的中国动画公司都不接国产动画工作。
后期
漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业, 名声优
也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。 至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画产业“来钱”的方法,即收益途径。

日本动画收益途径
在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃,打住。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以也以电视台为主介绍。 动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。 按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。日本XX电视台的XXXX坦言XX电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,XX电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。 日本XXX电视台的XXXX是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢? 这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。
编辑本段动画业的竞争
不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年) 蓝猫淘气三千问
。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的…… 虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!

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